中國遊戲出海正成為世界上的大趨勢,而「好鄰居」東南亞自然是第一站。電子競技在東南亞得到了廣泛的接受,主要遊戲在東南亞地區各地有獨立的賽區。今天要討論的是如何中國電子競技的出海,在越南怎麼玩.
現在全球遊戲行業中最熱門的是什麼?毫無疑問,這將突破4.5億觀眾的電競遊戲。
根據企鵝智酷的預測,2019年,全球電子競技市場的總收入將首次突破10億美元大關。這與發達國家的投資熱潮和發展中國家群眾基礎的迅速擴大有很大關係。
有趣的數據之一是,東南亞已經擊敗了中國和韓國,美國和其他傳統電子競技大國,成為全球電子競技增長最快的地區。據統計,東南亞有超過950萬核心電子競技愛好者,其中280萬生活在越南,200萬生活在印度尼西亞。毫無疑問,如不出意外,這兩個國家的數字將在2019年翻一番。
越南,這個過去不曾被重視的市場,為電子競技提供了非常友好的土壤和環境。
但是什麼樣的電子競技適合出海越南呢?本土品牌贊助與當地俱樂部能否獲得收益?越南的網吧市場與電子競技有何密切關係?這些是國內資本和廠商在前往越南進行電子競技之前需要考慮的問題。
在這方面,娛樂資本於7月組建了一個小型代表團前往越南,以調研當地的網吧和電子競技市場(戰隊,運營商等)為主,分析了越南當地的電子競技市場,主要的電子競技遊戲類型,網吧市場以及未來的發展趨勢。
越南電子競技市場的現狀:電子競技氛圍濃厚,但產業發展不完善
根據中國-東協移動網際網路產業聯盟CAMIA的統計,早在2015年,越南的移動電子交易額就達到110億越南盾(約合330萬元人民幣),而到2017年,這一數字翻了一番。
得益於手機遊戲市場和電子交易的快速發展,越南電子競技用戶迅速增長。從2016年到2017年,越南電子競技的觀眾增加了36%以上。
2018年初,越南當地的電子競技市場創造了8億越南盾(約合人民幣24萬元)的收入。 CAMIA預測,結合越南目前的7500萬智慧型手機用戶和4000萬潛在的手機遊戲玩家,越南的電子競技迷泛粉絲人數將在2019年增加到910萬。
儘管擁有強大的粉絲技術,但與國內電子競技市場相比,越南的本地電子競技產業仍處於起步階段。許多關鍵環節中沒有企業布局。
就最來源豐富的遊戲開發商和遊戲運營商而言,越南本地公司的研發實力不強,其中大多數是由代理商運營的非自主開發的遊戲。
在遊戲方面,Gerana的「英雄聯盟」是該地區最受歡迎的電子競技遊戲。手遊與端遊類似,Gerana代理的《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》長期佔據暢銷榜前三。
越南電子競技市場最缺失的部分是中遊行業。
當前,電子競技行業中的大多數製造商都是電子競技內容製造商。例如賽事運營、承辦方、俱樂部。
中遊製造商的盈利模式基本分為賽事製作和全產業鏈運營兩部分。
賽事製作主要包括承辦或舉辦各種頂級電子競技賽事和內容製作;基於電子競技賽事全產業鏈運作的業務包括品牌整合營銷,藝人經紀,電子競技電視,電子競技場館建設和運營等等。
在越南河內GTV,它的前身是一個專注於《帝國時代》電競賽事的戰隊,直到去年才開始轉型主攻《Arena of Valor》和《PUBG MOBILE VN 》。
越南目前沒有專業的賽事執行和內容製作公司。在賽事執行和內容製作方面,大多數都是由遊戲運營商自己執行的。
當然,由於越南的國內電子競技房地產遠非國內水平,因此越南很難找到專業的電子競技場館作為比賽場館。在中國和北美大力推廣的電子競技主客場制度自然也與越南無緣。
實際上,越南的更為核心的賽事組織方法,除了在Facebook和其他平臺上進行直播之外,線下主要依靠網吧,就像網吧連鎖品牌Kingdom Vietnam,就有一個自己的LOL戰隊 SBTC。
在內容製作方面,由於受限制於賽事內容的匱乏且盈利能力較弱,越南市場上專業賽事內容團隊很少。但是隨著實時遊戲流媒體的普及,越來越多的越南年輕人成為了主播。基於主播生成的電子競技內容遠大於賽事產生的內容。
