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今年5月初,Gungho曾透露了《智龍迷城》中文版的消息,社長森下一喜表示,GungHo正在尋求與中國當地企業的合作,以便以原始碼為基礎進行深層次的本地化,更好地適應中國市場。而據近日日本路透社的報導,森下一喜近期再次宣布《智龍迷城》的中文版將會在今年內登陸大陸市場。隨後有國內媒體爆料稱,騰訊已經獲得了《智龍迷城》的國內獨代。不過騰訊方面對此暫無回應,因此懸念依然還在。
不論代理權歸屬誰家,《智龍迷城》入華已經是板上釘釘的事。作為全球範圍內最成功的手遊代表,《智龍迷城》在2012年初上線後就長期佔據日本App Store暢銷榜榜首,在2013年月收入超過1億美元。據SuperData發表的2014年4月美國數字遊戲報告顯示,《智龍迷城》ARPU值排名第一,達11.89美元,比前十名其他九個遊戲ARPU的總和還多。
也正因《智龍迷城》的表現如此出色,在玩法上貼合休閒玩家的需求,收集養成的模式又可以挖掘重度用戶,使得產品所覆蓋的用戶面相當廣,因此進入大陸市場後能收穫怎樣的成績也備受期待。但在此之前,我們不妨將目光轉向已經進入大陸市場的同類產品《神魔之塔》進行參照。
《神魔之塔》國服暢銷榜變化曲線(來自App Annie)
《神魔之塔》由香港Mad Head公司開發,玩法類似《智龍迷城》,在港臺地區的人氣極高,在今年3月登陸騰訊移動遊戲平臺。但上線後的排名和下載量在整體上都呈下滑趨勢。手遊君對業內與之相關的觀點進行整理分析,認為主要有以下三大原因,且這也將可能成為《智龍迷城》入華背後的待解問題——
原版光環問題
與《智龍迷城》一樣,《神魔之塔》是一款老遊戲,繁體版和英文版早已經在國內聚集了一定數量的用戶,這些用戶中有許多是真正的粉絲,也有很高的付費能力。但要想讓他們轉到國服似乎是一件不可能的事情。
首先,老玩家已經在繁體版/英文版付出了時間和金錢,不可能輕易放棄;
其次,繁體版/英文版更新速度快,在版本上遠高於國服,因此許多體驗過國服的玩家反而會轉投繁體版/英文版;
《神魔之塔》國服推出後,國服玩家似乎成了一種尷尬的存在,一個直接的例子就是在「神魔之塔吧」裡,國服玩家很容易被排斥,於是就又出現了一個「神魔之塔國服吧」。
運營問題
現在「中國版」似乎已經成為一個貶義詞。在端遊時代,國服在運營中的一系列定製和修改所造成的影響還不夠明顯。但因為移動端便捷的特點,問題暴露的也就越快、越明顯。尤其是在《植物大戰殭屍2》事件後,將「中國版」推到了風口浪尖。
有評論認為,《神魔之塔》的國服同樣進行了很多修改,包括一系列數值上的改動,誘導收費太明顯,使得對免費玩家並不友好。另一方面,原版《神魔之塔》在同語言版本下是通服,互動性更強。而國服卻分為了iOS QQ、iOS微信、Android QQ、Android微信4個版本,將玩家割裂開來,降低了互動樂趣。
從《智龍迷城》的角度說,中日兩國在文化環境與用戶付費習慣上都有著不小的差距,此前在日本大熱的遊戲在大陸遭到滑鐵盧的情況也屢見不鮮。即使是《智龍迷城》這樣的經典作品也難以保證順風順水。
轉珠玩法熱度下滑
在《智龍迷城》《神魔之塔》海外大紅大紫的時候,國內也曾湧現出一大批模仿者,包括《逆轉三國》《龍之召喚》等,現在都已經漸漸淡出了人們的視線。包括《智龍迷城》在日本市場生存兩年後,也已經呈現出了頹勢,不久在暢銷榜上一度被《怪獸彈珠》拉下馬來。如今國內轉珠類玩法的產品並不多,有分析認為,太多重複、低難度的關卡還需要玩家進行轉珠消除,容易增加疲勞感,因此目前卡牌手遊往往選擇了更為簡單輕鬆的自動戰鬥模式。
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