動作手遊的操作愈發簡便,二次元手遊也流行起了放置玩法。目前手遊市場,隱隱約約有著「集體做減法」的趨勢,即簡化系統、簡化操作,為手遊「瘦身」。
行業內有聲音在說:相比起幾年前手遊的「重肝」,現在的手遊終於開始往輕量化上走,告別「重度遊戲」了。這或許是因為年初《旅行青蛙》這種「過於輕度」的手遊業績太好,對「持續吃雞小半年」、略顯疲態的手遊市場的啟發簡直「醍醐灌頂」,而那些做不成吃雞手遊還眼饞的廠商又急著打開新風口,因此越來越多的聲音開始鼓吹「輕度遊戲」,另闢蹊徑實現盈利。
呱兒子:又拿我說事兒?
「做減法」就是輕度化?
難道說,「做減法」已經是手遊市場的趨勢了?在談這個問題之前,我們必須先弄清「手遊加減法」和「手遊輕重度」之間的關係。
先以《王者榮耀》為例。《王者榮耀》是MOBA類手遊,而像MOBA遊戲這種操作相對繁瑣的品類,移植到移動端必須要去做「減法」。和MOBA端遊相比,《王者榮耀》做的「減法」就很多,像一鍵購買裝備這種設定都相當人性化。但《王者榮耀》並不是一款「輕度手遊」,遊戲的確簡化了很多操作,但它只是省去了MOBA遊戲在移動端上難以實現的操作。遊戲的設定方便了用戶,提升了用戶體驗,其實也意味著增加了用戶粘度。
當然,像《王者榮耀》這種強調競技對抗的手遊,「提升天梯分」和「團隊開黑」是用戶剛需,遊戲粘度不需要通過提升社交系統等「劍走偏鋒」的方式進行強行獲取。社交功能的確也重要,但是這些功能並不會喧賓奪主。因此,我們不妨把目光轉移到社交屬性更強的二次元和MMORPG手遊上,這類產品更具有代表性。前一陣有款放置類二次元手遊叫《蒼之紀元》,有媒體稱這產品是「手遊輕度化潮流下的產物」,其放置類玩法似乎也暗示了這款手遊的輕度休閒屬性。但是時間證明,《蒼之紀元》依舊是款典型的二次元「爆肝遊戲」。
TapTap的玩家點出了《蒼之紀元》「肝+氪」的本質
因此,手遊「做減法」不代表手遊就已經走向了輕度。事實上,手遊的「加減法」,跟手遊的「輕重度」並不正相關;手遊「做減法」,看上去更像是廠商為了迎合市場潮流而搞的「噱頭」。
從「目的性」的角度出發思考問題,能更方便地理解手遊「做減法」的意義。做手遊是為了盈利,而手遊盈利的兩大指標是DAU(日活躍用戶量)和ARPU(每用戶平均收入)。收入方面,廠商掙錢的方法有很多,如建立在用戶收集心理上的限定皮膚和聯動活動、建立在用戶「賭徒心理」上的扭蛋和抽卡玩法,甚至是各種名義上的「充值活動」——廠商想撈錢,辦法總比困難多。
曾幾何時 「限定」也成了中國玩家樂於接受的氪金玩法
但是,在用戶活躍度方面,如何提升DAU一直是老大難問題。表面上就長著一張「重度遊戲」臉的手遊,其篩選用戶的傾向性太強,最後會留下的只可能是核心用戶;畢竟相對於「氪金」,多數用戶並不想為了遊戲「氪命」——為獲得某一角色而必須肝三天三夜的做法,簡直是「謀財害命」。因此,減少繁瑣的操作、控制活動的時間成本、降低道具的獲取難度、提升角色的養成效率,這種「減法」讓手遊至少從外表上來看不那麼「重度」,無疑是提升DAU的好辦法。
但有趣的是,市面上也有把「減法」做過頭的廠商。最近「音遊大廠」雷亞做了個二次元手遊《萬象物語》,這款產品就是「減法做過頭」的典型。其實,《萬象物語》在全球市場,特別是東亞市場的成績還挺不錯,在臺灣和日本App Store都能擠進暢銷榜前100。但是,《萬象物語》的短板實在太過明顯:遊戲扔掉了體力系統,扔掉了數值養成。遊戲沒有了體力限制,使得遊戲迅速進入後期;又由於遊戲不講究數值,角色養成效率過高,太多的「減法」確實讓玩家不用「肝」,但是也讓《萬象物語》成為了短周期遊戲。而且,依靠劇情吸量的《萬象物語》,多人玩法到目前為止也還只是個擺設,常見的公會玩法、玩家PK、社交系統,全都沒有出現在這款遊戲當中。因此,國內已經有玩家將《萬象物語》稱之為「休閒養老單機遊戲」。
「加減法」取決於產品屬性
筆者認為,一款手遊該做「加法」還是「減法」,市場潮流只能作為參考,廠商最終還是只能根據自身的遊戲屬性做出判斷。像MOBA、吃雞這種強競技、目的性唯一的遊戲,社交系統、付費系統雖然要有,但適合做「減法」。《CS:GO》、《英雄聯盟》、《絕地求生》這些競技類端遊的系統都相當精簡,這一做法同樣適用於競技類手遊。
《CS:GO》精簡的遊戲系統
不過,對於MMORPG和二次元手遊而言,這幾類遊戲幾乎沒有「剛需」一說,用戶玩遊戲的目的性相當分散,有人是為了角色養成,有人則是為了社交聊天。這意味著,MMORPG和二次元手遊必須往玩法寬度上延伸,過於精簡的遊戲系統並不適合這幾類手遊的屬性。
拒絕無腦的「減法」,國內的典型產品之一是《崩壞3》。這款二次元手遊自從在去年更新了聊天系統,就被用戶戲稱為「大型聊天軟體」,很多用戶登陸這款手遊的目的就是為了在世界頻道聊天。不僅如此,《崩壞3》還喜歡做「加法」。米哈遊在遊戲2.0版本的更新中加入了「宿舍系統」,儘管這種玩法並不新鮮,《少女前線》、《碧藍航線》等二次元手遊都採用了這種養成玩法,但是《崩壞3》這一「加法」還是收穫了相當多的好評,其市場業績因為米哈遊對「加法」的善用而一直趨於穩定。
《崩壞3》2018年穩定的市場業績得益於新玩法的加入
當然,國內做「減法」的二次元手遊也有,《陰陽師》是個案例。比起2016年產品剛上線的狀況,這款手遊在戰鬥系統、御魂系統、養成升級系統等多方面,長時間進行著一定量的「減法」,因此,便捷、人性化是如今《陰陽師》給人的一貫印象。但相對地,《陰陽師》同樣也在做「加法」,只是這種「加法」比起《崩壞3》更加零碎,更加豐富。除了不斷增添新的Boss挑戰關卡,競猜、直播等多元的小玩法均被加入其中。二次元手遊將「社交玩法」和DAU視為「命根」,而《陰陽師》的這些做法,是使產品能夠運營至今的關鍵。對此,有玩家對《陰陽師》的總結就相當到位:
至此,一款手遊是否應該做「加減法」,答案已經很清楚了。市場潮流一直在變,而這種潮流是自然而生,而是人為所致,需要廠商多動腦筋作出判斷。把握自身產品優勢,發揮產品長處,不隨波逐流,這才是一家遊戲廠商應該堅持的原則。