國內手遊行業從崛起至今時間並不長,在快速爆發之下也有著許多明顯的問題。唐太宗曾經說過「以史為鑑,可以知興替」,我們的老鄰居日本在手遊方面也算是全球數一數二的強國,並且有著比國內更長更健全的發展史。
五年、八個世代
Search Field將日本手遊從最初的社交平臺內置遊戲(2010年)到最新的原生手遊(2014年)分為八個世代,接下來我們就來看看日本每個階段手遊的特點。
第一世代:社交平臺開始內置遊戲
由於日本行動網路發展的獨特性,日本的社交網絡基本都是依附於手機而非PC,而且在2008年之前日本就已經有了名為i-mode的「網絡服務-終端-平臺-業務-渠道」的完美封閉體系,日本手機用戶也非常習慣於用手機來進行各種消費。所以mixi、GREE、DeNA這些日本社交巨頭開始在自己的社交網站上增加遊戲功能成為了日本手遊第一世代的標誌。
第一世代的手遊出現在2010年,當時的產品以故事、目標簡單,強調戰鬥過程的Hack and slash類遊戲(中文中稱為砍殺遊戲)為主,DeNA的《怪盜Royal》和GREE的《釣魚明星》都是這一時期的代表性產品。順帶一提的是iOS版的《釣魚明星》至今仍然在日本App Store遊戲類暢銷榜TOP100之內。
日本手遊第一世代
第二世代:第三方開始加入戰局
gumi、drecom、CyberAgent、Klab等第三方的崛起吹響了日本手遊第二世代的號角,這一階段的手遊產品的數量開始出現顯著增長,但產品仍然高度依附於社交網絡。休閒、經營等要素豐富的社交遊戲是第二世代的主流,CyberX的《ドリームプロデューサー》和Klab的《戀してキャバ嬢》是這一時期的代表產品。
日本手遊第二世代
第三世代:卡牌遊戲革命
第三世代一個非常重要的信號就是卡牌類遊戲開始大行其道,KONAMI旗下的《龍收藏》在當時就已經確立了卡片戰鬥、扭蛋(國內叫抽卡)、融合這一系列核心架構。而且《龍收藏》也是傳統主機廠商開始加入手遊佔據的標誌性產品。
日本手遊第三世代
第四世代:IP狂潮到來
第四世代實際上也是以社交平臺為依託的早期手遊的成熟期,這一時期各類IP開始扎堆出現,老一輩的IP有《足球小將》、新生代的IP則有《海賊王》。以「砍殺遊戲」和「卡牌戰鬥遊戲」為主的市場由於缺少新的遊戲類型,市場競爭迅速激化,而許多遊戲開始動起了IP的腦筋。
要注意的是第二世代到第四世代基本上都發生在2011年,而手機頁遊的黃金時代也就在11~12年。
日本手遊第四世代
第五世代:美術的較量
隨著智能機的不斷普及,手遊產品的可能性也在不斷提升,第五世代中就出現了不少美術質量非常高的作品。Cygames的《神擊的巴哈姆特》和GREE的《聖戦のケルベロス》都是這一時期美術風格特別突出的作品。其中《神擊的巴哈姆特》已經改編成動漫作品於今年10月正式在日本地區播出,人氣可見一斑。
日本手遊第五世代
第六世代:《智龍迷城》王者降臨
目前仍然扛著日本最強手遊、全球最高ARPU等一系列榮耀的《智龍迷城》出現在第六世代,除了《智龍迷城》之外,同時期的《魔法師與黑貓維斯》、《勇者前線》也是第六世代的代表性產品。
第六世代的主要特點是原生手遊開始逐漸取代手機頁遊成為市場主流,同時「卡牌+X」的設計開始被廣泛應用。沒錯,日本「卡牌+X」的發展比國內早了近兩年。
日本手遊第六世代
第七世代:IP狂潮再次殺到
就像之前GungHo社長森下一喜在採訪中提到的那樣,《智龍迷城》的成功也吸引了其他廠商紛紛效仿,雖然X各有不同,但集收集、養成這兩個大坑於一身的卡牌元素開始井噴。就好像在國內有困難了我們就會找警察蜀黍那樣,日本手遊行業遇到缺乏創新問題的時候首先就會想到IP。
是的,繼第四世代之後IP狂潮再度來臨,《Love Live》《JOJO的奇妙冒險》《DQ》等各種IP開始大量出現在手遊產品中。這實際上也從側面反映出日本手遊在經歷了由手機頁遊向原生手遊的轉型之後再次進入了產業成熟期。
日本手遊第七世代
第八世代:手機遊戲重度化?
目前日本手遊已經進入了第八世代,COLOPL的《白貓計劃》和Pokelabo《十字召喚師》可以算是這一世代的代表性作品。手遊產品的重度化是第八世代的一大特點,實際上目前包括中國在內全球手遊大區都已經不同程度地出現這一傾向。
日本手遊第八世代
未來?
Search Field將這八個世代按照年份進行分類,並且得出以下幾個結論:
1. 手遊產業每隔一年就會出現一次成長和成熟
2. 1的現象出現在平臺發生轉移的節點
3. 平臺轉移通常伴隨著終端的進化
4. 2015年日本手遊市場或許將再經歷一次成長和成熟
日本手遊八個世代的時間分布
(來源:gamelook)