在CMDN俱樂部第22期活動中,《被錯過的天堂》創始人德義接受了現場採訪和提問,揭開遊戲在臺灣App Store榮登榜首的秘密。
主持人:這款遊戲為什麼叫做《被錯過的天堂》?
德義:像我們這做遊戲最好以這個結局來命名的,我們這一款遊戲是一個老爺爺,為了升天堂,被別人固定在一個地方了,不能進天堂了,所以定義為被錯過天堂的遊戲。
《被錯過的天堂》創始人 德義
主持人:請介紹一下這款遊戲。
德義:這款遊戲是一款密室逃脫類的遊戲,在做這款遊戲的時候考慮幾個問題,首先開始我們團隊非常小,天放哥六個人是我們三倍大,我們考慮幾個問題,第一是我們怎麼在這麼多解謎遊戲中脫穎而出,我們只有兩個人,他們巨大遊戲,3D特別絢的房間,所有東西,包括移動特別圓滑怎麼怎麼樣,我們怎樣在他們之間脫穎而出,這是我們考慮一個問題。然後我一直認為,雖然我是程序出身,但是我一直認為一款遊戲它的設計最重要,美術是其次的,美術其實最重要抓住玩家一個元素,於是乎美術我打不過別人,我們就要有特點,我們團隊就兩個人,我們討論一下,我們遊戲怎麼樣才能有特點,然後我們研究一下,非常驚喜,所有人都非常驚喜。我們就做陰暗一點。我想這種畫風,我們會不會失去一些玩家,最後我想來想去,我看一些好的遊戲,他們抓所有玩家,我小團隊怎樣抓住所有玩家,如果用大眾畫風,我想我是拼不過大公司。所以我這樣想,我們人都有陰暗面,我們就想我們抓住這些陰暗面人的心理做一款遊戲,於是做了這麼一款遊戲。他的眼睛是空空的,很多人不喜歡這種畫風,很多人反饋說這個畫風太爛了,但是也有好大一部分人說這個畫風好棒,好帥,於是我抓住了喜歡這種畫風那一群人,我們當時考慮就這樣,於是創造了這個畫風,它的製作模式可能跟傳統不太一樣。
《被錯過的天堂》榮獲CSDN年度創新應用獎
我們這個畫風拿紙畫的,用水粉顏料,畫完了用照相機照出來,這個特別快,一周完成了,我們這個做了三個月左右第一次上線。
第二個就是考慮解謎遊戲怎麼樣才能吸引人,我玩過好多解謎遊戲,玩的時候挺爽,玩過了就不記得了。但是有一些解謎遊戲玩過印象非常深刻,這些印象深刻的遊戲就是有一個特點有一個特別好的劇情,所以我就想在這個遊戲裡面做一個特別好的劇情,我把語言、情感,這是一家人,這個人媽媽,還有她的丈夫,還有兩個孩子,一個小男孩、一個小女孩,整個遊戲小男孩沒有出現,媽媽、爸爸、小女孩,他們三個不同操作模式,爸爸可以點,媽媽用護身符,是一個靈異女子,女兒本身沒有修靈異,但是靈異特別強,這個是被錯過的老大爺。然後就考慮加一個比較酷的劇情,這個劇情想了一周,也借鑑了一些電影、雜誌包括內容,選了一個比較類似於大家想不到的劇情。他們在整個遊戲裡面其實出現的時候這些人已經死了,他們是靈魂,他們自己不知道,沒有意識到自己是靈魂,所以眼睛畫成那樣。他靈魂碰到一個老大爺,是最後一關,馬上結束的時候老大爺才出現,這個人算是媳婦的父親,他會告訴你,你們都死了,創造這麼一個情節,讓大家很意外,大家玩到最後怎麼會這樣,用這種模式讓大家記住這款遊戲。並且我還濃了兩個結局,一個孤單的,會把所有事情通一遍。讓他想知道還不告訴他,每一關透露一點消息給你但是還不知道,到最後也不知道發生什麼,只有孤單的時候會通曉一切,到底怎麼回事,為什麼被錯過天堂。整個這個事情發生了什麼原因。做這款解謎遊戲,不知道大家有沒有做過,這種類型的遊戲,有幾個難點。
介紹遊戲畫風
第一點是我有很多的秘題,我要做那些秘題是一點,這個我們團隊策略就是把所有秘題做的非常簡單。我們的亮點是劇情。
主持人:在脫逃類遊戲當中,如果玩家是卡關了的話,玩家可能就不會繼續玩了,這方面你有什麼樣的設計?
