魔獸世界:FF14遊戲評分超越WOW,兩個遊戲各有什麼優點?

2020-12-12 騷狐君

FF14的遊戲評分超越了魔獸世界,ff14比wow起步晚,玩的人少。其實吧,這麼多人覺得wow好玩真不是遊戲內容多麼突出了,就是wow開服早人口基數大,人家有情懷,人家每個版本都休閒只釣魚刷成就都會說好玩。所以不管ff還是wow內容迭代到今天也就那麼樣了,比的就是誰家情懷高了。只能說mmo這個類型的遊戲到頭了,會玩這個遊戲的要麼專注於生活,要麼轉型別的遊戲,市場規律,這沒辦法的。

FF14製作裝備比上一版本高10裝等,是因為新的高難度4層最低裝等要求就是這個標準(8人組排是無視裝等限制的,但在當前開荒可選最高的裝等,提高血量以提升容錯率,也是天團選擇的常用手段),而新的前3層可以看本周掉落出不出當前新高難的畢業裝備。新的製作裝之所以比上版本畢業高,是為了讓新入門的玩家儘快跟上大部隊。

不過如果沒有認識的工匠玩家或者有足夠的貨幣,還是要通過4人副本跟神典石兌換來提升裝等。製作綠裝也是工匠玩家跟raid玩家之間的一條紐帶,往往開荒玩家背後都有一群工匠在做後勤,這在4.0紅蓮的狂潮中已經體現得很好了。FF14裡邊裝備不保值,以國服為例,因為logs盛行給人手一個act的緣故。

國服的logs是比較多的,比起裝備,(有攻略)開荒更注重手法與機制處理,反而作為入本門檻的硬體。上版本畢業裝備只是一個最低限度的條件,但如果沒有上版本畢業裝,依舊可以跳過繁瑣的上版本零式,直接購買生產綠裝進行開荒。這點是與wow很不同的地方,也就是保值的不是裝備,而是背後那個玩遊戲的人。

功能上來說魔獸幾個職業都是差不多的,後面被削減技能後確實如此,但是從實際上手來說,每個職業天賦不同可選性非常高,舉例的話,8.0版本戰鬥賊大秘境比較吃香,特質帶2精準1射擊是一種手法循環,特質帶3眼蛇又是另一種手法,魔獸職業可選和可玩性更高。打副本是為了什麼?享受和朋友一起遊玩的過程,通關挑戰自我的快感才是正道。為了滿足這一點,讓更多玩家體會副本設計的精妙,必須降低獲取成本與難度,同時也為生產系職業提供了用武之地。

WOW裡打通中等難度副本的才20%不到,說明絕大部分玩家都是散戶,都是所謂的低端玩家,這種生產系統對於散戶根本沒意義,休閒玩家肝了好久,除非氪金不然一個人根本不配玩生產,反倒是副本提升要快多了。它們互相借鑑的地方很多,魔獸世界正式服和ff14的差別並沒有太大。FF14和魔獸,各有所長,地圖畫面和獲取飛行的機制來說魔獸更舒服,但是FF14的副本機制和職業搭配模式,魔獸世界可以借鑑的。職業天賦系統是魔獸的優勢,坐騎和幻化也是,對此你有什麼看法呢?

