暗黑破壞神:化繁為簡,還是向難而生?技能系統簡繁設計的對比

2020-12-12 星辰曉小

暗黑破壞神系列已經經歷了20多個年頭,在遊戲界算得上是元老級別的存在了。

暗黑破壞神2被譽為系列巔峰。該系列正式登上神位,暗黑破壞神2有不可磨滅的功勞。當年萬眾期待的暗黑3經歷了暴雪10年一劍的磨礪後,雖然在銷量上大獲成功,但口碑卻褒貶不一。

在2代和3代之間,給人感受很深的一點就是在設計上暴雪做了太多的簡化,簡化到原本在暗黑2中津津樂道的地方,也都不復存在。在最新公布的暗黑破壞神4中,又有許多設定回歸到了暗黑2的風格。

在設計這條路上,到底是化繁為簡,還是向難而生?這是一個問題。

化繁為簡這個詞,在暗黑3中最直接的體現就是取消了技能樹,取而代之的是技能池。

技能樹有2個方面的特性:一是技能取捨,二是技能深淺。

暗黑2-技能樹

技能取捨

一個角色不可能同時擁有所有的技能,只能從這其中選擇一部分來使用。

基於這樣的設定,玩家在抉擇取捨間就會有更多的探索,在一定程度上會增加遊戲性。在暗黑2中加點錯誤的代價是比較高的,早期版本的時候甚至沒有洗點功能,這種一旦錯誤就無法挽回的局面給玩家造成了不小的困擾,因此在後續版本中加入了洗點功能,但洗點的代價還是挺大。

暴雪可能注意到了這一點,覺得頻繁洗點痛苦太多,歡樂太少。因此在暗黑3中,技能樹最終被簡化成了技能池。

技能樹無非就是選擇對應的技能和專精,那麼只要在技能池的基礎上限定可以使用的技能數量不就一樣能達到選擇的目的嗎?技能選擇的目的雖然達到了,但是感覺總有些牽強。為什麼一定要限制使用技能的數量呢?暗黑2中雖然因為技能點數的限制,能得到的技能數量有限,但是玩家仍然可以根據自身的設想使用多個技能,即使有的技能只升了1級,但也是有理由的。

暗黑2中這種選擇權在玩家手中,它更強調通過加點的方式來對角色的養成;暗黑3中化繁為簡,直接給你想要的結果,看似更加開放,但實則存在更多限制。記得暴雪在藍貼中有解釋到,不想讓玩家花費太多的精力到洗點的繁瑣中,他們認為這是無意義的過程。但總感覺限制可使用的技能數量,是在向技能池系統讓路,是在向商業市場讓路。因為主機上的手柄,不太便於定義過多的技能。

暗黑3-技能池

技能深淺

另一方面,技能樹還有技能深淺這個設定。通俗來講,對於同一個技能,投入的點數多少會決定技能的強大與否。這一點不僅僅是在技能樹上有體現,更是將它融入到了裝備體系中,形成了不同的詞綴,極大地增加了裝備的可擴展性。甚至通過這樣的體系跨職業的讓角色擁有了其他技能,完全改變了一個角色固有的技能玩法。

暗黑2-技能與裝備互動

在暗黑3中捨棄了這樣的設定。技能不存在等級,也不存在強弱之分,在裝備上也幾乎取消了與技能的互動。由於後期只有傳奇裝備具備的特效才與技能掛鈎,才能與強弱掛鈎,因此讓其他非傳奇裝備完全沒有任何價值。這一點或許是簡化後的技能池真正無能為力的地方。因為這個設定的原因,總是會讓我感覺到暗黑3中的裝備比起暗黑2少了很多。但事實上暗黑3中的裝備少嗎?坦然講不少,只是大多數都不值得大家一看,從而造成這種映像。

簡化後的技能池解決了技能樹中重複洗點,無用的過路技能等一系列問題,這些問題褒貶不一,但是也拋棄了技能樹中諸多值得稱頌的東西。

在暗黑4中,我們看到技能池有保留,技能樹也有回歸,也看到了裝備與技能之間如暗黑2般的互動。技能池和技能樹各自的優缺點,暴雪其實一清二楚,只是出於某種行為目的,選擇了不同的路而已。希望在暗黑4中,在技能方面正真做到化繁為簡,值得玩味的儘量保留;真正繁複的東西適當優化。做到真正做到去其糟粕,取其精華。

暗黑4-技能與裝備互動
暗黑壁紙
暗黑壁紙

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