在12月10日的騰訊開發者大會上,騰訊互娛市場與用戶研究部的用研經理趙溪,基於近期的部門研究內容,以二次元手遊各個頭部產品、動畫、漫畫及小說等為例,闡述了二次元的概念,二次元人群特徵,針對分析了二次元市場的現狀及發展趨勢,分享了以對二次元遊戲市場與人群洞察為主題的演講。
趙溪指出,二次元用戶和普通用戶群體有極大差異,二次元遊戲比起玩法,更重要的是內容。產品廠商在對內容的掌控能力,創造力,對年輕人的溝通能力和對粉絲的運營能力上,都面臨著挑戰。二次元已經不僅是亞文化,涉及到整個年輕人群體,在未來會更進一步發展,是一塊對各大廠商而言的試驗田。
以下是其演講速記摘要:
大家好,我叫趙溪,我是來自於騰訊互娛市場與用戶研究部的一名用研經理。我們部門服務於騰訊互娛,長期專注遊戲研究,也會做很多跟進年輕人文化娛樂趨勢方面的一些研究。所以基於我們過去的一些研究內容,今天給大家帶來的題目,就是可愛又迷人的難搞角色,二次元遊戲市場與人群洞察。
為什麼叫「難搞」的角色?二次元這個領域,大家就一直有很多的爭論,覺得這個市場又迷人,它的收入也是很高;同時又很難搞,因為感覺用戶的需求又很難被滿足。二次元的遊戲市場到底好不好進入呢?我們來看一下數據,從2016年上線的一些產品,比如說《陰陽師》,或者是《崩壞3》,到去年、前年上線的《明日方舟》這些產品,已經運營了超過三年、四年的時間,可是它們的數據表現也依然非常的穩定。
為什麼二次元的手遊這麼特殊?二次元是什麼?我們來追根溯源地去講一下,就是在亞文化的時代,二次元內容,其實大家沒有爭議的會覺得,它是源自於日本的ACGN,就是動畫、漫畫、輕小說和Galgame。在經過了亞文化的一個泛化,被中國玩家接受之後,到現在我們嘗試去給它一個定義,是具有日系風格的,由人創作出來的含有虛擬形象的一個作品。
這句話我們來展開來闡釋,它為什麼是這樣的。所有的文娛產品,我們在內容層面,其實都可以把它進行幾個層級的劃分。首先它最外的是外在表現,然後是它的內容的敘事結構,再是它的一個價值觀層面。
我們就以價值觀來舉例,日系風格的創作和虛擬形象,具體是怎麼影響到一個二次元產品的價值觀方面。其實我們來理解二次元誕生的一個社會背景,它是在日本這樣一個有很強的社會規則的國家誕生的。他到虛擬世界當中,就是更加地去追求一個打破現實世界的規則,去追求個性的宣洩。
理想主義對應的就是由人創作。同時還有一個很重要的,要注意到二次元,它是由年輕人消費的一個亞文化。就是相對於成年人來說,年輕人的狀態,他會展現更加純粹和美好的情感。同時少年人他代表的是什麼呢?他代表了一種不確定性和很強的這種成長性,給了很多的作品大量的這種進一步發展的空間。
亞文化這個事情本身會帶給二次元什麼樣的影響呢?亞文化相對於大眾文化,它是比較小眾的。我為了去尋找我的同好,我會要一些外顯的東西,有一些身份和門檻的東西來識別彼此。一旦你進入了這個門檻,對彼此的信任度和接受度就會更強。我們二次元領域裡的玩家和普通大眾的玩家,在本質上面其實有很大的差別。
接下來就是一個老生常談的問題,就是二次元人群細分的問題。
我們要引入一些新的劃分維度,會發現態度維度其實是影響到用戶是否是一個二次元人群的一個很重要的維度。就是相對於三次元內容,我更偏好於二次元內容等等的,這種態度層面的一些指標。劃分出來了所謂的核心人群和泛二次元人群,從最淺的維度就是打發時間,娛樂消遣維度;然後再深一層是叫審美欣賞,再往上一層就是社交的一些屬性,再往下就是價值觀認同,這已經是比較深的一個維度了;最深一層就是學習和表現,這是從淺到深的一個娛樂的層級。
