魔獸世界:FF14和激戰2都是經典遊戲,為何名氣和口碑不如WOW?

2020-12-17 百家號

魔獸世界一直以來的核心,就是創造一個讓玩家在裡面可以自由探索的"世界",雖然這個初心已經被設計師淡忘的差不多了,但是說什麼練級慢,跑路多,說明根本就沒有在玩這個遊戲,而是單純的為了滿級去刷副本,那的確是沒有必要玩下去。不在遊戲裡主動和其他玩家交流,構建穩定的O鍵圈子,只覺得都是別人冷漠,不得不說有些玩家心態是太功利,社交也是遊戲內容的一環,不融入這個世界就被這個世界所拋棄不是很正常嗎?

現在的大秘境+團本的模式、技能各種整合簡化,恰恰就是為了照顧孤狼和時間不穩定的玩家,要是來玩玩懷舊服脫離了公會和團隊,滿級就可以AFK了,練級還更"艱難"。順便一提,魔獸的練級路是MMORPG裡做的最好的了,如果玩過早期韓遊,體驗下什麼叫砍一晚上升3%,再看看WOW每個地圖都有活靈活現的NPC故事與劇情就知道差距了。

小編在ff14和wow都是孤狼,wow主要是寵物對戰,單刷坐騎,研究幻化,做成就,刷玩具,ff生產全80,投影臺全滿+4個滿倉僱員,都是純粹玩養成,高難本沒有固定隊純混野真心打的不爽,有小團體和沒有小團體遊戲樂趣真的完全不一樣。新人以為是ff14在黑魔獸,於是滿懷信心地玩了一把,然後罵罵咧咧地離開了。

玩過WOW和FF14、激戰2,WOW的優點無縫地圖、畫面、技能特效、配置優化,8.3回歸,充了兩張月卡,就A了。A的原因,上線不知道幹什麼,只會做世界任務。升級的體驗,到橙色披風任務,感覺真的累。WOW這個遊戲,沒有插件基本玩不下去。WOW核心成六個字肝肝肝,刷刷刷。個別職業幸苦把裝等提升上去,一陣瘋狂按鍵盤,最後還不如一個三級暮光炮的觸發,這麼累是為了啥。

FF14缺點,主線長、人物飄移,不是無縫地圖,畫面個別地區刺眼,海都好評,打怪不能自動下鳥。主線任務是真的長,但是能知道FF14的主線,WOW沒有。裝備做任務送的基本夠用,不會讓你秒怪,也不會讓你被小怪打死。其實,個人有時候都覺得主線過場動畫長,而且太多。但是,FF14點卡收費,累了就下,沒損失。WOW月卡,充值了不上覺得難受,所以A了。

激戰2沒代入感,而且沒黏性;ff14的話,取消了自助加屬性,進本平衡屬性,裝備也都那樣,每個職業都只有一套打法,作為一個mmo沒有突出玩家之間的不同,比如兩個玩詩人的玩家,在他們的遊戲過程中塑造出來的角色除了裝等不同外觀不同沒什麼區別。不像wow有職業分支和天賦系統,還可以通過裝備強化自己想玩的流派。mmo的話,比較欣賞dqx的,奈何國服倒閉日服玩著難受,現在也只能玩玩wow,作為一個劇情黨和探索黨,慢慢摸索地圖也是快樂源泉,對此你有什麼看法呢?

