沙盒遊戲是近年的熱門遊戲題材之一,尤以去年開始爆發了相當數量的遊戲,諸如《七日殺》、《DAYZ》等產品引領了FPS類沙盒的風潮,而《Rim world》、《Banished》則是典型的模擬經營式沙盒遊戲,當然也有諸如《GTA5》、《如龍0》這樣的3A沙盒大作。還有一些非常經典的傳統沙盒遊戲。
目前市面上的沙盒遊戲,基本上分為「生存主題」和「對抗主題」兩類。去年《H1Z1》在網絡上的爆火證明了玩家對這類遊戲的需求,不過雖然沙盒遊戲在國內的傳播度已經日漸高漲,但國產自研的沙盒遊戲卻很少能真正站上這個舞臺,更不用說出海到遊戲發達國家。
究其原因,沙盒遊戲自由度極高,對於開發者的數量、開發時長等都有很高要求,國內以手遊見長,沙盒遊戲的開發周期遠超過一般手遊,而獨立遊戲近年雖然成長很快,但獨立工作室也很難支撐起較長開發周期的損耗。沙盒遊戲便成了國產遊戲一直以來的空缺地帶。
不過國內製作的沙盒遊戲並非沒有佳作,最典型的代表就是2014年在Steam上線的《星球探險家》,趕上生存類沙盒遊戲最風靡的時期,它也成了當時Steam上國產遊戲銷量最高的遊戲之一。
近年來,手遊領域也有國內廠商嘗試沙盒遊戲,比如由深圳迷你玩科技開發的《迷你世界》。為了能呈現最好的效果,團隊花了兩三年的時間自主研發一款基於C++的3D沙盒引擎,正如沙盒遊戲的本質一樣,從無到有的創造,需要耗費大量的精力。如今《迷你世界》版本迭代頻率很高,幾乎每個月都有大版本更新。
同時依靠沙盒遊戲在海外市場的廣泛接受度,《迷你世界》也已經在海外平臺開啟了測試,計劃將這款遊戲帶到海外。
對於《迷你世界》而言,需要面對的問題不僅是如何打破傳統沙盒遊戲的套路,還有如何適配移動平臺。
一個重要的問題在於,主流知名沙盒產品都有相對應的移動版本,而土生土長的沙盒手遊也有《我的文明》、《破碎大陸》這些先例。只是對於國內而言,這還算是個細分市場,此前幾乎有國內自研的沙盒移動遊戲。而海外沙盒遊戲想要在國內生存,必須依靠代理商和到位的本地化。
《迷你世界》的玩法分為常見的三種模式,劇情模式、創造模式、聯機模式,世界構造方面也採用了方塊世界的主流設計,如在國際市場上比較知名的《cube world》和《傳送門騎士》都採用了這一設計。但在劇情模式上,《迷你世界》選擇了RPG式的設計,在沙盒創造的基礎上引入了任務系統、升級系統,並構建了龐大世界觀,為後續的IP加工做準備。
《迷你世界》在2016年5月登陸安卓平臺後,一直處於各大遊戲下載榜單前列,同年12月登陸AppStore後也一直處於免費榜前列,可見其本土化運作已經獲得了成效。接下來這款產品還將藉助UGC內容和社群文化,走到海外市場。
實際上《迷你世界》的核心在於它精細和充滿創造性地社群文化,這主要體現在UGC創造和社區搭建上。
沙盒遊戲,尤其是以生存為主要目的的沙盒遊戲,在海外市場的主流趨勢就是聯機,不過這個聯機的意義有兩層:一是常規理解中,大家在一個伺服器裡共同生存,互相扶持;二是進入到別人的房間,探索其它玩家通過遊戲本體進行二次創作設計好的地圖,這種二次創作可能是一個地圖副本的形式,可能是一款基於遊戲本身邏輯構建的全新的小遊戲。《迷你世界》的核心是後者。
迷你世界中超過百萬下載的地圖存檔
迷你玩最初製作《迷你世界》時,希望構建一個國內最大的沙盒UGC平臺,通過遊戲內置的迷你工坊,玩家可以自己創建地圖規則,編輯插件屬性,最後共享資源庫。目前《迷你世界》已經擁有千萬個已分享的地圖存檔,部分玩家的作品超過了百萬下載量。
這也是迷你玩為這款遊戲專門自研一款引擎的原因,以更好的支持如今玩家的需求。如今的《迷你世界》已經成為如團隊最初料想那樣的工具和平臺,對於開發者而言,他們所理解的沙盒遊戲已不再單純是開發者引導玩家享受成果的過程,而是給玩家自由創造的舞臺,通過玩家的力量讓遊戲不斷充實、擴大社群生命力的過程。
對於沙盒遊戲而言,與其他人一起聯機生存本身也是遊戲的一部分,《迷你世界》在這個痛點的基礎上,還做了一件事,就是引入本土化的社群功能,包含直播、論壇、迷你圈等全面的社交功能,方便玩家交流溝通。《迷你世界》在海外上線後,也將會把這種社交優勢帶出國門。
迷你玩不僅從社群、UGC平臺、益智意義上延伸開來,將《迷你世界》推向海外,並且在沙盒領域也抓住了玩家核心需求,通過自己的理解將其放大,對UGC平臺搭建的重視程度也是開發團隊對玩家自創內容的重視。
從另一個角度來看,在遊戲立項的同時與國際化需求接軌,充分挖掘細分品類的特質,也是更容易讓遊戲走出國門、尋找新商機的好方式。
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