哈佛教授:適度玩電子遊戲利於孩子成長!這五個益處,不容忽視

2020-12-22 皓月長歌正面管教

在1888年,第一部電影誕生;

在1911年,就有人提出了第六藝術的概念,同年好萊塢第一家電影公司入駐。

很多人不知道,最早電影誕生的時代,電影是不被大眾接受的,是當時很多人眼中令人玩物喪志的「玩意兒」。現在呢?我們看電影,成了我們放鬆地日常,而且並沒有讓芸芸大眾因此玩物喪志,失去自我。

現在,電子遊戲也站在了那個時期電影的位置上,很多人談遊戲而色變,認為這是坑害孩子們的「毒品」,會讓很多孩子甚至大人玩物喪志。

在電子遊戲盛行之前,很多人因為吸食毒品失去生命,因為賭博妻離子散,直到現在還有很多人因為炒股票、超虛擬幣而跳樓輕生……社會發展到現在,從來沒有「零威脅」、「零危險」、「零誘惑」的時期,任何階段都有當下的誘惑,讓一些定力不足的人迷失自我。

電子遊戲是否會影響社會的發展,是否真的能摧毀下一代,尚未可知。也許,再過幾十年,自見分曉。

不過我想,在1911年的人們想不到電影會發展到現今這般規模,成為了人們日常娛樂內容,同時社會依然在高速發展,而且發展的速度應該遠超越那個時代人們的認知水平。

我是個普通人,能力有限,我看不到也預測不了遊戲對整個社會的影響。

這一篇,我只想在俠義範圍內,說一說電子遊戲對孩子成長的影響。

哈佛大學教授Cheryl K. Olson和Sc.D.做過一項關於電子遊戲的調查研究,這項研究通過調查1000多名公立學校學生,統計學生玩遊戲的情況,最後發現:

適度玩兒電子遊戲其實有利於孩子的成長和教育。

無獨有偶,倫敦大學瑪麗女王學院和倫敦大學也做了類似的研究,他們對72名志願者進行實驗,這些實驗者在之後的6至8周裡累積玩《星際爭霸》和《模擬人生》超40個小時,他們這些人的認識力、反應力和對信息的精確掌握度均比一般人要高。

在看到這兩個實驗之前,我對遊戲就不是禁止的態度。

因為我在初中的時候玩俄羅斯方塊玩到著迷,沒有影響我年級前五的成績;我弟弟在初中玩小霸王、魂鬥羅,也不影響他在初三逆襲考入了重點高中。現在我成了媽媽,我的兩個孩子玩遊戲,我也從沒禁止過,只是和他們約定遊戲時間和頻率。

因為適當的讓孩子玩電子遊戲,是有這樣五大益處的。

(一)放鬆,減壓,娛樂

這一點,必須放在第一位,這是我認為遊戲的第一大益處。

根據馬斯洛需求層次理論,在人們吃飽穿暖、住行都無壓力之後,便會追求精神層次的滿足。

情感溝通是在精神層次;和小夥伴們做遊戲、打球賽,合作與競爭,是在精神層次;閱讀書籍(包括天文地理,小說傳記)也是在精神層次;看電視、電影、玩遊戲,這些都在精神層次的領域。可以通過聊天、看小說、打球賽的方式放鬆,自然也可以通過玩電子遊戲的方式放鬆。

現在的孩子們壓力真的很大,比我們上學的時候更甚!

我家淏仔四年級,玥玥二年級。上學的時候作業量不小,每晚都要寫到七八點,玥玥上個學期經常寫到九點多,我一邊陪伴,一邊心疼,一邊腹誹,一邊無奈。臨到期中、期末考試了,還要大量刷卷子。

考試前,老師為了讓孩子們提起重視,居然整整講了一節課,告訴如何面對考試、如何答題才能考出好成績,如果考不好會面臨什麼樣的結果……

才二年級啊,就給孩子這麼大的壓力!

網絡圖

如果不讓孩子減壓,

孩子們如何釋放焦慮、緊張、擔憂這些負面情緒?

電子遊戲,就是孩子們減壓放鬆的一種方式。

就如同很多年輕人,下了班,也玩上一段時間遊戲,給自己放鬆一樣。大人沒有因為玩電子遊戲,荒廢了工作和人生,孩子自然也可以。

不要草木皆兵,不要過度恐懼。

只要孩子不是把所有閒暇時間都用來玩遊戲,還有其他的事情可以充實孩子的業餘生活,那我們就不用太過於擔心,把心放進肚子裡就好。

(二)提高孩子的認知水平

電子遊戲中也有很多知識。比如某些像神話、文明和帝國時代主題的電子遊戲,就可能會激發孩子對世界史、地理、古代文化和國際關係的興趣。

電子遊戲,可以作為一種很好的知識載體。

比如「三國志」,就可以幫助孩子認識三國人物和歷史,提升孩子對歷史的興趣。在我身邊就有孩子因為先玩了「三國志」的遊戲,才看起了《三國演義》,迷上了我國的四大名著。

再比如賽車類、體育類的遊戲,還可以激發孩子的進取心,鍛鍊孩子面對失敗的心態,提高抗挫折能力。

(三)提高孩子高效解決問題的能力

很多遊戲都需要組隊,需要策略,需要領導和協作。

電子遊戲中的動作和變化,都需要玩家在瞬間做出明智的決定,為了完成遊戲進程獲得遊戲成就,玩家必須讓自己變得敏捷而準確。在多任務處理上,玩家要跟蹤目標和各種變量,也必須有敏捷的思維,遊戲裡很多活動和環節都有時效性。