像MisThy這樣的頭部女主播基本上可以在Facebook上的每個視頻上獲得1~2萬評論的量,10~20萬左右的點擊量。相比之下,馮提莫在鬥魚上的視頻評論通常在1-2千左右。
奇怪的是,MisThy露臉的第三人稱視角直播沒什麼人看,下列遊戲直播更受歡迎。
在俱樂部方面,越南遠非中國,韓國和北美的俱樂部水平。選手待遇,贊助商數量和贊助金額,俱樂部基礎設施以及人員配對比例(例如教練,營養師,領隊負責人等)之間存在很大差距。
由於上遊遊戲內容的缺乏和中遊製造商的缺乏,電子競技產業鏈下遊的直播平臺和數據提供商自然很難發展。
越南的主要遊戲類型:
一般來說,目前的電競遊戲主要分為以下幾類:MOBA(多人在線戰術競技遊戲)RTS(即時戰略遊戲)Fightings(格鬥遊戲)FPS(第一人稱射擊類遊戲)Sport(體育遊戲)Battle Royale (吃雞遊戲)
目前,越南最受歡迎的遊戲是MOBA,FPS和吃雞遊戲。
實際上,越南電子競技早在端遊時代就擁有一定的用戶基礎。從DOTA到LOL,越南的電競端遊並不落後。
DOTA項目是東南亞最受歡迎的電子競技遊戲,越南也不例外。早在2009年的ACG DOTA項目中,越南隊StarsBoba在四分之一決賽中就擊敗了中國cD隊,終結了後者的三連冠,並最終獲得了冠軍;一年後,StarsBoba贏得了ACG的DOTA冠軍。
「 DOTA2」
2012年,越南胡志明市信息和通信部以「《DOTA》、《帝國時代》等多種策略遊戲為「過於暴力,影響青少年成長」由禁止,理由是遊戲內容過於暴力並影響了年輕人的成長。
相比於《DOTA》,「英雄聯盟」並沒有受到太多政策上面的幹擾。因此,「英雄聯盟」聯賽的發展很快就超過了「 DOTA2」。在積累了一批種子用戶後,越南英雄聯盟聯賽成為GPL聯賽的一部分。
GPL聯盟成立之初,它由許多東南亞國家組成,例如越南,菲律賓(PGS),馬來西亞(LCM),新加坡(SLS),印度尼西亞(LGS),泰國(TPL)和港澳臺地區。由於港澳臺賽區的水平可與LPL和LCK媲美,因此不久,港澳臺賽區將獨立於成立GPL。
在「英雄聯盟」項目中,越南還湧現了許多在世界賽場上均取得良好成績的戰隊。從最早的西貢小丑(SaigonJokers),到較為知名的GAM和新力軍YG,越南戰隊都代表GPL參加了許多世界賽事。
「英雄聯盟」
自去年開始,越南賽區也從GPL賽區獨立成為VCS賽區,並在2018年的MSI集中邀請賽上派出EVOS戰隊在預選賽實現突圍,越南賽區也逐漸成為「英雄聯盟」職業聯賽的世界第六大賽區。
由於這種表現,越南的電子競技氣氛近年來空前增加,最受歡迎的英雄聯盟玩家數量僅次於中國位居第二。
除了英雄聯盟,PC端的《穿越火線》,《爐石傳說》和《守望先鋒》在越南也都有專業的職業系統。
「 AoV」
根據體育電子競技的報導,越南國內的CF聯賽目前分為非職業,半職業和職業級別的比賽,其分級系統非常嚴格。每周在各省舉行非職業比賽,每個省有100多名選手參加;半職業比賽和職業比賽同時舉行,預選賽一般有200至300支隊伍參加。
在移動端,「 AoV」(《王者榮耀》國際版)、CFM等遊戲賽事都已經開始嶄露頭角。在今年的SEA(東南亞運動會)上,就有6大電競項目正式入選。
越南網吧市場:高端網吧數量減少,市場依舊藍海
作為與電子競技密切相關的產品,網吧行業不僅是電子競技選手的起點,還是越南基層電子競技賽事活動的主要組織者。
目前,越南有20,000多家網吧。其中,胡志明市約有2000名,河內約有2300名。平均每個網吧大約有50到100臺計算機。值得注意的是,如果想在越南開設網吧,則其用戶必須登記註冊,因此這也決定他們必須與具有運營網吧平臺資質的遊戲公司合作。
在越南,根據流水和計算機的配置、數量的不同,可以將其基本分為三種類型的網吧。其中,大型網吧的計算機配置與國內相當。網費大約為10,000越南盾(約合5.5元)至10,000越南盾(約合3元人民幣)。在配置130臺計算機,每臺電腦成本一萬人民幣的情況下,,則每月的營業額可達到9億越南盾(約合人民幣270,000元)至11億越南盾(約合人民幣330,000元);配置100~120臺中等配置電腦的中型網吧,網費大概在每小時8000至1萬3越南盾之間,月流水能夠達到6到7億越南盾。
