魔獸世界:拋開情懷,你覺得WOW和FF14哪個更好玩

2020-12-14 小學僧

從劇情和配樂上ff14真的比魔獸好,boss戰的設計史詩感也很棒,但是ff14的詬病也很多,又臭又長的主線任務,頻繁的過場動畫,戰鬥時的網絡問題,總感覺有延遲,打擊感流暢度也不行,技能釋放動作過長導致人物放技能是飄得,最氣人的就是技能計算方式,範圍技能出來的瞬間你沒躲就gg,當年極泰坦的流沙就是網絡考驗神技。拋開情懷來講,我覺得FF14的劇情是要好於WOW的,尤其是現在WOW劇情越來越走偏的情況。但我還是會更喜歡WOW的人物,沒辦法,從War3就開始體驗他們的人生了。

WOW和FF14都是頂級的MMO,蘿蔔白菜各有所愛吧,就像魔獸那傳統的卡通手繪貼圖風格,我看一眼就沒興趣了,如果像守望那樣的卡通次世代風格,可能就愛了。而且FF14的運營真的是甩很多遊戲幾條街。還有社交性,說到這個我就想到隔壁的古劍奇譚ol了,那就是過分強調社交性的下場。拿生產職業來比較社交性,咋不去看看各大主城水晶每天有多少人在彈琴尬舞,各種RP店開得風生水起呢。

我覺得FF14 在單機玩家跟社交玩家還有休閒鹹魚玩家跟高玩玩家之間做出了相對完美的平衡,每個類型的玩家都能在遊戲裡找到屬於自己的遊戲點,遊戲氛圍也好,也不會強制你一定要幹嘛。還有我特別喜歡吉田說的那句話:我不想強制大家每天都必須得上遊戲才能玩得下去,因為我知道大家都是很忙的,所以FF14看得節奏不快,功利性不高。

我之前玩多了國內遊戲,越到後期都越不知道自己到底玩的是啥,而FF14則讓我找回了玩遊戲最初的心態,下一個本,不是因為必須去,不得不去,或許僅僅因為它的機制設定,音樂很棒很出彩而已,我們享受的也僅僅是遊戲本身,就這麼簡單,至少自從玩了FF14,讓我真切的覺得自己是在玩遊戲,而不是被別人牽著鼻子走,沒那麼累,當然野隊妖魔鬼怪也是很多的。

我記得45封頂時的國服,還有各個版本推遲的國服,尤其是wlk 忍不住了去了臺服,不管是不死人給的瘟疫元龍成就,還是之後的團本。我們每天都在交流,上線有事情做。哪怕國服開了wlk直接T9的版本,我們公會的人還在一起玩,有話題。但85後這個遊戲確實變了,社交遊戲變成了單機,所以A了。遊戲那麼多,離開了社交哪怕是wow又算啥。所以改變遊戲的緣由很簡單,暴雪的版本更替越來越像單機,有些東西你可以體驗,難度一增加你永遠過不了,正式服就這麼沒了的。如今工作室和暴雪是互利互存的,有G就有裝備,全G團的環境造就了當今的懷舊服工作室泛濫,裝備分配問題是如今核心問題。以前的天賦樹好玩,而且做任務把自己帶入魔獸世界,現在的Wow就是刷和肝,沒意思了。

