教育產品設計的結構

2020-12-13 師其很皮

承接上一篇

教育產品設計的一級結構

裝修效果圖是一種直觀可視化的圖紙,用於描繪用戶支付後未來交付的實景,在產品中代表的是一級結構圖,對照教育類產品主要介紹的是各個學習模塊。舉例,以精銳教育為例,一級結構裡描述了一個孩子到精銳教育,得到的首先是學習能力,學習動力,學習毅力這是我交付教育服務後的學生的實際情況。

精銳「ALTS」的智能學習系統,據精銳教育研發中心副總裁馬牧原透露,該系統已經迭代了數個版本,並已與精銳線下的輔導、服務流程深度結合。在功能上,該系統被分為了六大模塊,包括入學測評、導師匹配、教學行為線上可視化、線下學霸研習社服務、個性化專屬服務、家校溝通平臺等功能。

K12文化課輔導行業,由於有高考作為指揮棒,已經為這個市場做了比較剛性的結果評定辦法,而素質教育市場,由於沒有統一和公認的評價標準,加上文化課輔導幹的是布盧姆的三個學習領域的分類:認知領域、情感領域和動作技能領域裡認知領域的活兒,而素質教育,橫跨了認知,情感和動作技能,所以素質教育的市場到現在仍然良莠不齊、泥沙俱下。但如果誰率先解決了素質教育的抽象問題,梳理清晰了教,學,練,測的服務從設計到實施交付的底層邏輯,那麼這個行業也將長出真正的獨角獸企業。

所以我們可以借鑑K12文化課輔導行業,看一個素質教育產品能否為自己的教學目標給出明確的交付效果,是初步判斷其產品素質的維度之一。

教育產品設計的二級結構

接下來的階段就是講解每個房間的布局、設施、材料等,在教育產品中指代的是教育產品的各個學習模塊和教學方法,或者稱之為教育產品二級結構圖。以vipkid為例,我們可以看看二級結構中,從英語這個學科來說,我的孩子報名後,他的整個學習周期安排。梳理清晰了少兒英語的教,學,練,測的服務從設計到實施交付的底層邏輯,抽象得越清晰,降低了對個體老師能力的要求,家長買單的不再是個體老師,而是這個品牌對這個學科的理解。

從產品的交付過程和效果圖看出:該機構可以明確量化衡量的是單詞和句子數量,以及多個國家的語言考試評價標準,相對容易考評學習成果。應該是對考評和升降級有自己的一套完整的教研和教學系統,內部也統一了語言體系,對於家長來說,他買單的不是個體老師,而是這個教育品牌強大的平臺和體系。

卡羅爾在他的「學校學習模式」中界定了五個影響學生所能達到的學習程度的主要變量:

學習程度=f(提供給學生的學習時間×學習動機/學生所需的學習時間×教學質量×學生理解教學的能力)

其中「學生所需要的學習時間」和「學生理解教學的能力」兩個主要變量都關乎學生自身的特質,這也就為「為了達到同一教學目標,需要對不同特質的學員提供不同程度的教學產品和服務」提供了理論基礎。在一個班課產品中,最難的就是如何做到按照學生的水平匹配教學服務,是否依據考評結果實施嚴格的分班和升降級策略,南懷瑾老師一次講學中途,說你們這個班太難講,水平參差不齊,指的就是 這個道理。

當然,在二級結構中,還有很多其他需要關注的重點,比如每個階段的知識點是如何解構的,解構能力和最後的評價體系是否科學等等。

通過前面兩個階段,基本上對教育產品的整個全局面貌有了一個深入的了解,接下來就是細化家裝中的每個房間得到什麼樣的交付結果了。在教育產品中代表的是產品各個學習模塊中的最基本元素,也就是一節課怎麼上,稱之為教育產品三級結構圖。

教育產品設計的三級結構

一節課怎麼上?

通常情況下,體驗課與正式課設計的重點並不相同。一節課是教學服務的最小單元,刨除一對一的個性化輔導不論,只要是班課體系,都存在著一節課怎麼上的問題。

例如樂高的4c教學法,源自教育學建構主義(constructivism),作為學習理論是為改進教學而提出的理論,主要的目的在於了解發展過程中的各式活動如何引發學生的自主學習,以及在學習的過程中,教師當如何適當的扮演支持和賦能者的角色。其最早提出者可追溯至瑞士的皮亞傑(J.Piaget)。他是認知發展領域最有影響的一位心理學家,他所創立的關於兒童認知發展的學派被人們稱為日內瓦學派。皮亞傑的理論充滿唯物辯證法,他堅持從內因和外因相互作用的觀點來研究兒童的認知發展。他認為,兒童是在與周圍環境相互作用的過程中,逐步建構起關於外部世界的知識,從而使自身認知結構得到發展。即兒童在主動地探索外部世界過程中,通過同化功能,將探索的新知識融入原有的認知結構中;通過順化功能,不斷改變原有的認知結構,形成新的認知結構的過程。

樂高一節課的範例:結構的設計—— 橋

課程中現實生活的實例,和用樂高搭建的實例如下:

樂高的4C教學法就是建構主義理論在教學中的應用之一,在教學場景的設計和抽象中,可以有以下的集中教學的設計變化:

1 )支架式教學:

進入情境—搭建支架(引導探索)—獨立探索—協作學習—效果評價

2 )拋錨式教學(情景教學):

