為什麼爐石傳說越來越不好玩了?| 遊戲幹線

2021-02-26 遊戲幹線

 

為什麼《爐石傳說》越來越不好玩了?這個為題實際上並不是今年來才出現的,早在2015年的時候就已經提出來了,幾乎每次擴展包更新後總是能夠再網上發行這樣的聲音:爐石傳說越來越不好玩了?,打來打去都是那些套路,一點意思都沒有。

 

在百度搜索按照關鍵詞搜索「爐石傳說,不好玩」,基本上能搜到一大波關於《爐石傳說》不好玩的討論,無論是貼吧裡的言論,還是知名主播集體退出的新聞,亦或者是媒體對於《爐石傳說》不好玩的分析,而近些日子來,在bilibili上又掀起了一場送號風波,其真實性雖然尚需要考證,但是這種標題出現本身就意味著棄坑對於老玩家老說並不是一個罕見的事情。

 


那麼,《爐石傳說》為什麼越來越不好玩了,而且近年來的聲音水漲船高呢?

 

一個無法破解的困局

 

首先,我們得明確爐石傳說這個遊戲是一個什麼樣的遊戲。爐石傳說在大多數玩家的認知裡是卡牌遊戲,但它有一個更加細緻的分類,叫做集換式卡牌遊戲,簡稱CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。說白了,集換式卡牌遊戲,顧名思義此類遊戲是以收集卡牌為基礎的,遊戲者需要通過購買隨機包裝的補充包,收集卡牌,然後根據自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構組符合規則的套牌,進行遊戲。

 

乍看起來這套流程好像沒有什麼問題,但實際上卻有個非常明顯的毛病:因為任何一個集換式卡牌遊戲的卡池是固定的,也就意味著玩家在理論上能夠獲得所有的卡牌,因此,在這樣的情況下,肯定會存在一個強度相對於其他更大,勝率更高的卡組。拿爐石傳說舉例子,2014年,冒險模式《納克薩瑪斯的詛咒》推出,送葬獵成為一代傳奇;2015年,擴展包《冠軍的試煉》上線,佛祖騎走進神話殿堂;2016年《上古之神》擴展包上線,打臉薩被稱為瘋狗;2017年《冰封王座》推出,爐石傳說稱為青玉德一個英雄的戰場,唯有58牧分庭抗禮……

 

可以說,無論每次新版本如何推出,卡牌包如何改動,總會有一個卡組稱為勝率最高的卡組,而導致整個遊戲環境的崩壞。而這種通病其實並不是《爐石傳說》獨有的,但因為網絡玩家數量最多,表現的是最為明顯的。在網際網路出現前,集換式卡牌遊戲最大的代表就是萬智牌了。但是,在當時網絡不發達的情況下,大家都玩的是實體卡,玩家想要獲得新卡,可以有兩種選擇,一是不斷打開官方發行的卡牌包;二是用自己的卡,或者是現金和其他玩家的卡相交換。但受制於當時的技術條件,一個玩家想要集齊所有的卡牌難度是相當大的,而且官方每年都會推出新的卡牌擴展包,這就導致了難度相當的大。當然,萬智牌也跟隨時代潮流推出了電子版,但這是後話了。

 

簡單分析一下就能明白這個道理:《爐石傳說》遊戲是網絡式的集換式卡牌遊戲,玩家不需要和其他玩家進行交易,只需要向官方購買擴展包即可,而開出來多餘的卡片可以分解為奧術之塵,用於合成沒有的卡片。這也就意味著玩家只需要付出一定的金錢,就可以為自己打造一套強度可以的卡組。但是萬智牌不一樣,由於歷史因素,萬智牌更多是實體卡,玩家集中在線下,玩家即便向官方支付了大量的金錢,也並不一定能夠打造出一套想要的卡組,而且多餘的卡牌又無法被分解掉,線下世界可沒有用100張卡就能變成一張想要的卡這種違反物理學的情況。

同樣的,除了《爐石傳說》外,同屬於網絡式的集換式卡牌遊戲的《影之詩》《昆特牌》也存在這樣的問題。只不過《影之詩》《昆特牌》遊戲玩家較少,這樣的呼聲在網絡上不明顯而已。

 

一個缺乏新意的創作團隊

 

雖然就理論層面來看,《爐石傳說》越來越不好玩是必然的,但在現實條件下我們還得注意到創作團隊本身缺乏新意的現實。到目前為止,《爐石傳說》已經發行了將近5年了,19年的《爐石傳說》和14年的《爐石傳說》有什麼區別嗎?

 

回答:16年推出了狂野模式有了退環境這個概念,中間推出了幾個擴展包和冒險模式,改動了幾次基本卡牌。

 

是的,一個運營了將近5年的遊戲在遊戲玩法上基本沒有什麼變化的,這著實是一個匪夷所思的事情。14年的《爐石傳說》是兩個玩家對戰,19年的《爐石傳說》還是兩個玩家對戰,區別僅僅在於卡牌的變化和可以選擇標準狂野兩個模式。作為一個策劃團隊,著實不過過去。

 

舉兩個大家熟知的例子《絕地求生》和《英雄聯盟》。《英雄聯盟》除了經典額5V5模式之外,還有著極地大亂鬥,克隆大作戰和無限火力等模式。在騰訊的幫助下,《絕地求生》除了加入了一些特殊限制武器之外的模式外,也推出了喜聞樂見的打殭屍模式等。而且,值得注意的一點在於,這兩款遊戲本身包括著單排和團隊合作兩個不同的選擇,玩家需要上手的難度和強度相對於《爐石傳說》要大的多。

 

提問:《爐石傳說》出現過團隊合作模式嗎?

回答:曾經在亂鬥模式出現過,但至今國服仍然是一個人的遊戲,當然你可以選擇和好友對戰。

 

當然了,這是和其他不同的遊戲產品所比較得出的結論,和與自身相同的遊戲類型相比較,《爐石傳說》創作團隊依然有很大的進步空間,比如可以向老前輩萬智牌學習,萬智牌的比賽模式主要為構築賽和限制賽。兩者可以類比於爐石的普通模式和競技模式,但依然有所區別。因為僅僅構築賽,就包括了標準賽,近代賽……這些類比於爐石傳說普通模式裡面狂野模式和標準模式的賽,當然這和萬智牌本身發現的時間歷史悠久有關,萬一爐石傳說能運營這麼久也說不定會有很多選擇。但是除此之外還包括了指揮官賽和雙頭巨人賽,有興趣的小夥伴可以去看一看。而萬智牌限制賽也有著很多種玩法,和目前爐石競技場模式區別也是很大。值得一提的是,萬智牌團隊賽已經相當成熟了。

 

結語

 

為什麼《爐石傳說》越來越不好玩?也許從理論上講,每次強力的卡組霸佔天梯會使得整個遊戲環境變得單調起來,但是從實際操作上來看,這和整體策劃團隊缺乏創造力有關。策劃的重點一直沒有跳出單一遊戲模式的束縛中來,不去想著開發新的遊戲模式,引入新的遊戲機制(哪怕是團隊合作機制)而是想著如何在原有的狹小的房子裡不斷填充新的內容,想著如何填完東牆補西牆。要知道,遲早有一天,這個狹小的房子會被塞滿的。

 

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