導讀:用戶規模超過2億,日活超過5000萬,月活超過1.5億的《王者榮耀》已經成為一款全民遊戲。光從月活躍用戶來看,已經佔到了全中國將近11%的人口數量。《王者榮耀》在國內的火爆,也讓我想到了當年日本的一款全民手遊《智龍迷城》(Dragon & Puzzle)。
在2013年的4月,這款日本國民手遊就完成了1200萬的下載量。而這種遊戲的發行商GungHo市值一度超過任天堂,成為日本市值最大的遊戲公司。然而,GungHo之後再也沒有推出過爆款遊戲,股價也隨之大幅下跌。《王者榮耀》是否能複製這款遊戲的發展路徑?今天和大家分享一些自己的個人思考,本文也會有大量數據來自於天風網際網路分析師王晨的研究。
《智龍迷城》的崛起
2013年的情人節,GungHo發布了2012年的財報。根據財報顯示,在2012年裡,這家規模不大,在一年之前還鮮為人知的公司創造了258億日元的收入,比2011年提升了2.7倍,營業利潤則比2011年提升了7.9倍,達到了92億日元。
如果換算成人民幣,GungHo公司在2012年的收入為17.1億元人民幣,利潤為6.1億元人民幣。與之比較接近的國內遊戲公司是史玉柱的巨人網絡——2012年,巨人的全年收入為21.5億人民幣,淨利潤為9.9億元人民幣。按照坊間頗為流行的一個算法,GungHo公司在2012年的利潤是新浪的3.1倍——相比巨人和新浪來講,GungHo只是一家300餘人的遊戲公司。
在財報公布之後, 2013年2月22日收盤時,GungHo的股價達到272500日元,一年增長了16倍,公司市值則達到3133億日元,是大阪證券交易所裡市值第5的公司。到了一個月之後的3月21日,GungHo的股價達到483000日元,與一個月之前相比幾乎翻番,達到歷史新高。4天之後,當孫正義的軟銀以2.64億美元增持GungHo股份控股這家公司的時候,這一被無數人稱為奇蹟的公司的市值已經達到了5000億日元。在同一天,社交遊戲平臺的領軍者DeNA的市值為4050億日元、GREE的市值為2890億日元,而老牌遊戲製作公司Square-Enix的市值只有1277億日元。
根據天風證券網際網路分析師王晨的研究,GungHo的市值在2013年5月31日達到了驚人的1.49萬億日元,即使按照今天的匯率也超過了134億美元。之後股價開始出現了瀑布式的下跌,而股價往往在基本面之前。GungHo的收入在2013年佔到了日本遊戲行業規模的26.5%。
作為日本手遊史上最璀璨的明星之一,GungHo又是如何研發出《智龍迷城》這款國民級別的手遊呢?其實我有幸在2013年的下半年調研過GungHo,不過管理層基本上什麼都沒說。從公司歷史看,GungHo在推出《智龍迷城》前,已經成立了14年。2002年依靠《仙境傳說》這款網路遊戲,把公司從死亡線拉回來,後來一直成為公司的主要收入來源。到了2011年,一個叫山本大介的年輕人加入了公司,開始推動開發一款結合RPG,消除和卡牌的手遊,這個遊戲就是《智龍迷城》。
對於遊戲的RPG元素,山本大介認為傳統的RPG遊戲過於重度,在智能機平臺上也很難展現,因此更注重遊戲的休閒性。在開發時,開發團隊將《智龍迷城》的目標人群定位為面向20-30歲的上班族、女高中生和家庭主婦,因此參照了當時市場上大量的消除類遊戲的玩法,如《寶石迷陣》、《Azkend》、《Zoo Keeper》等。據山本大介在2012年的一場演講中表示,為了更好地完成遊戲的開發,開發團隊一共研究了市場上近百款消除類遊戲,而不是簡單地拿幾款遊戲作為參照。
《智龍迷城》的原畫採用外包的方式,開發團隊初期只有5-6人,後期臨時增加到10人左右,全部的開發成本只有幾千萬日元。自2011年8月開始開發,到2012年2月20日上線,全部開發周期只有5個月,期間還根據測試反饋進行了幾次大的修改。對於這款作品,森下一喜和山本大介的目標是打造成一款精品,讓玩家即便「花6800日元(日本的主機遊戲一般售價)買也覺得值」。而最終遊戲上線之後,他們的目標似乎實現了。
《智龍迷城》的奇蹟難以複製
在前面我提到過,2013年10月底的時候曾經有幸帶著一些客戶去調研GungHo。事實上那次調研是我前東家在日本的銷售安排的,GungHo的CEO來到了我們在東京的辦公室與來自中國的投資者交流。整場會議,他不斷強調會加大對於遊戲的投入和開發,以及樂觀地認為《智龍迷城》將是一款生命力很長的遊戲。但是幾年過去了,管理層當初的願景並沒有實現。GungHo歷史上沒有任何一款作品超越了《智龍迷城》。根據天風網際網路分析師王晨的研究,這款2012年推出的遊戲依然佔到目前公司85%的收入。公司之後還開發了5款《智龍迷城》的衍生版本。