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  • 魔獸世界:FF14為什麼比不上WOW,這些理由足以說明
    玩wow的是絕大部分承襲war的情懷,在加上暴雪吸取無盡等等遊戲的優點,玩家受夠了韓式網遊的刷怪升級等等因素才爆火。要說副本設計、難度當今來看懷舊服的副本就知道設計什麼玩意,也能看出絕大部分玩家的水平是什麼程度。wow算上情懷玩家數量、遊戲故事和世界觀上才會比ff14強。
  • 魔獸世界:WOW的魅力在哪裡,劍3和FF14為什麼比不上WOW
    FF14和WOW兩個遊戲都玩過,比較鍾愛魔獸,就劍三那明亮的畫風、不舒服,而且操作也差,最主要技能特效只有自己電腦上看得到,我一開始玩劍山的最後被同事帶進了魔獸,感謝他讓我多了個世界。有時候真的很想就生活在艾澤拉斯,我愛魔獸。
  • 魔獸世界:對比WOW和FF14,副本機制和插件系統各有什麼優點?
    現在的魔獸副本各大首殺團隊,除了比拼團員個人能力,團隊執行力,測試服情報收集,分團farm,戰術打法外,軟體開發能力甚至也至關重要。但如果沒有插件系統,這一切是否就會都變好起來則完全是另一回事。最終幻想14就是一個幾乎完全禁止插件的遊戲,就連傷害統計這樣的插件功能都沒有普及。
  • 魔獸世界:FF14和激戰2都是經典遊戲,為何名氣和口碑不如WOW?
    魔獸世界一直以來的核心,就是創造一個讓玩家在裡面可以自由探索的"世界",雖然這個初心已經被設計師淡忘的差不多了,但是說什麼練級慢,跑路多,說明根本就沒有在玩這個遊戲,而是單純的為了滿級去刷副本,那的確是沒有必要玩下去。
  • 魔獸世界:FF14遊戲評分超越WOW,這兩遊戲各有什麼優點
    wow是經典mmo,FF是日式mmo。FF對於我來說是可以肝可以不肝的,除了2.0外的dungeon都是一本道,無腦走基本都沒問題,而且GM也會對使用DPS監控插件打壓隊友的行為進行警告處理,即使休閒玩家也可以在這個遊戲裡邊得到樂趣。
  • 魔獸世界:WOW、FF14和劍三,這三款經典遊戲的劇情有何區別?
    單人副本,確實是沉浸感更強,主線劇情任務有多半以上都是在這種形式了,剩下的也多半通過主世界的位面技術進行實現。這個版本還嘗試了黑海岸之戰和阿拉希高地兩個團隊pve模式的劇情副本,也是玩家和NPC一起一步一步推進劇情的25人模式的劇情圖。現在刷多了已經無感了,但第一次跟著瑪維找泰蘭德的時候,還是很有浸入感的。
  • 魔獸世界:FF14雖然優秀,但WOW在玩家心中的地位沒法取代?
    同樣是炒冷飯,魔獸世界只有用自己的1234567.0來炒,最終幻想在FF12345678910,11,12,13及其各種外傳拿來炒,還能吃一波情懷。ff14能活過來幾乎是吉田一己之力,現在仍是吉田操刀,由于吉田的優秀理念和對遊戲設計足夠的話語權,才使得FF14能蒸蒸日上。wow就死在了這上面,有話語權的人不知道應該如何做好一款遊戲。歐美工業遊戲體系和日本遊戲體系的區別之處,歐美遊戲體系可以持續的保質保量流水線式產出大作,比如育碧式開放世界。
  • 魔獸世界:WOW和FF14,這兩款經典遊戲的劇情有何不同
    你對世界,對NPC都是唯一的。所以玩得痛快啊!我為奧爾什方報仇(教皇可以飛,澤菲蘭必須死!)並非因為我崇敬他,而是因為這滿嘴問題言論的二貨是我的朋友!糅合了很多熱血日漫都有的經典的元素,這些元素即便在各類作品中被用過很多次,但被這個遊戲加工後仍然會讓玩家屢次感動。
  • 魔獸世界:WOW玩了十幾年,再去玩其他遊戲會是什麼感覺
    魔獸世界本身就是一款大餐,非得改成快餐,本身需要慢慢探索的遊戲,改得太簡單了,反而失去了世界的意義。十四年的魔獸遊戲經歷,期間也曾嘗試過其他各類遊戲,什麼激戰2,永恆之塔之類的,到後來逆水寒,最終幻想,反正最後都老老實實滾回魔獸了。
  • 魔獸世界:懷舊服難掩WOW的頹勢,FF14是如何逆襲的
    個人認為wow應該和線性劇情什麼的根本無關,他是拋出一個個地圖小事件,玩家們見證或者參與,但這一個個事件一起組合成了大的劇情(也就是資料片劇情)。而在這其中,玩家們雖然地位一直在不斷變高,但仍然是在一個個牽連到成千上萬人的大事件中扮演者一個被動的參與者。
  • 魔獸世界:FF14的玩家數量超越了WOW?這是真的嗎
