九尊數字互娛($(01961)$)於2020年2月27日-3月9日招股,公司擬發行1.26億股股份,公開發售佔10%,國際配售佔90%,另有15%超額配股權。每股1.50-1.80港元,每手2000股,預期將於3月17日上市。
募資用途:約30.4%將用作戰略收購;約24.3%將用於擴大單機手機遊戲業務;約20.3%用作獲取開發遊戲產權許可權;約15.4%用於拓展手機網路遊戲業務;約8.4%為一般營運資金;剩餘約1.2%用作數字媒體業務拓展。
一、公司介紹
公司作為一家中國數字娛樂內容提供商,提供多元化內容組合,主要以安卓運營系統暢玩手機遊戲、電子雜誌及其他數字媒體內容如漫畫及音樂。
2011年開始數字媒體內容經銷業務;
2014年開發及運營休閒手機平臺遊戲,將產品供應擴展至手機遊戲;
2017年及2018年11月,開展精品手機遊戲的開發、運營及手機網路遊戲的運營,大部分收益來自手機平臺遊戲中的虛擬物品;
2019年1月推出首款多玩家手機遊戲。
根據弗若斯特沙利文報告,就總收入主要來自手機平臺遊戲的中國公司而言,本集團2018年的收入排行第四。
二、財務數據
公司的業務主要來自兩條業務線下營運:
手機遊戲開發及營運:開發及營運手機遊戲,重點為休閒手機平臺遊戲,主要的收益來自手機遊戲中的虛擬物品的銷售;2016財年、2017財年及2018年前9月的收入佔總收入比分別為83.4%、88.5%及65.4%。這是主要收入來源。
數字媒體內容經銷:例如電子雜誌、漫畫及音樂。2016財年、2017財年及2018年前9月的收入佔總收入比分別為16.6%、11.5%及34.6%。
△圖源:招股書
財務數據顯示,公司於2016年度、2017年度、2018年度及截止2019年9月,分別實現總收入1.40億、1.71億、1.43億、1.71億;淨利4057.9萬、5063.8萬、5166.7萬及3092.8萬。
△圖源:招股書
2016-2018財年及2019財年前9月的毛利分別為6509.9萬、7675.6萬、6231.9萬、6278.8萬,毛利率對應為46.6%、45.0%、43.6%及36.8%。公司稱主要由於就手機遊戲開發及運營業務以及數字媒體內容經銷業務向經銷渠道提供商支付的服務費增加所致。
遊戲產品方面,2016-2018財年及2019財年前9月研發費用分別為816.1萬元、833.4萬元、627萬元及479.9萬元,分別佔營收的5.8%、4.9%、4.4%及2.8%。公司分別於2016財年、2017財年、2018財年及2019年止九個月推出141、62、20及38款遊戲,而自經銷平臺撤回331、118、93及23款遊戲。
△圖源:網絡
在2019年內,九尊互娛共推出5款新遊,其中貢獻收益最高的遊戲為《霸業永恆》,截止2019年9月,該遊戲貢獻收益3949萬元,其平均月活躍用戶及平均日活躍用戶分別為12.46萬及1.06萬;其次是《3D滑雪狂飆》,貢獻收益3339萬元。
此外,還有《神奇萌泡》、《豬豬俠之光明守衛者》以及《天天酷飛》三款遊戲,分別貢獻收益1748萬元、933萬元和837萬元。
△圖源:招股書
產品儲備方面,九尊互娛計劃於2020年第一季度及第二季度推出四款新遊戲,當中包括三款自主開發遊戲及一款授權遊戲。於2017年12月,該公司與第三方開發商訂立協議開發名稱為《葫蘆娃保衛戰》的策略與益智遊戲,其以中國播放的廣受歡迎動畫影集為基礎。截至最後實際可行日期,該遊戲已獲推行。下表載列公司開發中的遊戲的若干資料,預計該等遊戲於2020年第一季度及第二季度推出。
△圖源:招股書
三、行業前瞻
中國手機遊戲市場的市場規模強勁增長,由2013年的人民幣117億元大幅上升至2018年的1580億元,複合年增長率為68.3%。隨著消費者於閒時享受休閒手機遊戲愈趨流行,預期市場將進一步增長,於2022年達到2955億元,複合年增長率為16.9%。
△圖源:招股書
可見,遊戲市場前景不錯。單在2019年,赴港上市的遊戲企業已超過8家。但把九尊互娛2018年全年營收與港股上市遊戲公司相比,便會發現心動公司和中手遊的營收均超過15億元,禪遊科技和博雅互動營收則在4至5億元區間內;已重新遞交招股書但尚未有反饋的中至科技2018年全年營收為1.24億元,與九尊互娛相仿。可以說,九尊互娛的營收規模在一眾港股遊戲公司中處於中後的位置。
另外,就港股遊戲公司的毛利率中值而言,該數值一般在50%左右,而九尊互娛的毛利率已明顯低於行業水準。
△圖源:據資料整理
總的來說,不管是財務情況還是業務數據,九尊數字互娛都面臨著巨大的挑戰,但公司卻仍激流勇進地想實現上市。
四、綜合點評
九尊數字互娛持續成功、未來增長及市場定位主要歸功於:手機遊戲開發、運營及數字媒體的協同業務模式;與經銷渠道提供商穩定的業務關係;多樣化遊戲產品組合、卓越的遊戲體驗以及強大的優化及變現能力。
風險點在於:需要大量的宣傳才能留住玩家;依賴經銷渠道提供商;遊戲行業固有的產品生命周期問題。