孩子們通過在遊戲中不斷練習,越來越思維敏捷,沉著冷靜。同時,在遊戲中不斷變換自己的角色,跟著遊戲力強的人合作,領導遊戲力比自己弱的人衝鋒陷陣,這些都是給孩子鍛鍊的機會。

在虛擬世界,一部手機或平板就能提供不同的磨練場景,我認為挺不錯的。

而且,越來越多的實例證明:

玩遊戲玩得好的孩子,在班集體中的號召力都很強。

我想,這些孩子將來進入社會中,在工作中的領導與合作能力都一樣不會遜色。

(四)幫助孩子交朋友

淏仔四年級,他不知道班裡有誰完全不玩遊戲,幾乎每個孩子都在玩遊戲,只是玩得時長和頻率不同、影響學習的程度不同而已。

所以,如果你禁止孩子玩遊戲,可能會讓孩子完全融入不進去男生圈子,成為一個孤立的存在,是很多孩子都不能承受之重。

因為只有極少書數心理強大的人,才有能力享受獨樹一幟的感覺。

讓孩子適當玩遊戲,才能加入孩子們之間的對話,才能讓孩子在集體中找到自己的位置和價值感。

(五)玩一個遊戲,豐富一次經歷!

這世上,神童很少,大俠不多,能被歷史銘記的偉人屈指可數。

可是身為凡人的我們,也想領略帶領軍隊、稱霸一方的感受,怎麼辦?

在遊戲中,我們成為一代大俠,行走江湖,逍遙自在;我們可以做一幫之王,享受前呼後擁。

電子遊戲的魅力之一是打破現實,自由想像。很多現實生活中難以實現的夢想、情懷,都可以折射在遊戲恢弘的虛擬世界中,是一種精神的寄託。

這就如同我們喜歡追劇,喜歡看某一部電影。為什麼喜歡那部劇,那部電影?

無非是因為在這個劇、這個電影中,有我們期待的感情模式、人生態度和生活狀態。我們看的時候,大多數人都在幻想著自己是那個主角,或者是劇中某個和我們有共鳴的角色,然後通過劇情的開展和深入,跟著這個角色一起過完這一生。這也是一種精神的寄託。

所以,我支持孩子們玩遊戲,這就是一種娛樂,一种放松,一種體驗,一份寄託罷了。

(六)結束語

雖然遊戲有這麼多好處,但是如果你家孩子對遊戲不感興趣,你也沒必要推著孩子一定要去玩遊戲哈。因為這些益處,都可以通過其他更有益的活動方式獲得!而且,通過其他方式,一定比通過遊戲的方式讓家長輕鬆很多。

說了這麼多電子遊戲的益處,也無法掩蓋它的害處。

電子遊戲的暴力性、成癮性,以及長時間玩遊戲對小孩子的大腦損傷,這些依然是存在的,是我們無法迴避也不能迴避的。

任何性格都有好壞兩面,任何事物也有優劣兩面,包括電子遊戲。

同樣是玩電子遊戲:

有的人玩遊戲成了職業選手;有的人玩遊戲不影響他成為學霸;有的人玩遊戲成了遊戲設計師;同時,也有的人玩遊戲成績下降,荒廢學業,荒廢人生,甚至失去生命。錯的不是電子遊戲,錯的是我們對待電子遊戲的方式。

我們要正確看待遊戲,不要一葉障目。一味地強制禁止,只能換來孩子長大後的強勢反彈,而彼時你已無能為力。堵不如疏,在支持孩子玩遊戲的基礎上,我們要把重點放在「幫助孩子正確認識遊戲」、「遊戲的時長和頻率」上

如果我們做得好,還能通過引導孩子正確地玩遊戲,幫助孩子建立時間觀念和自律能力。

如果父母能陪著孩子玩遊戲,那就太完美了!

因為如果這樣,既能避免孩子接觸垃圾遊戲,讓孩子玩健康有益的遊戲,還能把握孩子的遊戲時長,了解孩子的遊戲世界,更能增進親子關係,那就是「一舉多得」了!

最後,分享一下我家的遊戲時間和頻率:

時長:

在我家,淏仔每天35分鐘遊戲時間,超時10分鐘之內沒關係,如果超時時間再長,第二天就要減掉。

頻率:

之前每周兩次,但是淏仔可能大腦迴路長,總是轉在遊戲中出不來,上課也想遊戲場景,影響學習;

後來經過我倆友好協商,調整為上學期間不玩遊戲,假期裡每天一次。

玩遊戲的時長和頻率,不同的孩子不一樣。只要適合自己的,就是可以的。以後,我們的時長和頻率一定還會再調整。因為隨著孩子越大,自律能力越強,我就會越放手的。

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