熱播的《1917》,是電影向遊戲沉浸式體驗的嘗試,未來電影的方向

2020-12-22 張果老娛樂室
沉浸式電影場景

沉浸式體驗就是:提供參與者完全沉浸的體驗,近幾年迅速被各領域應用,特別是在遊戲和數字、展示領域。北京有一些旅遊場所,讓消費者坐在如電影院的場所,讓你半個小時遊遍祖國的大好河山,你好像就在祖國上空,不僅是遊覽,讓你飛躍大山漂流大海的感覺和真的一樣。

沉浸式體驗,設置玩家的能力與挑戰相匹配。創作者需要給予用戶設計障礙與困難,例如更強大的怪物或者敵我雙方,同時也需要通過關卡設計來提高用戶的能力。設計體驗過程時,要有非常明確的目標,比如球幕影院,它的設計就是給觀眾帶來強烈震撼的視聽衝擊,並使其享受身臨其境的高科技虛擬實境體驗。設計的交互行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應,並在可接受範圍時間內響應,如鬼屋、密室逃脫等。

沉浸式體驗的現場

沉浸式體驗的場景故事:有故事才有意義,出品方提供一個消費者發揮的舞臺。什麼樣的舞臺決定著受眾群體的定位,目前來說沉浸式體驗的場景故事可以分為三類:感官刺激類(迪士尼的《沉沒寶藏之戰》與《飛躍長城》)、故事敘述類(《知音號》、《不眠之夜》)、IP內容類(國內的《鬼吹燈》系列、國外的《星戰》系列)。

創作方向

沉浸式體驗的目標群體:產品定位,任何產品前期如果沒有目標人群定位則是很麻煩的一件事情,大家知道,全世界的遊戲出品者就是緊盯年輕人的口袋與心理需求的,因為遊戲能提供參與者完全沉浸的體驗,讓自己能參與故事中扮演某種角色,完成某項任務,滿足自己的虛榮心或者是成就感,這種娛樂形式是目前最能滿足年輕人娛樂心裡的預期,且市場前景廣闊。

倫敦秘密影院

今年夏天在倫敦上演的《秘密影院:007大戰皇家賭場》更是獲得了售票超11萬張的成績,創下了其至今為止的最高銷售紀錄。秘密影院(Secret Cinema)於2007年誕生在英國倫敦。它創新性地融合了電影、音樂、戲劇和裝置藝術,把經典的電影場景、電影情節以及電影裡的每個細節都真實還原,讓虛擬的電影故事變成真實的生活。秘密影院每張票價500多元,遠高於一般的電影票價。但這樣的高價,依然阻擋不住觀眾的熱情,經常一票難求。

交互體驗

體驗經濟時代,各種提升用戶體驗的產品和服務迎來風口,各行各業都在圍繞如何提升體驗不斷進化。這其中最注重用戶體驗的電影行業,進化的最快。當很多人為Imax、4D電影 、Screen X 、VR電影等各種新事物的體驗嘆服的時候。體驗更好的沉浸式的觀影再一次刷新了人們觀影體驗的高度。

1917電影海報

《1917》正在國內熱播,電影內容網上成千上萬的各種評論都有,這裡就不多說了。根據電影的內容、場景設計,拍攝手法、視覺藝術呈現,觀影時總有一種正在玩遊戲的感覺,不知道影迷們有沒有這種沉浸其中的感覺。我認為《1917》是向遊戲沉浸式體驗的嘗試,也是電影未來的發展方向。

拍攝現場

一鏡到底的秘密,這部電影從頭至尾好像看起來是一鏡到底,這就是導演視覺語言創作的核心。長鏡頭是推手,有生命,會思考,具有主觀性,而這樣一鏡到底,造就了一部幾乎讓人連大氣不敢喘的獨特觀影體驗。一鏡到底就是不能讓你眨眼,不給你休息,直到最後一刻也不能放下警戒,導演應用一鏡到底的藝術手法,其目的讓觀眾一起參與在戰爭中送情報的任務,聚精會神,別眨眼,想想看,有沒有玩遊戲時的感覺呢。

戰壕、城堡、教堂、殘垣斷壁等場景設計,像遊戲中的場景嗎?戰爭就是遊戲,電影和歷史也一樣,所有人在迷宮裡找不到出口和行進的方向,好像被仇恨蒙住雙眼,榮譽,勳章,鼓勵士兵去流血,去殺戮,所有這些都是戰爭的原罪。導演在反諷與拷問參與戰爭的每一個人,包括觀眾,三個士兵抬著男二的屍體,根本沒有埋葬他,曝屍荒野,彰顯了戰爭的殘酷!橋斷了,鏡頭不會斷,是任務啊,要救人。觀眾沉浸其中,都在催,都在看,你是上帝,一起參與到場遊戲中,參與1917年那場戰爭,讓你驚慌、痛苦,親自體驗戰爭的殘酷,你在遊戲裡逃不出來的!想想看,這些身臨其境的感覺是不是玩遊戲時常常有的。

故事情節的設計,我們看,從影片的開頭兩位主人公在樹下躺著被叫起來後,要麼是跟著鏡頭走,要麼是鏡頭跟著兩位主人公走。其實影片的全部鏡頭都是我們觀眾的眼睛,你有沒有感覺呢?導演為了讓觀眾更加沉浸與聚焦,中途把另一位主人公送走了,留下一位主人公讓我們跟著玩下去。導演的意思是觀眾朋友們,來吧,我們一起與兩位主人公送信去吧,看你行不行?前提這是上戰場,不是玩遊戲,生死難料,你可別在電影院了睡著了,這裡比玩迷宮遊戲刺激驚險多了。想想故事情節簡單的如遊戲裡的一樣的,一部戰爭公路片,一部遊戲電影片,有沒有同感呢?

