今年上半年遊總量控制等政策背景下,基於流量紅利的商業邏輯在國內已經到了瓶頸;另一個方面,國內遊戲市場已經形成了寡頭市場,騰訊、網易兩家公司就佔據了約七成市場份額,遊戲運營成本、獲客成本也隨著競爭加劇水漲船高,而國外遊戲市場相對而言則潛力巨大。
最新的統計數據顯示,得益於日益增強的產品質量、IP、企業發行能力,2019年上半年,時代智慧型手機終端設備的發展,已經進入美、歐、亞等全球100多個國家和地區,在美國、荷蘭、法國、韓國、日本等地區設有20多個海外分支機構。
「手遊的流通具有高度全球化的特點,一款精品遊戲可以在非常短的時間內傳播到世界各地,受到全球玩家熱捧。」巨人網絡總裁劉偉說,的發展,網路遊戲的社交屬性進一步凸顯,能帶給用戶更強的體驗感、代入感,一直是世界範圍內年輕人最喜愛、接受度最高的娛樂方式之一。
以網易遊戲和故宮博物院今年合作開發的一款《繪真·妙筆千山》手機遊戲為例,這個用傳世名畫《千裡江山圖》為藍本的遊戲,自上線以來獲得北美、英國、法國、澳大利亞等多個國家和地區的應用商店推薦,備受國外玩家的青睞。
在專家看來,和移動智能終端的不斷普及應用,這一局面被打破,技術,如今絡總裁劉偉認為,網路遊戲在中國經歷了20餘年的發展後,已開始進入「後精品時代」。以往談遊戲「精品」,會關注遊戲核心玩法、畫面表現力、技術體驗等指標,而今天看來,需要把遊戲的世界觀、文化內涵也考慮進來。「一款遊戲如果擁有宏大、積極的世界觀、豐富的文化內涵,就像一部頂級大片那樣,能帶給用戶更深刻、更持久的體驗。」
值得一提的是,在輸出中國元素優秀作品的同時,也開始有不少中國遊戲企業通過自身的 IP 變現體系,不斷吸納海外優質IP資源,從而進一步開發國際市場,彰顯了我國文化的軟實力。
在此次中國國際數碼互動娛樂展覽會上,樂遊科技就宣布其與亞馬遜遊戲工作室達成《指環王》免費大型多人在線遊戲開發與發行的全球戰略合作。
如何更好地走出去?
儘管勢頭迅猛、前景看好,但國產遊戲出海也並非易事,風險同樣不容忽視,還面臨著來自全球競爭者、當地市場環境及文化衝擊等多重挑戰。
目前,雖然許多國產遊戲成功進入海外市場,但具有國際影響力的作品依然有限。特別是和全球一些知名的遊戲相比,國產遊戲對於後期的遊戲開發和策劃不到位,難以保持熱度和可玩性,導致許多遊戲的生命周期非常短暫。此外,「缺乏精品」「忽視創新」「不重視文化內涵」等問題,也成為不少國內遊戲企業走向海外的瓶頸。
有數據顯示,在全球海外移動遊戲收入前1000名的遊戲中,僅有16%來自中國發行商,而美國和日本發行商佔據了一半。
分析人士表示,中國遊戲的出海策略需要針對海外市場進行更精細化的制定。一方面,美國、日本歐洲等成熟市場,遊戲內付費意願更高,但競爭激烈,要求遊戲製造水平精良,且本土遊戲發行商實力很強。另一方面,一些直接跳到了移動互聯時代的發展中國家,如非洲及東南亞,雖然遊戲市場規模較小,但年均增長率均超過40%,市場潛力巨大。
此外,遊戲產業同樣需要不斷創新。對於新產品而言,提供差異化遊戲體驗是增加新入用戶的核心,而對已邁入成熟期的產品來說,進行產品迭代、更新,同樣是留存用戶的核心手段。
對此,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山指出,中國遊戲走出去要在三個方面下足功夫:首先是在產品製作方面下功夫,在題材、畫面、視角、玩法等方面精打細磨;第二是在運營模式方面下功夫,海外消費者的文化理念、消費偏好和生活習俗都與我們不同,一定要下功夫去研究目標市場的政策、人文情況和需求特點;第三是在技術研發應用方面下功夫,更要注意加強擁有自主智慧財產權的引擎、圖像處理等核心技術的研發與應用。
值得一提的是,一些新興市場也和我國類似,推出了遊戲版號數量控制的規定,以越南為例,現在已經開始控制版號,「他們比較多的是控制海外來的版號,主要想讓國內的發行商有空間發展」。
有專家認為,遊戲企業的出發點不只是盈利,在海外市場同樣要考慮自己在當地的社會責任。海外文化處理是遊戲產業推廣的重要抓手,遊戲公司需要創造性地變通,既要就不同地區、語言版本進行高質量本地化研發工作,不斷提升遊戲的創意水準和技術水平,更應注重玩法類型與文化題材、當地法律法規的契合度和普適性,遵循當地市場的風俗。
徐瀟
徐瀟