    可能那些吹ff的都是活在這個流量造假的年代,以至於不知道1600萬是什麼概念了,那我給你描述下吧!傳奇當年什麼情況,所有網吧全是傳奇,十人九人玩傳奇,這種火爆情況下其實全國才200多萬玩家。這是總玩家,不是同時在線人數。然後十年前魔獸世界統治網吧年代,也是十臺機子九臺玩魔獸世界。
  • 魔獸世界:拋開情懷,你覺得WOW和FF14哪個更好玩
    從劇情和配樂上ff14真的比魔獸好,boss戰的設計史詩感也很棒,但是ff14的詬病也很多,又臭又長的主線任務,頻繁的過場動畫,戰鬥時的網絡問題,總感覺有延遲,打擊感流暢度也不行,技能釋放動作過長導致人物放技能是飄得,最氣人的就是技能計算方式,範圍技能出來的瞬間你沒躲就gg,當年極泰坦的流沙就是網絡考驗神技
  • 魔獸世界:懷舊服是重度遊戲,為何大量玩家都喜歡此版本
    魔獸世界第一批老玩家可是沒人帶的,就是自己摸索,幹活不少蠢事,都是日後美好的回憶。新人不經過自己摸索,完全由老人帶起來的話,對遊戲內涵不了解,缺少蠢萌的回憶,代入感不強,才容易一遇到挫折就無法接受離開。
  • 魔獸世界:WOW經久不衰?FF14在某些方面超越了WOW!
    魔獸世界當前版本是能體驗各種資料片最好的版本,之前每隔一段等級都需要換地區做新任務,每個新角色都得體驗這種反覆的過程。現在新建號到滿級可以只走單一資料片,劇情連貫升級方便,新玩家可以選擇自己想體驗的。魔獸世界新版本最適合入坑,新版本初期有探索感,大家都在做著陌生的任務,在世界頻道各種相互幫助。小編是7.3正式入坑的,但那時真的不知道要幹嘛,迷迷糊糊等到了8.0,在新版本結識了許多有趣的朋友一起做任務打打副本。還記得8.0開啟史詩五人本的時候,大家裝等都不高,副本也不熟悉,在集合石組了個隊伍,打監獄打了三個多小時,過了的時候成就感滿滿。
  • 魔獸世界:玩家們雖不能和英雄並肩戰鬥,但對npc的刻畫完美?
    當時冰封王座裡面杜隆坦的建立戰役,就是魔獸世界的試水。但wow定位不一樣,從設計之初玩家就只是一個凡人,而且大多數老玩家都是魔獸世界觀和歷史的愛好者。正因為愛魔獸的歷史和世界觀才愛上魔獸世界,而非冒險者必須是歷史愛好者才能愛上這個世界和英雄們。
  • 魔獸世界:FF14名氣和熱度次於WOW,但是副本機制足夠優秀
    這個職業哪怕dpd墊底也會有人要,目前這類遊戲裡,奶量dps受到傷害這三個屬性基本就是所有,輔助沒法量化,換大招救救唄,有了輔助職業,雜耍職業,甚至憋主城就能dps的職業五花八門你腦洞開點不好嗎,ff歷代都有大膽創新,怎麼到了網遊這麼縮手縮腳了。神奇的是,這些東西到了狒狒玩家眼裡有些就成了優點。
  • 魔獸世界:LOL與WOW的地位引爭議,結果讓人太意外
    至於王者榮耀,現在是隨著智慧型手機崛起的,遲早會再出現一款類似魔獸的角色扮演類遊戲,來滿足我這種喜歡更深入的遊戲玩家的。都是可以碎片化時間進行快速對戰的遊戲,不需要對角色有什麼深度的培養,這個條件下CS和LOL就是一類的,將來出現的類wow遊戲如果沒有相對wow進行更好的進化能取得成功?
  • 魔獸世界:FF14的體驗和代入感,真不是wow能相比的嗎
    兩個遊戲我都玩過,FF14主線任務升級過程中強制讓我打副本,與其它三個玩家產生交互,這和難度高低無關。你可能只是玩過2.0之前的劇情,等你真正玩過最終幻想,玩過3.0的龍詩戰爭,你會發現,魔獸的劇情的深度不及最終幻想,尤其是魔獸6.1版本以後的劇情,被糟蹋得一塌糊塗,反之,最終幻想龍詩戰爭以後的劇情會讓你感覺,無論是所謂的「反派」還是光之戰士一行人,每個人都是為了自己心目中理想的世界而奮鬥,沒有任何一個角色會讓你產生厭惡感。
  • 魔獸世界:同為MMO遊戲的翹楚,FF系列為何逐漸超越了WOW?
    WOW和FF系列都是MMO遊戲的翹楚,FF系列的底蘊和受眾確實比魔獸廣,70年代的人,在90年代還是翻著攻略一點一點打的,那年代wow還沒出呢。不過在21世紀初wow也算是現象級遊戲,不過對比現在的遊戲質量和遊戲發展趨勢,他們被淘汰也許是必然。
  • 魔獸世界:可以和WOW媲美的遊戲有哪些,FF系列首當其衝
    ff我是在2.0入坑,當時算是淺嘗輒止,當時覺得劇情有點無聊,但是可以接受,給人印象不太深,之後就A了,但是從4.0回坑後,一口氣把3.0和4.0劇情通關,那感覺和玩了個3A遊戲一樣爽!還有種極端情況就是部隊合建人數不夠湊個坑(有多極端呢,同部隊有四個人就夠了,所以除非是極端自閉小部隊,不然基本沒有拿小號湊人頭的)。而且國服就算了,因為點月卡雙行,真想搞個小號玩充個點卡放那也不算太虧。國際服只有月卡收費制,我用兩個帳號都充上月卡互相燒嗎。