實際上,大多數越南網吧的利潤率在25%至35%之間。主要成本是機器和裝修。有趣的是,越南很少網吧的規模和高端水平像國內那樣(大多數是中小型加盟店)。這主要取決於當地的經濟狀況。畢竟,很少有人願意為網吧進行付費。另一方面,越南很小,很難找到大型場館也是這樣的原因。
越南連鎖網吧品牌kingdom vietnam在網吧管理上使用了一些遊戲化思維:客戶通過任務升級,如充值網費等方式獲取積分,待積分到達一定的分數可以開通不同的優惠,如在網吧中喝咖啡打折等。
對於國內的網吧從業者來說,越南的網吧行業仍然是一片藍海。
儘管越南手遊產業發展迅速,但它還沒有形成類似於國內「手遊吧」類型的網咖。關於越南國內玩家的手機遊戲吸引力,網吧業主們大多選擇在其計算機上安裝手機遊戲模擬器,以供手機遊戲玩家使用。
此外,由於連鎖網吧經常組織小型的本地電子競技賽事,甚至擁有電競戰隊,因此從網吧行業進入越南電子競技行業也是一個不錯的選擇。
一個這樣的案例就是一家連鎖網吧公司Kingdom Vietnam,不僅在越南擁有9家連鎖網吧,而且還擁有一支資金充足的LOL戰隊。當然,該戰隊與四,五年前在中國頗受歡迎的網吧戰隊非常相似,通常參加一些網吧聯賽和城市比賽。與國內網吧團隊不同的是,這些電子競技選手依靠Facebook和Youtube上的直播和網吧行業從業員,每月也能賺到2萬元左右。
另一家遊戲公司GTV在河內擁有3家網吧,在胡志明市擁有2家。對於GTV,網吧的利潤率不高。這項業務主要是為了方便自己的電競賽事。同時,這些網吧也是其在垂直電子商務平臺GTVgameSHOP的一個入口。
越南電競的未來發展趨勢
在2018年雅加達亞運會上,電子競技作為一項表演項目進入亞運會舞臺。值得一提的是,在本次比賽的六項賽事中,越南隊獲得了四枚銅牌,在位列獎牌榜上排名第一。隨後,越南電子競技成為該賽事的東風,也受到了本地和海外的關注。
整個越南遊戲市場都受到政策的極大影響。作為遊戲產業的衍生產業,電子競技產業必然會受到遊戲產業波動的影響。
儘管胡志明市已禁止包括「 DOTA」在內的許多遊戲,但從越南政府的角度來看,目前它對電子競技產業更加開放。
2013年,越南舉行了名為「越南電子競技獎」的頒獎典禮。文化,體育和旅遊部(MoCST)和越南休閒與電競協會(VIRESA)向電子競技選手和教練頒發了獎盃。同時,在儀式上,政府明確表示全力支持越南電子競技的發展運動原因。
撇開政策因素,越南未來電子競技的兩個主要方向將不可避免地是改善產業鏈中缺失的環節並更好地商業化。
對於國廠商而言,電競遊戲出海越南與贊助當地俱樂部,都是不錯的選擇。
在越南,海外遊戲公司要發布遊戲,有兩個必要條件:一個是必須獲得版本號,當然,即使沒有版本號,它們也可以與越南當地廠商合作運營,但是以前Supercell的遊戲尚未取得版號上架。遭到了強制下架便是先例;;第二,它必須與越南當地的發行公司合作,以在越南本地存儲數據,而非獨立發行。
在嚴格的發行條件和政策監督下,在越南發行遊戲並不容易。
目前,越南電子競技產業的品牌贊助主要由遊戲衍生品牌組成,如遊戲配件製造商 logitech, gigabyte等。隨著電子競技用戶基礎的擴大,越南當地人越來越多品牌也開始贊助電子競技俱樂部和賽事。
對於在越南開展本地業務並希望吸引年輕用戶的國內製造商而言,贊助俱樂部是一個不錯的選擇。
一方面,目前贊助俱樂部的贊助費用還不及國內,歐洲和美國那麼天價。
另一方面,越南電競具有一定的用戶基礎並且正在迅速增長。
此外,隨著越南電子競技運動的發展,該行業中下遊的機遇也將帶來商機。例如,在未來幾年中,中遊的內容生產可能會經歷快速發展。隨著商業化的改善和產業鏈的完善,越南擁有無限的電子競技潛力。