在2020年度中國遊戲產業年會上,一個讓人驚訝的數字被披露。根據會上官方發布的《2020年中國遊戲產業報告》,2020年,「遊戲出海」規模進一步擴大,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達154.5億美元,同比增長33.25%,增速同比提高12.3個百分點。
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154.5億美元,也就是超過1000億元人民幣。記者注意到,這也是中國遊戲產業出海多年以來,市場規模首次突破千億元大關。
中國遊戲「走出去」過程中還存在哪些挑戰?不少遊戲行業人士指出,在出海過程中,遊戲廠商面臨最大的挑戰是容易「閉門造車」,沒有深度地了解海外用戶,做產品只關注自己。91Act創始人、遊戲製作人姜磊也提到,避免「閉門造車」和「想當然」可以讓遊戲出海走得更穩。
「現在有些爆款遊戲研發成本以10億計」
如果說曾經不少廠商出海是一種出於國內市場競爭過於激烈的無奈,近年來遊戲廠商出海的心態已經發生了很大變化:更想要主動出海,讓國產遊戲在全球遊戲產業中的存在感越來越強,最終形成強有力的文化輸出形態。
在全球疫情的背景下,今年中國遊戲紛紛加大出海的步伐。三七互娛產品副總裁殷天明就表示,今年上半年,三七互娛的境外收入同比增長超過94%,這主要是得益於日本和歐美市場的拉動。多益網絡今年也加大遊戲出海探索,所推遊戲新作《槍火重生》半年內銷量突破100萬份。據了解,《槍火重生》在Steam全球好評率達到93%,2021年主機版本、手遊版均已提上日程。
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可以看到,國產遊戲出海步伐加快、收入增加的背後,是國產遊戲本身質量提升的結果。在移動遊戲賽道中國遊戲產品工業化程度高,中國的遊戲產品成為海外遊戲學習的對象。
不過姜磊認為,現在看到的遊戲質量不是頂,未來質量會更高,這個是行業發展規律,因為用戶需要更高品質的內容。「像電影行業,一開始幾百萬,後面到上千萬上億到上億美金。遊戲也是一樣的,我們公司成立的時候花一千萬做一款遊戲已經是巨作了,現在有些爆款遊戲以10億計算研發成本。」這會形成更高工業化程度和更高水準的商業遊戲的趨勢。姜磊認為,這會為行業帶來新的競爭格局。
以往行業人士會有刻板印象,認為某類產品只有在某些市場才能吸引用戶,但在出海加速背後,遊戲產品類型也不再單一。「國內遊戲品類不斷豐富,受歡迎的產品不再集中在MMORPG、MOBA、SLG等少數幾個品類,玩法創新逐步貼合全球玩家細分需求和喜好,國產遊戲出海按下加速鍵。」多益網絡黨委書記冷曉靜表示,今年多個重點海外市場的暢銷榜上,中國遊戲的佔比均明顯提升。
遊戲出海不易,廠商不能「閉門造車」
在16日下午舉行的「遊戲營銷與出海分論壇」上,艾媒諮詢創始人兼CEO張毅表示,他認為,遊戲出海更好的機會其實是在明年,因為2020年中國遊戲比較強勁的海外對手基本上處於「歇菜」和「類歇菜」狀態。他提到,在國內市場,遊戲市場頭部效應已經非常明顯。但到了海外就會不太一樣,每家遊戲廠商都是平等的。
對於國產遊戲出海面臨的挑戰,殷天明認為,中國遊戲廠商大多時候是「閉門造車」,並沒有深入了解中國和歐美文化差別。「我們對全球用戶每年都會做深度的調研和了解,另外我們也有強大的本地化團隊,十分了解當地用戶,能做出適合當地用戶的產品。」
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殷天明建議,國內遊戲廠商要多與有成功出海發行經驗的同仁溝通和交流,找到適合的產品和運營方式。「其實本質上說,遊戲出海並不容易,企業和團隊不夠了解海外市場,實戰經驗缺乏,行業交流又太少,往往很容易就虧錢或失敗。」
張毅提到,很多國產遊戲第一站主要用戶是國內用戶。但在中國做遊戲和到海外做遊戲,最大的差別在於,海外市場每個國家和地區都有獨特的文化,而且海外一些國家人口可能還不到中國一個省多。他建議國內廠商在「走出去」過程中要一個單元一個單元地覆蓋,步步為營。
「但凡出海做得還不錯的企業都是這樣的思路,國內做得很不錯的產品在海外鋪開時,一開始在安卓、Google play和Facebook上花了很多錢,但最終發現難以達到像中國這樣單一文化所形成的效能。」
此外,張毅還表示,儘管海內外文化不同,但遊戲產品還是要回歸產品品質本身,精耕細作是關鍵。姜磊則從製作人的角度指出,在做全球化遊戲產品時,應從立項開始就要對全球市場做收入預估和成本預估,從而形成更加穩健的產品規劃。