2016年7月,《智龍迷城》中國版也通過騰訊平臺上線,但效果並不理想。我在一開始就認為這款遊戲不會成功。中國不像日本,從小就有玩卡牌遊戲的文化,要讓中國玩家接受一種全新的遊戲系統幾乎不可能。其次是《智龍迷城》在日本有大量動漫的IP,雖然中國也有大量動漫迷,但是對於日本的動漫IP人物不可能完全熟悉。那麼手機卡牌的積極性也在下降。可以說《智龍迷城》是基於日本特有文化的手遊,在海外市場根本沒有取得成功。
更重要的是,我們都知道手遊的模式是項目制,類似於電影。《智龍迷城》在一開始取得成功也有偶然因素。遊戲的原畫都是外包的,是一款小成本開發的手遊模式,團隊最初也就5-6個人。這樣的手遊奇蹟,後面要繼續複製太難了。許多導演生涯最輝煌的時候就是因為一部電影,山本大介最終也沒有突破他第一次的高峰。
《怪物彈珠》的重蹈覆轍
無獨有偶,在《智龍迷城》的爆發期過去之後,日本又出現了另一款類似的現象級手遊:《怪物彈珠》。
根據天風證券王晨的研究,2013年9月27日推出的《怪物彈珠》,成功拯救了當時被Facebook大幅度衝擊的原日本第一社交網站Mixi。2014年5月,《怪物彈珠》在推出不到一年的時間內,下載量就超過了《智龍迷城》。截止2017年1月,完成了4000萬以上的累計下載量,2016年全年收入達到了1869億日元,市場份額達到了19.8%。下圖來自王晨的報告,我們看到在《怪物彈珠》出來後,Mixi股價出現了暴漲。
然而《怪物彈珠》也複製了《智龍迷城》在海外市場的失敗。對於這兩款日本國民級遊戲來說,其在中國市場都非常慘澹,許多人甚至沒聽說過這兩款遊戲。中國本土二次元文化沒有日本那麼強烈,日本動漫裡面的超級IP雖然有人氣,但還沒有成為玩家付費的最核心因素。在日本,無論是《怪物彈珠》還是《智龍迷城》,都有收集IP的屬性。然而在中國,缺少大量的IP付費玩家。最終導致騰訊引進的《怪物彈珠》也在中國市場慘敗,根本比不上《我是MT》這類遊戲。日本玩家的遊戲玩法,也讓中國玩家非常不適應。
《王者榮耀》的必然和偶然
我個人認為《王者榮耀》在國內成為一款全民遊戲,有其必然和偶然性。
從遊戲本身來看,《王者榮耀》作為規則競技類遊戲,頭部付費玩家獲得的更多是外觀皮膚,對於遊戲競技性的影響很小。這種模式讓遊戲更加平衡,特別是對於新手來說更加友善。許多遊戲會給頭部玩家和付費者足夠強的體驗,他們要麼通過長時間的升級,要麼通過巨額的付費,讓他們在遊戲中能輕鬆虐殺新手玩家。這種遊戲最大的問題是,如果一個玩家一段時間不玩,就完全不能和別人對抗了。最終導致用戶留存率越來越低。
但是移動網際網路的特點就是長尾。任何一個新手,或者任何玩家在不玩遊戲的一段時間內,重新開機的體驗度會和最初一致。在這樣一個特徵下,《王者榮耀》符合長尾用戶的特點被完全激發。
這個特點也是目前最火爆的PC對戰遊戲《英雄聯盟》的屬性。任何玩家都能隨時開機打一盤,而頭部玩家擁有的只是更好的皮膚,這些因素對於對戰不構成影響,遊戲本身也非常平衡。這也讓《英雄聯盟》成為一款生命力極強的遊戲,而騰訊顯然從《英雄聯盟》的成功中學到了一個爆款遊戲的關鍵,做出了平衡性出色的《王者榮耀》。
事實上,《王者榮耀》就是一個移動用戶場景下的《英雄聯盟》。操作更加簡單,對戰速度更快。我曾經說過,原來打一盤《英雄聯盟》要40分鐘,勝利的多巴胺要40分鐘分泌一次。現在開機打一盤《王者榮耀》只要15分鐘,輸了再打一盤,多巴胺分泌的速度下降到了15分鐘。移動網際網路本身帶來的就是興奮程度更加快速化的特徵,所以我們看到越來越多的時間最終被碎片化。大家很少做深度閱讀,但是刷朋友圈可以看1個多小時。
當然,騰訊增加的社交屬性,也加強了《王者榮耀》的用戶粘性。可以看到各個微信群的朋友等級,沒事拉好友玩幾盤。這也是過去其他遊戲難以做到的。但是,我們從製作難度看,下一個類似《王者榮耀》這樣的全民遊戲,似乎要等很長時間。遊戲本身從製作到爆款,都有很大的不確定性。
騰訊由於掌握了最強的渠道,以及豐富的用戶數據,未來可能在很長一段時間內霸佔中國手遊市場的頭把交椅。從行業看,我們發現手遊行業已經迅速向產品公司整合。在2013年手遊行業爆發的時候,大部分公司還是在吃行業紅利。當時需求大規模增長,用戶對於產品了解不多。許多手遊公司依靠把自家遊戲打到分發平臺前十的做法,獲取用戶流量。那時候普遍就是手機裡裝了十幾款遊戲,每個遊戲打一段發現不好就刪掉。事實上,任何一個行業在需求大規模爆發的時候,往往是暴發戶能賺錢,做渠道比做產品來錢更快。
隨著行業格局的穩定,用戶不再被「徵收智商稅」。這時候做產品的公司開始勝出,網易就是典型的代表。當手遊行業剛剛火爆的時候,網易並沒有怎麼參與第一波的機會,而是一直專注於自己的產品開發。最終《陰陽師》橫跨出世,成了一款印鈔機。而騰訊從基因上看,也是一個產品公司。再疊加最強的渠道,讓騰訊在手遊市場的地位難以被撼動。網易要對抗企鵝帝國,需要不斷推出最精品的手遊。