文 | 競核
「你別跑啊,價格可以再商量,我問下對方,你再等等…」一位駐守在東方藝術中心的黃牛,緊追在筆者身後氣喘籲籲地說。
可算是花了老大勁兒,才甩掉他。某位同行說,評價一場演出是否受歡迎,就看場外黃牛人數多不多。
筆者親測後覺得,單看人數多寡未免有些偏頗,理應再加上黃牛倒騰票的決心與耐心。
這是發生在12月12日晚上6點多,東方藝術中心正門的一幕。當晚7點15分,《戀與製作人》三周年音樂會《戀與流年》正式上演。
讓音樂跟玩家「戀愛」
場內近800名觀眾,無一例外都是戀與的忠實玩家。
她們或是受官方直接邀約,或是在遊戲內通過限量抽取獲得入場券的幸運兒。坐在劇場後排,筆者一眼望過去,不乏身著公主服、洛麗塔的小姐姐。
隨著場務低沉清脆的倒計時聲:「3、2、1….帷幕拉開。」劇場舞臺中央,上海愛樂樂團的藝術家們已準備就緒。當指揮家揚起指揮棒,《Rosy Mirror》音樂頓時充溢著整個劇場。
接著一首首玩家們喜愛的經典遊戲音樂沿著劇情時間線輪番上演,如《抉斷》、《長夢》、《無限未來》等遊戲BGM,和《甜蜜共犯》、《時間之間》、《湛藍溫度》、《暗夜花火》以及《破光而至》5首角色個人曲共計23首曲子。
演出過程中,樂器之豐富和音樂層次之綿密,令劇場內不時響起陣陣掌聲。偶爾,聲優老師調侃式對話,也逗得玩家們笑出了聲。
當第二季《未來之後》《黑暗叢林》等曲目響起,架子鼓、吉他等電子音尤為抓耳,與交響樂互相追逐,獻上了充滿新意和享受的演奏。
每當個人角色曲結束時,聲優老師們也會依次登臺上演一段精彩的小劇場演繹。這也是劇場中為數不多的「搞笑時刻」。
在濃濃的愛意中,接近2個小時的音樂會圓滿結束。筆者了解到,本次音樂會在B站全程直播,最高人氣超過123萬,公屏中飄過的「不要啊!捨不得!」「明年再見」傳達了玩家的不舍與認可。
玩家們的心緒很容易理解,畢竟這是玩家跟戀與一年一度的現實邂逅。在筆者看來,玩家們大可移情別戀,要知道從去年初《傾心戀曲》音樂公布後,戀與已創作出50多首原創音樂。
如果聽音樂,能夠暫緩大家內心的不舍,那就戴上耳機再度邂逅吧。
經過三年沉澱,《戀與製作人》音樂已具備獨特的風格和調性。它是一種典型的,從內部突破尋找跟玩家羈絆的實例。
3年進化,重新站在起跑線
可這並非是疊紙遊戲向內找,修煉內功的孤例。
就遊戲本身而言,今年7月份,開啟了《戀與製作人》第二季主線劇情,新的劇情內容、約會互動等不斷豐富玩家遊戲體驗。
與此同時,疊紙遊戲還在玩法上不斷創新,在遊戲系統中增加的手帳玩法、陪伴時鐘,到技術挑戰加入AR相機、動態界面等。
如果要為疊紙遊戲上述行為提煉關鍵詞,「情感」「新鮮感」或許相對較為貼合。
北美任天堂高管託尼·哈曼認為:「遊戲本身沒有情感,只是0和1的組合,是被製造的幻覺。真正重要的靈感…單靠努力,最多只能創造出二流中的一流作品。」
疊紙更新主線劇情、創新玩法,用意自然是要營造、加深、鞏固玩家與他的情感羈絆。
某種程度上,我們甚至可以說,是疊紙《戀與製作人》奠定了乙女向手遊的特質:圍繞愛情的情感表達。
在遊戲內,戀與一直在內容、玩法、技術等三方面做嘗試突破,由此衍生出諸多付費點,比如生日活動邀約、金幣消耗等。
至於遊戲外,戀與早已涉足動畫、聲優直播,推出周邊產品等多項舉措。拿《戀與製作人》動畫舉例,其於7月15日在全球同步播出,僅在中國大陸地區播放量超1億次。
圍繞戀與遊戲本體,疊紙採取的策略是「深挖糧,緩稱王」。目的很明確,藉由多種文創產品,服務好核心玩家。
有一說一,疊紙最大膽的地方在於遊戲本體外的一系列探索。
前文所述《戀與流年》三周年音樂只是其一;跟上海GIR主題遊戲館合作開發的大型線下沉浸式戀愛遊戲是其二;《戀與製作人》劇情解謎遊戲盒《記憶深處》是其三。
當然,令筆者最興奮的莫過於《戀與製作人》劇情解謎遊戲盒以及原聲音樂集《戀與製作人:印記》。
可以說,疊紙提供了一站式綜合體驗,筆者想玩的、想聽的都有。
誰能打造下一個爆款
如今《戀與製作人》,很難再說它只是一款單純的遊戲。
回顧《戀與製作人》上線之初,該作曾憑藉亮眼的表現引得市場廣泛關注:上線第13天衝進iOS暢銷榜前10;上線30天全平臺流水超過2億元。
另據競核了解,上線至今,累計註冊用戶逼近1億。可以這麼說,正是得益於《戀與製作人》上述高光表現,引得後續一大波女性向手遊前赴後繼湧入,也讓女性向賽道具備了新的想像空間。
過去三年來,中國遊戲市場、用戶規模增速放緩。相較之下,女性遊戲用戶增速一枝獨秀。
2020年第一季度,中國遊戲用戶規模達6.5億,環比增長0.31%,其中女性遊戲用戶規模達3.6億,環比增長17.05%,佔比達55%。
與此同時,受疫情催化,整體遊戲銷售收入環比增長25.2%,女性遊戲銷售收入環比增長49.5%,達到192.4億元。
假設市場增速不出現大幅波動,2020年女性遊戲銷售收入有望達到770億元。顯然女性遊戲市場極富潛力及前景。
一面是女性遊戲用戶規模、整體大盤強勁增長。另一面則是,女性用戶ARPU顯著低於平均水平,僅為整體用戶ARPU值的一半。
參考發達國家,如美、日、韓等國女性遊戲用戶付費值,預計中國女性遊戲用戶ARPU仍有3、4倍的增長空間。
眼下國內市場,MOBA、FPS、MMORPG等大品類,存在頭部一兩款產品贏家通吃的現象。
而在女性遊戲用戶強勁增長的背景下,或許掘金女性向仍是為數不多的選擇。像群像育成、擬真養寵、女尊成長、消除融合、偶像養成等品類中都有望誕生大爆款。
過去疊紙遊戲在女性向賽道上可謂是一家獨大。隨著頭部遊戲大廠紛紛加碼,未來的競爭勢必會愈發激烈。
至於誰能最終跑出來,就讓產品自身來說話吧。