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隨著智慧型手機的普及和性能的日益提升,手機遊戲逐漸取代電腦遊戲成為了人們的娛樂首選。下班放學回家和小夥伴們一起開黑打一把王者榮耀,玩遊戲的爽快會輕鬆消除工作學習的疲憊。那麼也許有人要問了,咱們平時玩的手遊都是王者榮耀、吃雞、FGO等等這種,那隔壁日本的民眾平時都在玩什麼呢?
我們先來看看去年的IOS氪金榜單。表面上看在IOS氪金榜上,日本三大手遊排名順序是怪物彈珠、FGO、智龍迷城,不過單看這一指標只能說明這三個都是不錯的手遊,不能直接說明三個遊戲的好壞。
三個遊戲裡最另類的毫無疑問是FGO。如果說Fate系列是型月種的一棵樹,那FGO就是這棵樹上一個相當粗壯的枝條,而且FGO這兩年已經從借用Fate的人氣,成長到完全可以自力更生獲得熱度和口碑。優秀的劇情和豐滿的人設是FGO最大的優勢,這兩點現在的FGO就可以吊打其他所有手遊。只要蘑菇沒有周郎才盡,FGO就可以源源不斷地更新劇情和人設(然後騙氪)。因此與其說FGO是RPG類遊戲,不如說這是個galgame。優秀的劇情甚至吸引了很多劇情黨和路人玩家進入了Fate的坑,其中有一部分從此愛上了型月的各種作品,成為了月廚。
當然並不是所有的玩家都喜歡坐下來慢慢看劇情或者點開自己的角色看介紹看卡面聽從者的各種語音。智龍迷城和怪物彈珠的受眾都是喜歡通過輕鬆的戰鬥進行娛樂的玩家,對這類玩家來說劇情反而是浪費時間的累贅。智龍迷城的戰鬥是利用消除帶動卡牌攻擊,而怪物彈珠是利用彈珠的碰撞進行攻擊,除了戰鬥機制不同,其他內容兩者非常神似。戰鬥比較簡單輕鬆,偶爾需要思考,戰鬥只是基礎,卡牌的收集養成才是重點。這種模式的好處就是玩家玩的開心,玩累了也能看看自己的卡牌,不至於因為關卡太難過不去而棄坑;商家可以更方便地通過卡牌賺錢,更方便地通過新增卡牌來拓展遊戲深度,還能通過一些小福利培養用戶粘度。廣義上說FGO其實也是這種模式,除個別高難本外大部分關卡都不是很難(而且還能白嫖大佬的高練度英靈過關)。
還有一點是不能忽略的,就是智龍迷城是這三款遊戲中最早出現的,簡直是日本手遊的活化石。智龍迷城出世這一年,恰好是日本手遊開始興起的一年,12-15年日本的智慧型手機遊戲市場規模從2,61億日元增長至9,25億日元,順便將智龍迷城推上了當時日本手遊龍頭老大的位置。可以說智龍迷城的長盛不衰有著裡程碑式的意義。6年時間裡很多手遊永遠的消失在了歷史長河中,但智龍迷城憑藉輕鬆有趣的玩法、卡通可愛的畫風、捷足先登的先發優勢,至今依然能獲得相當多玩家的青睞,是非常難能可貴的。
不過可惜的是,三個遊戲都曾經嘗試過進入中國市場,只有FGO在中國取得了不錯的熱度和相當可怕的收入——直接撐起了B站大部分的利潤。怪物彈珠和智龍迷城進軍國服找騰訊代理最後都關服了,去年智龍迷城國服重新開服,這次是官方親自出場,但收效依然不大,搜索指數甚至不及FGO的零頭。FGO開了國服、美服、臺服,而智龍迷城和怪物彈珠依然窩在日本手遊市場,其中一個原因,便是相關市場被更具主場競爭力的王者榮耀和堡壘之夜牢牢佔據著。不過這也足以見得FGO作為三個遊戲中的後起之秀,其遊戲品質是最過硬、最有潛力的。類galgame手遊裡FGO若稱第二,無人敢稱第一。
因此,論輩分,智龍迷城可以說是日本手遊的標杆,當之無愧的日本第一手遊;但長江後浪推前浪,現在的FGO等一眾手遊的實力已經超越了它。同時由於日本玩家群體的特殊性,智龍迷城的成功註定是無法複製的。從這方面來說,這日本第一手遊的寶座,智龍迷城恐怕是坐不了了。
以上是關於智龍迷城能否算日本第一手遊的分析,關於這個話題小夥伴們有什麼樣的想法?歡迎在評論區討論。