我們來對比一下核心人群和泛人群在這上面的一個差異。
在娛樂消遣和審美欣賞這兩個層級上,並沒有太大的差異。但是再更往深的層級,就是在社交的一些滿足,包括說價值觀的認同,和學習自我表達上,差別就體現出來了。
舉一個例子,這個是我們訪談過程當中接觸到的一個很可愛的玩家,他過去就是小宅男,然後其實也沒有接觸過二次元什麼內容。他是被他的一個社友引進了LoveLive的坑,完全從一個自閉少年,為了一個他自己喜愛的角色不斷地去有了一個很明顯的粉絲化特徵。
這個粉絲化特徵還會體現在哪些方面呢?很多二次元用戶很熱衷於考據,同時他們也很注重版權和細節。二次元的核心玩家,他有了粉絲化特徵之後,他是非常有創作力和善於造梗的。同時這個人群,他們是一個圈層,是有門檻的,也就會導致他們會特別地去注重圈內的一些意見和口碑。
回到我們今天的主題,就是二次元遊戲和二次元內容有什麼區別呢?他玩的不是一個具體的玩法,不是在這裡面追求卡牌收集。他玩的其實是內容,人物角色、劇情、世界觀,他們組成的是一個故事。二次元遊戲它做的不是一個玩法,而是在搭建一個世界,它是在做一群人的服務。
我們並不是僅僅在說,要符合用戶的需求。從遊戲設計到發行、運營到營銷推廣,都是要在像經營一群人一樣的。只有做到這種程度,我們才能夠讓玩家去理解到,你在做的事情是他們所追求的,而他們所擔心和最愛護的事情,是能夠在你這個公司的產品裡面好好持續地發展下去的。
從2016年開始,我們也在不斷地去跟進這個市場的一些變化和趨勢,下面我們就來看下我們到今年為止的觀察結果。
首先我們從人群的畫像來看,當然整體的二次元的產品還是以年輕的玩家消費為主,15到29歲,基本上就是一些高中生和大學生還有剛工作的一些人群。但是我們會發現一個變化,就是二次元對35歲以上玩家的覆蓋增加了,而且也有更下沉的一些趨勢。二線城市和三四線城市的用戶增加了,相對來說泛用戶的比例也有增加。
同時我們現在也觀察到一些現象,比如大家最近在提的文藝復興——就是一些很老的IP被重新拎出來,然後現在的一些年輕人依然覺得它是很優質的一些內容。
在二次元群體中,大家並不在意新老,他們追求的還是最優質的一些內容。同時也會觀察到大家一些對產品需求的變化,比如說對日式畫風和日本IP改編的一個追求,有一定的下降。看到一個新的數據,對國漫改編的追求其實也是明顯上升,有將近三成的玩家。而對3D畫面的一個偏好,也是有增加了的,從三成大概到接近四成。這些也是我們不得不考慮的一些趨勢。
同時除了內容以外,我們也觀察到目前的一些頭部產品的綜合體驗,會被玩家越來越重視。其實玩家對運營能力,對於說能夠給玩家更好的付費體驗,這些上面的要求也是不斷的增加的。
如今,二次元它不僅僅是一個亞文化的問題了,它已經是整個年輕市場的流行元素。除了對於國內年輕人的覆蓋,我們也會看到對海外用戶的覆蓋。最近《原神》的成功其實也給我們帶來一個思考,這說明二次元在全球範圍內都是一個能夠流行的內容,有非常強的出海潛力。這樣一個被驗證過的市場,其實是會具備更大的投放和投入的空間。
總結來說的話,其實二次元手遊,就是要追求對內容的掌控能力,創造力,對年輕人的溝通能力,粉絲的運營能力,以及IP的打造能力和海外市場的發行能力。
隨著城市化的進展,人民對這種虛擬陪伴和虛擬人設的追求也會不斷發展。我們是否做好了迎接這些需求的準備和能力,就是要思考的一個問題。所以歡迎大家,在二次元這個試驗田裡面去試一下自己的身手。