德義:就怕他卡關。因為像iPhone和Android的遊戲,大多數是比較休閒,那一款遊戲40歲大媽都能玩。我想這款遊戲做的簡單一點,當然也會卡,這個我們思考過很多,經常玩遊戲的玩家,他們玩遊戲說解謎遊戲很簡單,提示太多了。就是提示太多了。實際上的抓住更多用戶有一個風險,一旦你把所有關卡做的特別簡單,你這款遊戲整個時程就壓縮了。我最後考慮很久,多加情景,把款遊戲做了八個房間,做了好多小遊戲在裡面。改時程有兩三個小時,一直玩有兩三個小時順利通關差不多。反正就是簡單是我們最後訂製的一個策略。玩家想通關,目的只是通關,不要難倒他們。
主持人:有的玩家可能更多喜歡看遊戲攻略,或者說有一部分人會在網上把攻略貼出來,您是怎麼看待這個攻略的設計呢?會不會更進一步壓縮這種遊戲的時間呢?
德義:當然會。攻略的事情我們考慮過。真正熱愛解謎遊戲那群人,他們真的不會翻攻略,他們就是玩。願意翻攻略的人,他沒有攻略就真的不玩了。後來就在想,反正我也控制不了誰發攻略,發攻略還能幫助我們做宣傳。
主持人:天堂2、天堂3會轉到其他的畫風嗎?
德義:這個問題其實有兩點,第一點是被錯過天堂,這一款一直想做,其實做這一款遊戲的時候,續做的內容基本出現了,也一直在規劃,但是由於解謎遊戲收入是有限的,只佔了一小部分人,並且現在我們正常的遊戲的收入應該是免費,道具收費為主,所以這塊續做可能安排到一般。我們團隊製作的話,可能現在要出一款類似於有一點商業元素在裡面打怪一款遊戲。當然這款遊戲也不會少了我們團隊的特點,因為我們團隊會思考很多很多內容,加了很多細節。讓這款遊戲逐漸逐漸變得好玩。就是說我們現在正在做一款遊戲,有人願意合作可以合作一下。
主持人:剛才提到了收費的形式,可能咱們現在這種收費形式都有哪些呢?
德義:這款遊戲是我們團隊試水的一款作品,我們團隊剛剛成立,我想做一款比較小一點遊戲,這款遊戲就要投機市場,看看水花有多大,這款遊戲沒有內置收費,也沒有發廣告。但是準備發幾個平臺,Android已經發了是免費,iPhone應用版剛剛上線,黑莓也正在做。我覺得可以,所以下一款可能做一款讓我們有收入的遊戲。
主持人:未來會考慮一把鑰匙賣五塊錢這樣的道具收費嗎?
德義:這個收費點的問題,可能我們一直在討論,現在我們團隊三個人,三個人一直在討論這個問題,我們會很詳細的做一些收費點,我們不想破壞遊戲的平衡,不想不花錢,花錢就變成超強,我不想讓遊戲做成這種感覺。只是想讓花錢的用戶舒服一點,他玩起來很舒服,不花錢的用戶可能辛苦一點,當然很娛樂、很歡樂一點,辛苦一點也能達到花錢用戶差不多的水平。
主持人:在臺灣有推廣嗎?
德義:我們對臺灣不熟,只發了一些論壇,做了一個限免。這款遊戲在臺灣賣的還不錯,這個畫風偏向於日系的畫風,在臺灣比較好,好多日本人用日語發了一些東西,谷歌翻譯一下,這個遊戲做的不錯。臺灣那面六月份衝到App Store是第一,大陸是iPad第三。
主持人:為什麼用Flash呢?
