遊戲公司裁員60%,這個鍋應該誰來背?

2021-03-04 遊戲微訊

  近日,在知乎一篇《遊戲公司走到裁員60%這一步,是領導人的管理能力有問題還是基層領導有問題?》的帖子受到了廣大遊戲圈人士的關注,大家紛紛站在不同的角度對這個問題發表了自己的觀點。


以下為迅哥整理的各方觀點:


  迅速膨脹然後急劇衰退的遊戲公司我可以列出十幾家來。如果說怪誰,在我看來還是怪CEO多一點。通常這些CEO要麼懂遊戲不夠,要麼懂商業不夠。

  懂遊戲足夠深的人,應該對美國日本遊戲發展史多少有些概念,知道行業發展的特性;也洞悉中國遊戲市場特點,知道行業演化與囚徒困境的情形;更重要的,知道遊戲這種創意型文化產品的生產難度。

  懂商業夠深的人,應該知道作為製作方,根本沒有跑馬圈地這一概念。可以布局,可以轉型,可以多元化,可以抱大腿,唯獨沒辦法遵從網際網路的「以快取勝」法則。因為,在建立品牌和質量門檻之前,商業模式是沒有壁壘的,毫無護城河。

  擴大規模,更多時候是不得已而為之,也許是因為投資人沒有意識到在遊戲公司中,傳統的追求成長模式並不科學;要麼CEO在沒有投資人壓力下的自我膨脹。找到如何不斷做出大作的賢者之石,是很多人夢寐以求的事情。可惜真相是,每一次成功都無法複製,開發更多產品並不會帶來更高成功率。

  對開發公司來說,唯一擺脫宿命的辦法是擁有自己的用戶(這樣就像渠道一樣成為網際網路產品),無論是通過品牌口碑或是行之有效的玩家社群。但現實當中,即便在成功的公司眼中,玩家也往往只是留存和付費等參數,而不是有血有肉的人。

  沒有穩定用戶群的公司,早晚都會衰退,即便運氣好也只不過是多活幾年,用正確的結果掩蓋錯誤的方向。

  有一種情況隱藏較深,即公司因為某款產品取得較大成功以後,之後每一款產品都投入大量資金買用戶,在產品數據過關的情形下,回籠較多資金,從而實現每款產品都有「穩定」用戶的循環。

  那麼,現在再回過頭去看世面上這些公司,誰有未來誰沒有,其實一目了然。

  孫志超說的很對。我覺得國內的中小型公司很多老闆賺了錢之後,其實他們並沒有搞清楚自己是為什麼而賺到了錢。以至於後續的項目和工作策略上打的也是毫無章法的戰鬥。本質就是商業和遊戲這兩者出現了某一面上的短板,沒有玩轉,進而導致了潰敗。

  懂遊戲足夠深的人,應該對美國日本遊戲發展史多少有些概念,知道行業發展的特性;也洞悉中國遊戲市場特點,知道行業演化與囚徒困境的情形;更重要的,知道遊戲這種創意型文化產品的生產難度。

  懂商業夠深的人,應該知道作為製作方,根本沒有跑馬圈地這一概念。可以布局,可以轉型,可以多元化,可以抱大腿,唯獨沒辦法遵從網際網路的「以快取勝」法則。因為,在建立品牌和質量門檻之前,商業模式是沒有壁壘的,毫無護城河。

  擴大規模,更多時候是不得已而為之,也許是因為投資人沒有意識到在遊戲公司中,傳統的追求成長模式並不科學;要麼CEO在沒有投資人壓力下的自我膨脹。找到如何不斷做出大作的賢者之石,是很多人夢寐以求的事情。可惜真相是,每一次成功都無法複製,開發更多產品並不會帶來更高成功率。

  創業是個長跑,大部分創業者都沒有從0到1,再到100的經驗,過程中必然會經歷各種問題,裁員就一定是失敗呢, 從某種意義上說裁員更代表了創業者成熟起來,敢於快速止損。