一部電影產生的前提是劇本,劇本創作的前提是創作方向,也就是定位目標消費群體。比如,我寫這篇文章,希望影迷與一些從事影視的專業人群一起討論電影的未來發展。通過《1917》導演媒體採訪信息透露,這部電影就是拍給年輕人的,難怪很多人走出電影時感覺像玩了一場遊戲,特別是年輕人。

電影發展史

電影經歷的三個階段。一是形成期(1895年——1927年),從愛迪生、盧米埃爾在美國和法國發明電影之日起,經歷了從短片到長片,從單鏡頭到多鏡頭剪接,從而形成視覺語言的二十多年歷史。 二是發展期(1927年——1945年)。在這不到二十年的時間裡,電影獲得了聲音和色彩,具備了電影藝術的一切必要的表現元素。人們對反對無聲電影的經驗開始了總結,並且在運用音響和色彩方面,在探索電影形象表現潛力方面都展開了認真的研究和實驗。 三是成熟期(1945年至今),電影在第二次世界大戰結束後已在技術上達到了完善的地步。

但是電影是由活動照相術和幻燈放映術結合發展起來的一種連續的影像畫面,是一門視覺和聽覺等多種藝術的現代科技與藝術的綜合體,科技如VR的出現及應用,電影行業不可能相安無事地走下去。

科學技術與電影的關係

科技的變化帶來任何行業的升級與革新,電影也不例外。想想現在看電視的人有多少,一部手機走天下也就二十年。目前國內去電影院觀影的人數逐年在增加,但從世界各國數據來看是逐年下降的。科技讓用戶不單是盯著屏幕娛樂消遣,而是讓消費者參與到故事中來,抖應與快手的火爆說明一切,人人沉浸其中的參與感、存在感得到了大大的滿足,這是人性決定,誰都改變不了用戶,只能順勢而為。為什麼給小孩子一部手機,在你不知道的情況下快速熟練玩的是大人都不會玩的遊戲?

全新的電影沉浸式

《1917》我認為只是電影革新的一步嘗試,而且效果不錯,只是開始,未來可能有很多沉浸感更好的電影會出現,我想還是用戶說了算,科技說了算,趨勢說了算,我只是拋磚引玉,希望大家討論,讓我們拭目以待。

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    文:淡水白白編:千桃《1917》是由薩姆·門德斯執導,羅傑·狄金斯擔當攝影的一部關於一戰題材的電影,在競爭激烈的頒獎季裡,這部電影不僅收穫了奧斯卡10項提名,斬獲「最佳攝影」、「最佳視覺效果」、「最佳混音」三大技術獎項,成為除《寄生蟲》外的最大黑馬,更在第77屆金球獎上拿下「最佳劇情片
  • 《1917》中長鏡頭帶來的沉浸感
    其實《1917》並非實際嚴格意義上的「一鏡到底」,而是通過黑暗的場景和相似參照物後期細化匹配完成的「偽一鏡到底」,但是技術畢竟為效果服務,這並不有損於長鏡頭所帶給觀眾的真實感。首先令人印象深刻的就是電影剛開始引起觀眾緊張情緒的地道戲。
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    電影1917官方海報。 相信作為電影迷的你,一定期待《1917》這部史詩級的戰爭電影很久了吧。 畢竟它拿下了奧斯卡最佳攝影、最佳音響效果和最佳視覺效果三項桂冠,金球獎電影類最佳劇情片、最佳導演獎,以及其他大大小小的十幾個電影獎項。
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    羅傑·狄金斯擔任攝影師、英國籍電影人薩姆·門德斯導演的《1917》,是一部典型的技術至上主義的反戰電影,總評價為形式略大於內容的基礎是因為形式和內容都處於高階。《1917》是《鳥人》之後最能充分利用長鏡頭「幻術」追求效果的電影,剪輯出一鏡到底的戰場鏡像,也就是讓觀眾始終處於一直「在線」的戰場觀察者的狀態,從而對英軍少年戰術的遭遇產生同理心。觀眾一直與主人公「在一起」,是一種類似於電子遊戲的沉浸式表達。喜歡形式的觀眾,可以盡情在行駛中享受。願意思考內容的觀眾,也有足夠的時間與戲中人同步思量戰爭與和平、毀滅與生存的意義所在。
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    需立即趕往死亡前線,向那裡的將軍傳達一個「立刻停止進攻」訊息。時間只有八小時,一旦超過了八個小時,在前線的部隊很有可能就會遭受一場屠殺!武器彈藥有限,無人知曉前方敵況:死亡寂靜之地、布滿屍體的鐵絲網、突如其來的敵軍、隨時斃命的危險境況。
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