更大的動作還在路上。
文/依光流
上周看B站的發布會,出於對偶像遊戲的喜歡,我其實蠻在意第一款曝光的產品《寶石幻想:光芒重現》。跟以往純代理、純國產/IP定製不同,這個產品背後有KLab、角川、盛趣,以及B站,是一個不小的陣容,而且這次是KLab和盛趣共同研發。
仔細回想一下,KLab跟盛趣的合作不是一天兩天了,早年的《LoveLive!學園偶像祭》手遊就是交給了盛趣發行,並在國內紅極一時。更重磅的消息是,今天KLab還公布,他們獲得了《JOJO的奇妙冒險》動畫系列在中國大陸及港澳臺地區的手遊發行權,又一次與盛趣合作研發。
從LoveLive到原創IP到JOJO,這家成立於2000年的公司,在中國市場押注的籌碼越來越大,仿佛要在國內「紮根」。
國內廠商和KLab的合作為何一直緊密?
在國內做出成績的日本企業並不算多,但國內對日本市場的內容一直都有極高的需求,如果把這種供需關係看做一個天秤,那它一開始似乎就是傾斜的。KLab由於產品大熱,對國內市場的介入也非常早。
當年盛趣賭中《百萬亞瑟王》,成了吃到二次元泛用戶第一隻螃蟹的人,隨後帶來的是更多的資源投入,緊接著《LoveLive!》手遊在日本走紅,被盛趣帶到了國內市場。同樣因為這款產品的大熱,其研發公司KLab也迎來了一波顯著的漲勢,其另一款產品《隊長小翼:最強十一人》也走了同樣的模式,由蓋婭在國內發行。
在接下來的幾年裡,國內市場開始對日本動漫類IP瘋狂掃貨,這種趨勢也刺激了日本廠商。此時,有的日本廠商相對保守,對自家IP謹慎試水,相對晚一些入局,而有的廠商十分激進,不僅快速輸出IP,還嘗試了極其本土化的操作,以流水線模式鋪開市場。
另外也有像KLab的廠商,自己出海找團隊做IP定製,然後出口轉內銷和多地區分銷。能看到KLab和崑崙聯手開發的《BLEACH 境·界-魂之覺醒》就基於這種思路而誕生,這一策略也為後面原創IP的定製打下了基礎。
前面提到的這些產品,在後來都成了KLab近些年全球化發行的支點,分別打入了中國、歐美和亞太等多個市場。而到了近兩年,IP定製的模式在國內迎來了拐點。
一方面IP池在收緊,另一方面套路化玩法開始受到用戶的反感。在IP定製開發最多的國內市場,很多廠商都開始求變,與之對應,手握IP的日本廠商也察覺到這種趨勢,一方面加碼高品質IP的引入,另一方面開始引入合作研發模式,甚至是IP原創再定製的策略。
這也就造成了開篇我們看到的現象,頭部日系IP的合作盤子越來越大,更趨向於日本動畫產業中的製作委員會模式。而且從國內對產品、IP的訴求來看,深入研發細節、獲得更多的話語權,也是一個自然的訴求。
只是目前來看,這樣的案例還屬於少數,畢竟站在日本企業的角度來看,大多數廠商還是保守的。
當快速發展的全球市場
遇到不保守的日本廠商
換個角度來看,像KLab這樣的日本廠商,他的策略是更加激進的。去年,葡萄君曾與KLabGames代表取締役社長 CEO森田英克先生交流過他們的策略轉變,儘管看上去KLabGames的節奏是由快轉慢了,但實質上這些策略都是進攻型的。
首先是全球化,2012年的時候他們就開始把自己的產品幾乎全數輸出到海外,而隨著產品線的鋪開和與外部團隊的綁定,全球化的策略一直在加深。其次,這家公司很早就介入了定製研發模式,同時這套模式越來越深入,如今已經上升到了多方資源合作研發的級別。
當時KLab應對戰略變化做出的架構調整
這兩條線其實是打通的,有了穩定生產內容的源頭做基礎,自然可以更便利地放眼全球市場,而定製模式之下,海外發行的話語權也能更高。
最後在IP供給這一模式上,這家公司的策略變化也很快。
首先,他們不光是把已有的IP搬過來,還花力氣拿到了JOJO這個級別的頂級IP。
看過JOJO的人一定能明白,這個IP有多麼意義非凡,在我看來,稱之為奠定人生正向價值觀的作品也不為過。這系列動漫在去年底於B站重新上架之後,目前已經積累了超過5億的播放量,每一季評分均在可怕的9.8分以上。JOJO的梗更是遍布各種ACG作品之中,受人致敬的同時,不斷影響著各個圈層的新老粉絲。
由於粉絲對作品本身的期待和認可極其高昂,所以它的改編難度也非常大,能獲得JOJO的IP改編授權,沒有足夠的信任關係和能力,相信KLab是做不到的。
其次,他們也在快速嘗試自創IP,比如今年《寶石幻想:光芒重現》番劇上架、同步公開手遊消息的動作。其實這一策略早在去年就已經推行了,當時他們研發了《禍つヴァールハイト》這一手遊IP,在今年已經宣布了動畫化。
最後在這些日本本土IP之外,KLab還與EA展開了戰略合作,開始涉獵全球範圍的IP。其官網上記載的戰略也有不小的改動,從去年的Japanese IPs,變成了今年的Universal IPs。
不光是公司戰略,從產品研發策略來看,KLab走的路也很激進。比如此前他們為LoveLive研發的手遊新作《LoveLive! 學園偶像祭ALL STARS》(LLAS),這款產品葡萄君在去年也曾提到過,它雖然基於偶像題材和前一款音遊玩法的產品而誕生,但玩法層面結合了很多RPG思路,重養成而非打歌。
如果仔細回想《寶石幻想:光芒重現》的玩法,也能發現同樣的特質:打差異化的新品類玩法。這樣的嘗試需要足夠的膽量,因為風險的確很大,但好處在於,假如做成了,那這一塊市場挖掘出來的空間,就是他可以獨享的。
大家是不是覺得,這種賭產品的思維非常中式,畢竟早些年我們都是這麼走過來的,現在很多團隊看產品做投資,也免不了這樣押注。很難想像,在一家日本公司身上會看到這種特質。
越來越多的海外廠商
盯上中國市場之後
回想早些年,日本廠商在國內走的路並不順,但在不同的階段總是會有產品做成,這條路本質上是走得通的,所以核心問題還是在於互相之間的需求有沒有真正的匹配到位。
到後來,個別廠商用不同的方式走通了這條路,有的廠商過於接地氣,有的廠商出於保守走得不那麼快。KLab的做法看起來是趨於兩者之間的,用策略上的激進去跟上國內趨勢的變化,用內容標準上的保守去抬高競爭的基準線。
不過就目前而言,我還很難說這就是一條可行的路線。畢竟他們現在的布局,還要等產品在國內上線之後,才能驗證。而一旦有了成績,這或許會成為更多日本廠商盯上國內市場的契機,讓更多人進來分一杯羹。
我們常說國內遊戲行業技術頂級、產能頂級,但創作能力初級,而日本市場恰好與我們相反,精於創作但技術上有短板,策略上偏保守。如果真如KLab這樣的模式所指的方向,兩者能緊密地互補起來,市場勢必會變得更加熱鬧。
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