更何況,虛擬偶像作為內容的承載體,其形象養成和人設豐滿需要時間的積累,哪怕是初音未來和洛天依也都經過了數年的內容沉澱,才能通過神曲一次次出圈提高知名度。在這過程中,一旦缺少變現環節便容易將讓公司運營陷入死循環。
「所以我們說要先做生意,找到商業閉環,才有機會沉澱出一些東西。」任力說。在望乘定位為內衣設計師的虛擬偶像楚楚開發過程中,團隊已提前拿著項目方案找到合適的內衣生產上合作,其餘三個虛擬偶像也是各自做好商業和內容鋪墊後才正式被推出。
「核心就是做生意,虛擬偶像是生意的載體,甚至這些商業上的合作也可以被視為虛擬偶像們的內容」。任力說道。
不過,在還停留在為愛發電階段的Ddickky看來,虛擬歌姬在目前不太適合進行商業化,「或者說要商業化的進程會比較慢」。2016年,Ddickky和他的社團成員們委託上海禾念,以VOCALOID 4為基礎開發了虛擬角色星塵,並在後來推出另一款虛擬角色海伊。
主要出於興趣愛好運營虛擬歌姬的Ddickky採用面向「硬核二次元」群體的運營路線,以持續的音樂內容創作聚集粉絲,然後發售商業專輯、畫冊、周邊以及開放授權。
目前星塵的運營團隊十餘名成員均能進行內容創作,另外還有十多名籤約音樂創作者和數名畫師,現已在今年推出3張專輯。在團隊的規劃中,包括星塵、海伊及後續已立項的三個虛擬歌姬在內,每年會製作5到8張專輯。「歌曲至少要幾十首」。
現階段的產出模式也能保證相對的品質標準,讓後續專輯銷售更加順利。Ddickky透露,星塵第一張專輯預售階段已銷售超過10000張,如今包括專輯在內,周邊衍生品、形象授權是平行四界社團的主要變現方式,「基本可以實現正向現金流」。
但Ddickky同樣清楚,這種樣的商業模式只能維持現有的團隊規模,無法支撐短期內快速擴張。沒有迫切商業化需求的他想通過長時期內容產出積累歌曲版權,「大概過個一二十年後我們會有上千首歌曲的曲庫。」
可能時間會比Ddickky現在設想的還要長一些,他已經明顯感覺當新的創作工具不斷出現,選擇VOCALOID軟體製作音樂的創作群體可能會出現流失。
這一定程度上,與人們對虛擬偶像能擁有較長生命周期的預期並不吻合,虛擬偶像這個有固定形象的內容產品一旦被打上時代的烙印,便不可避免的受到代際更迭的影響,正如受洛天依影響最大的是90後群體,而前面對00後等新生代崛起的情況,第一批虛擬歌姬的新生粉絲群體正出現斷層。於是才有了洛天依們通過登陸各衛視和平臺實現圈層突破的努力。
諸多問題相互疊加,在舶來品虛擬偶像進入中國後,第一批以運營虛擬歌姬的道路並不順利,現實的艱難讓實驗者在模式之外紛紛找尋方向。
從業者們有一個共識,若想打通虛擬偶像的商業閉環,將美好設想落地為生意,新的路徑必須被找出。