預測2020 XR六大關鍵詞,5G、遊戲、線下體驗……

2021-01-09 VRPinea媒體

還有幾天就要迎來了中國真正意義上的新年——春節。當大年初一的鞭炮聲響起時,中國人的2019年才算劃上一個句號。在年前的最後幾天中,VRPinea決定出一期2020年度關鍵詞預測,大膽猜測下2020年XR行業一些新的趨勢和變化,併到年末再來回看我們預測的準不準。

5G與千兆網入戶

從2018年至今,XR行業中5G一直是最大的熱點。其高帶寬、低延時的網絡能夠真正意義上實現XR內容大流量的傳輸以及XR的雲化。但在VRPinea看來,在2020年5G對XR的助力仍然有限,反而是千兆網入戶能夠在5G真正來臨前幫助XR走向C端、走向家庭。

5G真正實現全面覆蓋,需要在全國範圍內鋪設300萬個移動基站,而目前僅鋪設好10萬多個,什麼時候能實現全面覆蓋還不好說。這時候同樣能夠提供高質量網絡的千兆網則會作為5G時代來臨前的過渡,為XR提供助力。新一代無線網標準WiFi 6在帶來了智能家居的同時,也將以家庭為中心率先實現XR的C端布局。

以智慧型手機為中心的分體式XR設備

隨著驍龍855plus、驍龍865晶片的陸續公布,智慧型手機的性能又迎來一波升級。而基於高性能智慧型手機的分體式XR設備也將迎來新的發展。

Nreal Light

在2019年中,我們看到了華為推出的分體式VR眼鏡VR Glass以及Nreal推出的分體式MR眼鏡Nreal Light。隨著手機性能的不斷提升以及手機屏幕的發展,此前限制分體式XR設備的因素已不復存在。而分體式XR設備輕便的體積也能夠推動其在C端的發展。對於AR而言,分體式AR眼鏡能夠應用在購物、日常辦公等多個場景;而對於VR而言,分體式VR眼鏡也有利於大規模推廣,且初體驗效果明顯優於早期的VR眼鏡盒子。

C端殺手級應用/遊戲

提到XR領域的殺手級應用,絕大多數人最先想到的基本都是《Beat Saber》。這款於2018年正式發售的節奏音遊直到2019年也熱度不減,並榮獲TGA2019年度最佳VR/AR遊戲殊榮。

《Beat Saber》

對於該遊戲開發工作室Beat Games而言,這自然是一條好消息,但對於行業來說,卻並非如此。這意味著在整整一年的時間內,VR行業在C端都是《Beat Saber》的一枝獨秀。但2019年末的一款遊戲打破了這一現狀。

一款名為《Boneworks》的硬核VR動作冒險遊戲發售一周銷量便突破10萬份,實現了300萬美元的營收,並超越了《Beat Saber》。而且與《Beat Saber》的遊戲類型不同,《Boneworks》是一款相當硬核的VR遊戲。在VRPinea看來,《Beat Saber》的成功有一定程度上歸於其玩法輕鬆、上手簡易的特點,而此前許多爆款的VR遊戲同樣也是如此。《Boneworks》的成功或許意味著《Boneworks》在「去輕度化」後本身就有著過硬的質量,因此才能為一般的玩家群體接受(主要代指付費購買單機遊戲內容的玩家)。

《Boneworks》

在VRPinea看來,2019年本身質量過硬的VR遊戲不止《Boneworks》一款,同樣的還有Oculus獨佔的《Stromland》,而2020年Valve也將推出《Half Life:Alyx》。因此,2020年的遊戲開發趨勢或許不再是往著輕度群體發展,而面向一般意義上的遊戲玩家。而2020年的C端殺手級遊戲或許也將在這些遊戲中誕生。

輸入方式

2019年,Facebook展示了Oculus Quest的手勢識別技術;眼動追蹤技術廠商七鑫易維也宣布了與HTC的合作,為旗下頭顯推出眼動追蹤模組。在VRPinea看來,2020年將會是輸入方式迅速發展的一年。

對於眼動追蹤而言,其基於眼球的交互方式將在AR領域發揮潛力。在購物場景下,基於注視點追蹤識別的技術將為AR購物提供更大的便利;而在手勢識別方面,在VR頭顯逐漸採用Inside-Out的內向外定位方案後,其能夠對外部環境進行空間定位的攝像頭同樣也帶動了手勢識別的發展。

新影視媒介

2019年大火的寫實版迪士尼經典童話《獅子王》,以其全程VR拍攝(即CG拍攝,導演利用遊戲引擎構建一個虛擬背景,而拍攝則在虛擬背景中進行,演員的演出也通過佩戴VR頭顯進行)傳遍了各大社交平臺。而這樣的CG拍攝將廣泛應用於電影製作中。

此外,在CG的輔助下,VR影視以及沉浸式影視的製作也將迎來新的發展。VR影視作品因為其獨特的媒介,需要呈現出與傳統2D影視不同的視覺效果,而這樣的效果很難依靠傳統的實拍達成,而CG拍攝則能為這些作品的創作提供更佳的視覺體驗和拍攝角度。因此,VRPinea認為,在2020年新影視媒介也將迎來一波發展。

線下體驗

早先的線下體驗,大多為重感官刺激和沉浸效果的線下遊戲,如高樓跳傘、模擬賽車以及VR射擊等。但這樣的線下體驗面臨著一個很大的問題,那就是沒有復購率。用戶往往在體驗過一次後,便對這一類型的線下體驗失去興趣。

但隨著各大線下門店開始重視線下體驗與IP的結合,這一現狀或許將得到改變。通過結合IP,線下體驗不僅能夠對用戶產生更強的吸引力,同時也能夠豐富其體驗內容。因此,VRPinea認為2020年線下體驗也將迅速發展,並且往著可重複體驗的多結局、多劇情方向發展。

以上便是本次VRPinea 2020年度XR產業關鍵詞預測的全部內容。2019年頻繁推出的各種XR新品似乎已經預示著2020年XR產業將迎來一波發展,而這發展中自然會包含各種變數。年前,VRPinea便借這篇預測拋磚引玉,歡迎業內各位大佬一同來探討。而等到年末,再讓我們回頭看看這篇預測,看有哪些應驗,哪些又出現了新的變數。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com

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