創設情境—確定問題—自主學習—協作學習—效果評價

3) 隨機通達教學(隨機進入教學):

呈現基本情境—隨機進入學習—思維發展訓練—小組協作學習—學習效果評價

4 )認知學徒制:

示範——指導(訓練)——隱退

5 )探究學習:基於 問題解決活動

6) 合作學習:小組為單位,組間同質、組內異質

在家裝中,設施和功能單元是固定不變的,但是樓層和戶型可能因為不同樓座會有不一樣的設計,或者共用一樣設計,這就好比產品中的學習模塊,學習模塊是程序封裝的功能,可以隨意使用和共用。舉例說明,班課裡,一節課的流程設計是不變的,錯題本,聽寫本,筆記本和筆記方法是不變的,支撐所有模塊的底層邏輯就是教學理念是不變的,變的是如何根據學生的情況將知識、品格和技能的要點教給學生,並且讓學生學會融會貫通。

因此,建構主義理論裡把教師看成是學生學習的幫助者和合作者,用現在時髦的話來說就是賦能者。

1) 充分理解知識,設計好知識和應用的聯繫:在教學活動中,教師通過幫助和支持引導學生從原有知識經驗中「生長」出新的知識經驗,為學生的理解提供梯子,從而讓學生對知識的理解逐步深入,比如學生見過橋,但不知道橋從力學結構和功能的知識,也無法理解和遷移,那麼我們用4C的技巧設計課程,賦能給孩子,最後理解課程全靠學生自己;

2) 幫助學生形成思考和分析問題的思路和思維能力:啟發對他們對自己的學習進行反思,逐漸讓學生對自己的學習能自我管理、自我負責,如圖所示,其實提出不同層次的問題,是老師賦能的一種重要形式;

3) 創新學習場景,豐富學習的內涵和外延:創設良好的、情境性的、富有挑戰性的、真實的、複雜多樣的學習場境,鼓勵並協助學生在其中通過實驗、獨立探究、討論、合作等方式學習;為什麼課堂不能是島嶼式的?為什麼課堂一定要在教室裡,如果講到植物,課堂可不可以放在森林?學習地理知識,我們能不能到戶外?學習化學知識,我們是否可以到工廠?

4) 運用社交關係,讓更多人參與進課堂:組織學生與不同領域的專家或實際工作者進行廣泛的交流,為學生的探索提供有力的社會性支持。我輔導的一家機構嘗試著從家長中發掘很多職業領域的專家,比如一個家長來給學生普及茶道知識,還給孩子帶來很多好喝的茶葉,另一個在消防隊的家長,讓所有學生爬上了巨大的消防車雲梯……

尾聲

二元心智時代產品要定位清晰

"市場營銷領域並不存在客觀現實性,也不存在事實,更不存在最好的產品。存在的只是顧客或潛在顧客心智中的認知。只有這種認知才是事實,其他的都是幻覺"--《22條商規》

顧客心智中的認知,就是你將教育產品的設計和落地實施交付抽象出來的圖像,如何植入他的心智中,只有這種認知是客戶認可的事實,其他的自我感覺良好都只是幻覺。

以前我們說顧客腦子裡可以記住7個品牌,現在已經進入二元時代了。顧客對每個品類只能記住兩個品牌,所以要麼成為一個品類的領導品牌,要麼佔據新的特性努力成為第二,否則真的很難進入顧客心智中。 想想你的日常消費習慣就知道了。當你想要用手機打車時,你會用哪個App?我想你應該不會把滴滴,神舟專車,優步等全部都下載了吧?即便你下載超過三個的打車軟體,其中想必也有你常用1-2個。類似的場景還有美圖的需求,記帳的需求等。

所以,說到底,市場營銷這件事是完全外部思維的事情,重要的不是你能為消費者提供什麼產品和服務,而是目標客群的心智認知中認為你是什麼。

產品競爭是世界頂級的競爭,關於營銷和產品誰更重要之爭,已經討論了近百年,我個人更推崇產品思維不僅僅因為產品是創業的起點,品牌認知,宣傳滲透,市場的進攻防守,都可以圍繞著標準化產品展開。產品思維,是以天才的創造力抽象歸納設計,標準化的生產,統計學的管理,和量化的需求系統,來標準化生產實踐中的交易和服務。

歷史上很多天才創新者都更早地發明了許多前無古人的東西,但沒有營銷給世人,歷史就不可能記住。所以好的產品的克制,不是在於我能做什麼。而是我不能做什麼。但任何一個好的產品都是必須重視營銷的,所以為了不矯枉過正,我將以一個小故事作為結尾:

結尾

1967 年的時候,Douglas Engelbart 申請了滑鼠的專利。但直到蘋果在 1983 年推出 Lisa,它才真的派上了用場。由施樂生產的早期設計,在 1979 年向賈伯斯作了展示,施樂的滑鼠為三鍵設計,結構複雜、成本 300 美元、用起來不夠平順。

在第二次拜訪 Xerox PARC 的幾天後,賈伯斯找到了當地一家名叫 IDEO 的工業設計公司,並告訴其中一位創始人(Dean Hovey)—— 他想要一款成本只需 15 美元、簡單的單鍵滑鼠。

從此,滑鼠正式作為電腦的一部分,引領圖形化作業系統,後續被微軟沿用,終於改變了全球人的使用電腦習慣。

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