《戀與製作人》三周年 頭部乙女遊戲的IP產業鏈如何建成?_遊戲頻道...

2020-12-25 中國青年網遊戲頻道

  作者|林 餘

「歡迎來到戀語市2020年紀念音樂會的現場,演出即將開始,請儘快就座哦~」

  12月12日7點15分,上海東方藝術中心歌劇廳漆黑的舞臺上傳來了周棋洛的開場溫馨提示,等待多時的近800位觀眾爆發出激動的歡呼,與B站滿屏的「三周年快樂」一起,共同為《戀與製作人》獻上三周年的祝福。

《戀與製作人》三周年慶系列活動從7號開始,在這一刻迎來了故事的高潮和淚點。

  從一通「來自他的電話」邀請全服製作人參與音樂會,到12 月12 日《戀與製作人》攜手上海愛樂樂團、指揮家張亮,在上海東方藝術中心奏響的「戀與流年」主題音樂會。近2個小時的音樂會B站全程直播中,最高人氣超過123.3萬。

  在《戀與製作人》即將步入產品運營的第4 個年頭上,《戀與》背後的衍生IP價值展示了持久的生命力和不俗的影響力;圍繞著《戀與》這一IP,動畫、線下主題密室開業、同人大賽、周邊開發、異業合作與品牌聯動等IP生態的多元化正在逐漸完善,在未來,通過IP的創新和精細化運營《戀與製作人》將撬動更大市場。

《戀與製作人》三年:

  女性玩家與遊戲共同成長

  2017年12月14日,《戀與製作人》在iOS首發,上線不足一個月,安裝量就已經突破了700萬。根據Gamelook當時的分析,預測其DAU超過400萬,月流水或超3億元。

  這是女性向遊戲第一次在國內引發震動。《戀與製作人》是典型的「乙女遊戲」,玩家以女主角的身份負責經營一家影視製作公司,邂逅不同類型的男生,並與他們培養感情。

  在日本遊戲中,乙女向與萌向、公主系、腐向等同屬女性遊戲的分支,它們的操作普遍比較簡單,尤其是乙女向,大多是靠文字來推動,遊戲的過程與閱讀一本戀愛小說無異,核心就是劇情和角色。

  而《戀與製作人》毫無疑問是其中的佼佼者,無論是幾位男生角色設定中的魅力塑造,以及夏磊、阿傑、吳磊、邊江、趙路五位資深配音演員的聲音加成,還是故事劇情、創作上的不斷創新,讓《戀與製作人》收穫了極高的人氣。

  七麥數據顯示,自《戀與製作人》上線以來,一直高居模擬類免費遊戲排行榜的前列,而據官方透露,遊戲上線至今,已擁有近1億註冊用戶。

(數據來源:七麥數據)

  《戀與製作人》IP不斷向前的三年,同樣也是中國女性遊戲玩家逐漸成長,展示自身審美水平和消費能力的三年。一方面,女性玩家旺盛的需求,不斷對遊戲的創新和開發提出了新的要求,另一方面,質量,又反過來吸引了更多的女性成為遊戲的玩家或用戶,二者相互成就,共同成長。

  據中國音數協遊戲工委會發布的《2019年度中國遊戲產業報告》,2019年度遊戲用戶規模達到了6.4億人,較2018年提高了2.5%,其中國女性遊戲用戶在今年突破了3億人,佔國內遊戲用戶總規模的46.2%。女性遊戲用戶所貢獻的市場實際銷售收入也達到了526.8億元。

  女性遊戲用戶的需求和消費熱情都不容小覷,尤其在特定遊戲類型中女性玩家付費意願極高,根據 App Annie 數據,美國大熱的女性向遊戲《金·卡戴珊》每月 VIP 訂閱最高價格達 50 美元,人均付費能力強。在日本,《偶像夢幻祭》的周邊年銷售額達到近一億美元。

  同時,女性玩家通過二次創作和同人文化在遊戲傳播中的能力不容小覷,通過遊戲的長線運營,能夠實現社交化、圈層化,最終形成遊戲自身的「護城河」,《戀與製作人》正是其中的一員。

  經過三年的深耕,《戀與製作人》已經從一款乙女遊戲,變成一款集合了社交、情感、互動式體驗的產品,形成了自有文化圈層,當之無愧的乙女遊戲第一IP。

創新、創作、勇於嘗試「第一次」

  但是想要拿下女性向市場的公司、作品猶如過江之鯽,為什麼最終依舊只有疊紙遊戲成為了女性向遊戲的代表,《戀與製作人》上線多年依舊是國產乙女遊戲一座難以超越的高峰?

  這離不開製作方對自身產品的定位,長線化運營和持續的創新。

  《戀與製作人》作為一款戀愛遊戲對自身核心的要求是陪伴用戶,持續打造新的戀愛心動體驗。在2019騰訊遊戲開發者大會(TGDC)上,疊紙網絡CEO姚潤昊將「創作」視作是疊紙的核心力量,「我認為提升創作能力是解決絕大部分問題的最佳方式。」

而疊紙的創作能力運用在《戀與製作人》這款遊戲中,展現出來的是其內容和衍生玩法上的創新。

  在遊戲內,戀與通過主線劇情和角色塑造,塑造了獨特的遊戲氛圍以及與玩家的情感羈絆。

  知乎用戶@一隻燃燃曾在知乎「《戀與製作人》那麼火,為什麼沒有跟風出同類遊戲」的問題下充分肯定了戀與故事的細膩和複雜。

(知乎用戶@一隻燃燃)

  今年7月《戀與製作人》第二季上線,此次更新有超20萬字劇情,近30張CG級畫面。這是遊戲中少有的以「季」為單位,進行遊戲內容和故事的嘗試,全新故事、玩法升級等帶給了用戶不一樣的心動戀愛體驗。

  同時,《戀與製作人》在遊戲中設立了豐富的主題活動,比如西月國的古風世界、萬聖節吸血鬼主題活動等。並且優化遊戲常駐玩法,增加陪伴感,如手帳/日記等經營玩法。

  精品化、創新化必然是女性向手遊發展的正確路徑;即將步入產品運營第4 個年頭的戀與製作人,在乙女遊戲領域,從動畫上線到三周年慶典的熱度,都可以看見《戀與製作人》所蘊含的極強的粘性和生命力。

《戀與製作人》的IP價值往何處去?