  尤其是遊戲公司,大都是因為一款爆款而突然非常有錢,一下子不知道該怎麼辦了,盲目擴張這都是很常見的情況,關鍵還是看創業者自我調節和修復能力。

  這是遊戲行業的普遍規律,這是遊戲公司的普遍宿命。能跳出這個規律掌握自己命運的,都是高段位的玩家。現在走到了60%這一步,不是什麼大問題。下一步,就是裁員61%。

  這是領導人水平所限,比較普遍但不是必然。極少數公司能夠擺脫這種命運,及時的把自己的核心競爭力從一款遊戲轉移到別的地方。一款遊戲的成功非常偶然,不能成功轉化的話,這款遊戲死了之後就完蛋了,不能指望第二款遊戲繼續中獎。

  大部分公司都想轉化,但是都沒有成功。首先容易想到的,就是做平臺;靠一款遊戲來打造渠道,向玩家輸送更多遊戲。還有容易想到的,就是代理更多遊戲,或者研發更多遊戲;靠之前賺到的錢開更多項目組,去複製成功,買彩票買的越多,中獎的可能性越大。

  騰訊不同,他的核心競爭力並不來自於某一款遊戲,而是來自於社交工具QQ。靠一款遊戲想要平臺化太難了,而社交工具QQ本來就是平臺,就是渠道。網易在做遊戲之前也已經有了足夠深厚的積累。暴雪?這貨一開始就是做遊戲的,不好評說。

  1. 傳統企業的擴大規模成長模式在遊戲這種創意行業裡面行不通~

  2. 企業領頭人心理的自我膨脹直接導致迅速擴張企業規模這是人的本能~

  3. 創意性行業擴張規模直接的效果是增加成本增加成本增加成本~收入呢?不斷崖下滑就謝天謝地了~

  4. 所有爆發的遊戲都是因為獲得了大量低成本的用戶,低成本要麼是因為A自己有用戶要麼是因為B自己很會花錢買用戶要麼是因為C大腿的讓度能混到用戶要麼是D遊戲確實好口碑能吸引用戶~

  5. 所有沒自己用戶或者遊戲口碑沒堅守下來的公司都只火過一次然後就死了或者半死不活~

  6. 其實重要的還真是遊戲本身~然而其它的也蠻重要~

  7. 你認為你都看懂了自己都做到位了就穩賺不賠了?並不是這樣~市場會告訴你有個東西叫運氣~這個東西貌似才是最最重要的~

  作為一個創業者,說起來這都是血的教訓,這個時候不要糾結「誰行」、「誰不行」這種問題,沒有意義。真正經歷過血淋淋經歷的創業者應該清楚這句話的意思。

  一旦出現不可逆的流失,要迅速止血,越果斷越好,就像肢體失血腐敗的情況下,截肢其實是最科學的處理方法,沒有之一。

  所以想辦法迅速裁掉99.99%的人,是老闆這個時候應該立即做的,甚至可以利用現在這種不良的士氣和負能量,適當予以放大,讓一些人暗暗地自尋出路,加速其自然流失掉。

  得站在不同角度看待。公司擴員跟裁員,我認為是正常的公司行為(按照律法給足賠償),而並不完全都是領導(含基層領導)問題。隨便舉個例子,先說擴員,任何一個項目,都有項目急需堆量(數量或者質量)的時候,尤其美術。其次,在上線初期,有點小效果的時候,也是擴員急劇的時候。然後裁員,嗯,遊戲上線,運營了,但效果並非想像中那麼美好,公司這時候得開源節流,然後裁員(該賠的賠);

  整個過程,合情合理合法,對公司而言,其實人並不好招,但還得忍痛割愛;

  如果說,領導能力的問題,那麼,國內的任何一家遊戲公司,沒有一個領導沒有問題。(都肯定經歷過失敗)(開始偏激了)但如果裁員能讓公司活下來,起碼這個決策,我認為是對的。

  誰能保證,做的任何一個項目,都能成功?

 

  其實對於這個問題迅哥想說的是,事情沒有絕對,之所以有不同的觀點是因為大家站的立場不同,也不能單純的怪哪一方面,縱觀整個手遊行業CP都在渡劫,能否劫後重生,都要看自己造化。行業壁壘一旦逐漸締固後,能存活下來的廠商會成為自帶獨門秘籍的高手,沒有裁員和倒閉是不是就不需要誰來背鍋了呢?HOHO~


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