德義:兩個原因,第一我熟悉Flash,第二是非常快。當然Flash在我做這款遊戲的時候Flash剛剛可以做這款遊戲,效果不是太好,現在沒有問題了。像這款遊戲第一版三個月完成,只有兩個人,並且這兩個人裡邊,那個人只做美術。三個月包括策劃,從策劃開始,編,把圖拼上,修改BUG,三個月出版本,第一個月版本已經完成了,後來是陸陸續續在做,Flash非常快。Flash可以直接發iOS和Android的版本,黑莓得修改一下下。
觀眾:這款遊戲榮登臺灣App Store榜首是怎麼做到的?
德義:一部分人喜歡這個畫風,另一部分人不喜歡。從我個人角度來說,我經常看一些日本動漫,一般會偏向於那些畫風愛好,而且目前日本動漫也是一個比較主流的趨勢,除了海賊之外。
這個解謎遊戲結局和玩法這種,我不覺得這是一種創新,而且我看你畫面好像是一個2D畫面,我覺得這一點對於遊戲來說是很大的因素,一般像國外非常流行的遊戲一般是3D的,所以我覺得是不是要考慮放棄Flash,轉向3D什麼的。
我們投放這個遊戲的時候想主要打臺灣市場,因為那個時候遊戲是繁體版,大陸版因為一些原因沒有放,就只能打臺灣。我就做了一個限免,剛上架就限免了,大概三天左右,下載量是四萬二左右,也沒看免費榜到底衝到第幾。第二天看總榜的時候,一點點往上升,當時在微博裡面到處發,最後莫名其妙登頂了。微博只是我們這個圈子裡面的人,我不知道怎麼登頂的。粉絲800多。
我們是小團隊,特別小,為什麼不用3D是因為我們不會3D。抓玩家的問題,我想借鑑幾句話,有個老頭叫賈伯斯,他說我們從不做用戶調查。還有一個日本的設計師也是遊戲涉及師也說了一句我們從不做用戶調查,我們也從不做用戶調查。因為我們不相信那個用戶數據,這些數據不太準確,我們通過人性去考慮。就是這個東西什麼樣人能接受,正常人能接受,當然畫風是個問題了,畫風的問題剛才也說過,我們特意用了一個比較小眾的畫風,我們只想抓住這群人,但是事實上真是這樣。好多人告訴我,你的畫風太棒了,有些人認為很糙,有一些人認為特別美形,這個好有特點,他們認為這個是特別美的東西,我們抓住這群人,這群人特別愛這個遊戲。還有人畫這個畫,好多人去喜歡,對我來說也是一種欣慰,我認為這個角色是對的。當然不抓全部,因為我們團隊比較小,我們做大製作,精細的製作,它耗費的錢和時間也比較多。
第三個是為什麼不選用3D,第一點我們不會,第二3D的時程要比想像的長。如果我們考慮轉向或者什麼東西,我的製作會拉的更長,這款三個月,它的設計來講,大概半個月,半個月設計已經完了,開始編碼,編碼一個多月就開始修語言。這個遊戲語言修了好久。個就是爸爸愛媽媽,媽媽愛孩子那種元素,我們認為我們人類很能接受愛的薰陶,然後我們做了這款突出劇情的老爹。包括還有人的脆弱層,到最後爸爸崩潰了,人的脆弱感我們加進去了,還有媽媽,媽媽一直作為爸爸精神支柱,就是爸爸脆弱的時候,媽媽去安慰他,這種感情加的特別多,然後才三個月,我們為了這個速度我們選擇Flash。
觀眾:為什麼選擇在臺灣地區推廣?
德義:這個是客觀原因,我跟騰訊有一個合作,大陸不能放半年,所以先投臺灣,英文版還沒有做,英文版剛上,我想上大陸,因為客觀原因沒有上。
觀眾:解謎或者塔防類遊戲,一般玩家通關就不會再玩,用戶流失率會不會很大?
德義:首先這個就是單機遊戲,這個類型也有限制,它是解謎遊戲,解迷遊戲通常不會有人玩第二遍,我加了兩個結局,我調查的情況玩第一個結局的人都不會玩第二個結局,但是告訴你結局了,沒有告訴你為什麼,用這個來告訴玩家真正的孤單。我們時間有限,這款遊戲結局只做了兩個,我們續做是要做六個結局,把這款遊戲稍稍悲傷的故事做一個非常完美的大結局。
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