  而在遊戲之外,戀與也在不斷嘗試和拓展,為戀與IP賦能。

  一般而言,遊戲本身生命周期有限,為了延續遊戲IP的價值,需要通過品類、業態不斷擴展。無論是日本的諸如寶可夢等IP,還是美國迪士尼內容,成熟的IP產業鏈都經歷了不同業態的演變。

  拓展遊戲IP產品矩陣,更新遊戲內容,能夠觸及更廣泛用戶群體,打破固有圈層,為遊戲IP注入利於長線發展的新鮮血液。而開發不同文化的文化消費方式,在遊戲IP價值建設的過程中,通過跨界合作、相互協同,從而實現生態價值。

  比如日本乙女遊戲的標杆性IP《刀劍亂舞》,作為頁遊出身的《刀劍亂舞》,它的遊戲性可謂非常簡陋,用玩家們的話來說就是「一款用愛發電的PPT遊戲」,這類遊戲吸引玩家的點在於精美的立繪和聲優出色的表演。

  但在IP整體衍生的產業鏈上,《刀劍亂舞》推出的音樂劇和舞臺劇都是日本現象級的作品,甚至成功從舞臺走上熒幕,舞臺劇原班人馬推出了大電影。衍生動畫《刀劍亂舞-花丸-》的光碟銷量第一周就逼近2萬張,並以總銷量10萬的成績排在日本2017上半年動畫光碟銷量的第4位,同時《刀劍亂舞》與大量日本品牌進行了聯動合作,推出了大量衍生品,涵蓋彩妝、服飾、箱包、珠寶首飾、食物、文具、日用品等品類。

  從戀與的發展路徑上來看,它也同樣沿著這一成熟的產業鏈路正在不斷前進,在深度和廣度上打破局限。

  在IP內容衍生上,《戀與製作人》與日本知名動畫公司Mappa 合作動畫番劇,是國產戀愛遊戲領域第一次嘗試的作品,在今年7月15日全球同步播出,當日即登上微博熱搜榜,全網播放量破億。

(7月15日上線當日微博實時熱搜)

  且動畫與ShesGirl飾品進行了聯動,作為戀與IP衍生作品的動畫番劇,也具有吸引品牌聯動的輻射力,可見戀與IP的熱度和深度。

  而此前,《戀與製作人》曾於遊戲二周年之際,在線下打造沉浸式體驗展「他的世界」,將遊戲裡周棋洛、李澤言、白起、許墨的生活空間真實還原,通過擬真的空間設計,以及視覺、聽覺、嗅覺、觸覺甚至味覺上的多元融合,為玩家獻上了一場線下周年約會。

  今年三周年慶期間,《戀與製作人》與GIR 合作主題線下沉浸式戀愛遊戲也已經開業,同樣是通過「IP+線下實景體驗」這一模式,並加入了十分受年輕人歡迎的密室玩法。

  此外,疊紙推出了首款《戀與製作人》劇情解謎遊戲盒《記憶深處》。目前眾籌已結束,共籌集近16000 份。並與KFC 聯動等實現合作,共同推廣內容;同時《戀與製作人》與故宮宮廷文化合作,與杭州公安傳播反詐知識等,通過寓教於樂的方式,在傳播公益價值,體現企業責任的同時,也為遊戲宣髮帶來了廣泛的關注度。

  疊紙遊戲的發行負責人樂涵曾在一次採訪中,轉述過疊紙創始人兼CEO姚潤昊一番打動她加入疊紙的話語,「我們重要的不是別人做什麼我們就做什麼,而是我們能做什麼,和堅持不做什麼,也許在中國的遊戲圈道路和一顆大樹一樣,它的主幹粗壯發展蓬勃,但我們寧願做一隻旁枝,去在別人看不到的領域枝繁葉茂。」

  《戀與製作人》用三年的時間,在國產乙女遊戲這隻旁枝上生長,從俘獲女性用戶到全產業鏈的商業化發展,無論是用戶體量、粘性亦或是IP地位都成為國產乙女遊戲的第一IP。作為拓荒者與領頭人,如果有朝一日國產乙女遊戲能夠成為一顆全新的種子,為國產遊戲開拓出一條新的主路,未來的《戀與製作人》必然會成長為一顆參天大樹。

  參考資料:

  1、中信證券:《女性向遊戲日漸崛起,深耕領域造精品 》

  2、遊戲葡萄:《連續做出四個爆款,疊紙網絡CEO姚潤昊:創作這件事很痛苦》;

  3、遊戲陀螺:《專訪疊紙發行負責人:從「小眾」到破圈,如何玩轉遊戲發行?》

  4、三文娛:《國服下載突破800萬,日服暢銷榜數次登頂,「PPT遊戲」《刀劍亂舞》如何通過衍生產品成為超級IP?》

  5、遊戲茶館:《動畫播放量超一億,疊紙刷新了我對國產乙女IP的認知》

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