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  • 魔獸世界:FF14為什麼比不上WOW,這些理由足以說明
    玩wow的是絕大部分承襲war的情懷,在加上暴雪吸取無盡等等遊戲的優點,玩家受夠了韓式網遊的刷怪升級等等因素才爆火。要說副本設計、難度當今來看懷舊服的副本就知道設計什麼玩意,也能看出絕大部分玩家的水平是什麼程度。wow算上情懷玩家數量、遊戲故事和世界觀上才會比ff14強。
  • 魔獸世界:FF14遊戲評分超越WOW,兩個遊戲各有什麼優點?
    FF14的遊戲評分超越了魔獸世界,ff14比wow起步晚,玩的人少。其實吧,這麼多人覺得wow好玩真不是遊戲內容多麼突出了,就是wow開服早人口基數大,人家有情懷,人家每個版本都休閒只釣魚刷成就都會說好玩。
  • 魔獸世界:WOW的魅力在哪裡,劍3和FF14為什麼比不上WOW
    FF14和WOW兩個遊戲都玩過,比較鍾愛魔獸,就劍三那明亮的畫風、不舒服,而且操作也差,最主要技能特效只有自己電腦上看得到,我一開始玩劍山的最後被同事帶進了魔獸,感謝他讓我多了個世界。有時候真的很想就生活在艾澤拉斯,我愛魔獸。
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    每一個路過的設計師都在慢慢的毀掉魔獸,從酋長進本開始魔獸就掉進了一個怪圈,總監認為也許把聯盟的劇情寫好一點可以挽救聯盟和部落的人數差距,結果劇情崩了玩家不買帳,換設計師,到下下任又重複一次,魔獸很早就已經失去了rpg的靈魂了,後來連mmo都不是了,現在就是一個套著魔獸外皮d3。
  • 魔獸世界:FF14和激戰2都是經典遊戲,為何名氣和口碑不如WOW?
    不在遊戲裡主動和其他玩家交流,構建穩定的O鍵圈子,只覺得都是別人冷漠,不得不說有些玩家心態是太功利,社交也是遊戲內容的一環,不融入這個世界就被這個世界所拋棄不是很正常嗎?現在的大秘境+團本的模式、技能各種整合簡化,恰恰就是為了照顧孤狼和時間不穩定的玩家,要是來玩玩懷舊服脫離了公會和團隊,滿級就可以AFK了,練級還更"艱難"。
  • 魔獸世界:WOW和FF14,這兩款經典遊戲的劇情有何不同
    FF14骨子裡是個日系單機rpg,其他玩家對於你而言只是可以招募的隊友和資源。你對世界,對NPC都是唯一的。所以玩得痛快啊!我為奧爾什方報仇(教皇可以飛,澤菲蘭必須死!)並非因為我崇敬他,而是因為這滿嘴問題言論的二貨是我的朋友!
  • 魔獸世界:FF14雖然優秀,但WOW在玩家心中的地位沒法取代?
    同樣是炒冷飯,魔獸世界只有用自己的1234567.0來炒,最終幻想在FF12345678910,11,12,13及其各種外傳拿來炒,還能吃一波情懷。ff14能活過來幾乎是吉田一己之力,現在仍是吉田操刀,由于吉田的優秀理念和對遊戲設計足夠的話語權,才使得FF14能蒸蒸日上。wow就死在了這上面,有話語權的人不知道應該如何做好一款遊戲。歐美工業遊戲體系和日本遊戲體系的區別之處,歐美遊戲體系可以持續的保質保量流水線式產出大作,比如育碧式開放世界。
  • 魔獸世界:WOW玩了十幾年,再去玩其他遊戲會是什麼感覺
    魔獸世界本身就是一款大餐,非得改成快餐,本身需要慢慢探索的遊戲,改得太簡單了,反而失去了世界的意義。十四年的魔獸遊戲經歷,期間也曾嘗試過其他各類遊戲,什麼激戰2,永恆之塔之類的,到後來逆水寒,最終幻想,反正最後都老老實實滾回魔獸了。
  • 魔獸世界:FF14的玩家數量超越了WOW?這是真的嗎
    可能那些吹ff的都是活在這個流量造假的年代,以至於不知道1600萬是什麼概念了,那我給你描述下吧!傳奇當年什麼情況,所有網吧全是傳奇,十人九人玩傳奇,這種火爆情況下其實全國才200多萬玩家。這是總玩家,不是同時在線人數。然後十年前魔獸世界統治網吧年代,也是十臺機子九臺玩魔獸世界。
  • 魔獸世界:WOW、FF14和劍三,這三款經典遊戲的劇情有何區別?
    至於地圖,ff的沉浸劇情不是指玩家走動的時候進入,而是你掛機看cg的時候,或者停下來和npc說話的時候,或者在單人副本內一氣呵成的戰鬥。過地圖是很煩,但不影響劇情沉浸感。單人副本,確實是沉浸感更強,主線劇情任務有多半以上都是在這種形式了,剩下的也多半通過主世界的位面技術進行實現。
  • 魔獸世界:對比WOW和FF14,副本機制和插件系統各有什麼優點?
    這反過來迫使遊戲副本設計上幾乎全部是時間軸定死的boss,不是魔獸式的時間軸boss,是連boss幾分幾秒幾次普攻都定死的那種定死。在魔獸式的副本中,不規律的機制,附帶隨機性的boss技能,可能同時出現的副本機制,越來越混亂的場面,這些因素形成了副本的難點。而最終幻想14隻能以放大所有技能的傷害值,死一個人則團滅的連坐機制,中任何不該中就必死這種降低容錯率的方式來提供遊戲難度。
  • 魔獸世界:玩家們雖不能和英雄並肩戰鬥,但對npc的刻畫完美?
    魔獸世界中,玩家們錯失了很多和英雄並肩戰鬥的機會,比如和薩爾一起建立部落,和希爾瓦納斯一起反抗阿爾薩斯(不排除時光之穴後來做了或要做這些內容,但它是虛擬化碎片化的)。玩家反感的就是WOW把最重要的場面都獻給歷史,英雄最光輝的瞬間都屬於歷史,一個冒險者必須是歷史愛好者才能愛上這個世界和英雄們。而FF14玩家是可以和艾默裡克一起建設伊修加德,和埃斯蒂尼安一起反抗尼德霍格。玩家是英雄,你也和英雄一起戰鬥。關鍵是你可以一邊並肩戰鬥一邊了解他,而不是從別處找來他的歷史,再以並肩戰鬥為榮。
  • 魔獸世界:FF14的體驗和代入感,真不是wow能相比的嗎
    兩個遊戲我都玩過,FF14主線任務升級過程中強制讓我打副本,與其它三個玩家產生交互,這和難度高低無關。你可能只是玩過2.0之前的劇情,等你真正玩過最終幻想,玩過3.0的龍詩戰爭,你會發現,魔獸的劇情的深度不及最終幻想,尤其是魔獸6.1版本以後的劇情,被糟蹋得一塌糊塗,反之,最終幻想龍詩戰爭以後的劇情會讓你感覺,無論是所謂的「反派」還是光之戰士一行人,每個人都是為了自己心目中理想的世界而奮鬥,沒有任何一個角色會讓你產生厭惡感。
  • 魔獸世界:FF14名氣和熱度次於WOW,但是副本機制足夠優秀
    ff以前的魔法混合絕對是經典,而且青魔在,ff裡是加速減速,各種奇怪效果的魔法師,當然現在網上紅綠藍職業限制了這個,可是ff不能把不同屬性,的職業在一起弄個混搭嗎,舉例水加風變成雷,雷大殺傷,水加光變成晶魔法,大奶或者大復活,lb就可以實現,這樣弱職業給個唯一混搭屬性,就會搶手,比如你想碾壓就給他一個鳳
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