相關焦點

  • 魔獸世界:WOW和FF14,這兩款經典遊戲的劇情有何不同
    FF14骨子裡是個日系單機rpg,其他玩家對於你而言只是可以招募的隊友和資源。你對世界,對NPC都是唯一的。所以玩得痛快啊!我為奧爾什方報仇(教皇可以飛,澤菲蘭必須死!)並非因為我崇敬他,而是因為這滿嘴問題言論的二貨是我的朋友!
  • 魔獸世界:FF14為什麼比不上WOW,這些理由足以說明
    玩wow的是絕大部分承襲war的情懷,在加上暴雪吸取無盡等等遊戲的優點,玩家受夠了韓式網遊的刷怪升級等等因素才爆火。要說副本設計、難度當今來看懷舊服的副本就知道設計什麼玩意,也能看出絕大部分玩家的水平是什麼程度。wow算上情懷玩家數量、遊戲故事和世界觀上才會比ff14強。
  • 魔獸世界:WOW的魅力在哪裡,劍3和FF14為什麼比不上WOW
    FF14和WOW兩個遊戲都玩過,比較鍾愛魔獸,就劍三那明亮的畫風、不舒服,而且操作也差,最主要技能特效只有自己電腦上看得到,我一開始玩劍山的最後被同事帶進了魔獸,感謝他讓我多了個世界。有時候真的很想就生活在艾澤拉斯,我愛魔獸。
  • 魔獸世界:FF14遊戲評分超越WOW,兩個遊戲各有什麼優點?
    FF14的遊戲評分超越了魔獸世界,ff14比wow起步晚,玩的人少。其實吧,這麼多人覺得wow好玩真不是遊戲內容多麼突出了,就是wow開服早人口基數大,人家有情懷,人家每個版本都休閒只釣魚刷成就都會說好玩。
  • 魔獸世界:WOW玩了十幾年,再去玩其他遊戲會是什麼感覺
    魔獸世界本身就是一款大餐,非得改成快餐,本身需要慢慢探索的遊戲,改得太簡單了,反而失去了世界的意義。十四年的魔獸遊戲經歷,期間也曾嘗試過其他各類遊戲,什麼激戰2,永恆之塔之類的,到後來逆水寒,最終幻想,反正最後都老老實實滾回魔獸了。
  • 魔獸世界:WOW、FF14和劍三,這三款經典遊戲的劇情有何區別?
    60級版本末期入的wow,然後經歷了tbc,wlk,mop,這三版本其實玩得還挺開心,劇情很精彩,但是到了100級之後,遊戲不管是從劇情還是可玩性,遊戲性都開始暴跌。wow的劇情,劇情人物往那一擺,故事線一穿插,故事就能講好。wow的劇情肯定是越來越差的,不是因為交互差,而是npc的部分就已經越來越差。
  • 魔獸世界:懷舊服難掩WOW的頹勢,FF14是如何逆襲的
    每一個路過的設計師都在慢慢的毀掉魔獸,從酋長進本開始魔獸就掉進了一個怪圈,總監認為也許把聯盟的劇情寫好一點可以挽救聯盟和部落的人數差距,結果劇情崩了玩家不買帳,換設計師,到下下任又重複一次,魔獸很早就已經失去了rpg的靈魂了,後來連mmo都不是了,現在就是一個套著魔獸外皮d3。
  • 魔獸世界:FF14雖然優秀,但WOW在玩家心中的地位沒法取代?
    同樣是炒冷飯,魔獸世界只有用自己的1234567.0來炒,最終幻想在FF12345678910,11,12,13及其各種外傳拿來炒,還能吃一波情懷。ff14能活過來幾乎是吉田一己之力,現在仍是吉田操刀,由于吉田的優秀理念和對遊戲設計足夠的話語權,才使得FF14能蒸蒸日上。wow就死在了這上面,有話語權的人不知道應該如何做好一款遊戲。歐美工業遊戲體系和日本遊戲體系的區別之處,歐美遊戲體系可以持續的保質保量流水線式產出大作,比如育碧式開放世界。
  • 魔獸世界:拋開情懷,你覺得WOW和FF14哪個更好玩
    從劇情和配樂上ff14真的比魔獸好,boss戰的設計史詩感也很棒,但是ff14的詬病也很多,又臭又長的主線任務,頻繁的過場動畫,戰鬥時的網絡問題,總感覺有延遲,打擊感流暢度也不行,技能釋放動作過長導致人物放技能是飄得,最氣人的就是技能計算方式,範圍技能出來的瞬間你沒躲就gg,當年極泰坦的流沙就是網絡考驗神技
  • 魔獸世界:FF14名氣和熱度次於WOW,但是副本機制足夠優秀
    ,然後跟鳳混合的都有提升dps的效果。簡而言之,減少遊戲強制性內容,靠多種多樣的玩法吸引玩家。ff14在1.0時期有過屬性克制的設定,不過後來因為伊芙麗特的火屬性跟黑魔衝突等因素取消了。黑魔玩家是無法打出一般水平傷害的當時,現在人物信息上還有屬性表,以及遊戲道具中的屬性抗性藥,都是1.0的遺產。青魔的特色是學習敵人的魔法,在FF14中也得到了部分體現。
  • 魔獸世界:對比WOW和FF14,副本機制和插件系統各有什麼優點?
    現在的魔獸副本各大首殺團隊,除了比拼團員個人能力,團隊執行力,測試服情報收集,分團farm,戰術打法外,軟體開發能力甚至也至關重要。但如果沒有插件系統,這一切是否就會都變好起來則完全是另一回事。最終幻想14就是一個幾乎完全禁止插件的遊戲,就連傷害統計這樣的插件功能都沒有普及。
  • 魔獸世界:FF14的玩家數量超越了WOW?這是真的嗎
    可能那些吹ff的都是活在這個流量造假的年代,以至於不知道1600萬是什麼概念了,那我給你描述下吧!傳奇當年什麼情況,所有網吧全是傳奇,十人九人玩傳奇,這種火爆情況下其實全國才200多萬玩家。這是總玩家,不是同時在線人數。然後十年前魔獸世界統治網吧年代,也是十臺機子九臺玩魔獸世界。
  • 魔獸世界:懷舊服是重度遊戲,為何大量玩家都喜歡此版本
    魔獸世界第一批老玩家可是沒人帶的,就是自己摸索,幹活不少蠢事,都是日後美好的回憶。新人不經過自己摸索,完全由老人帶起來的話,對遊戲內涵不了解,缺少蠢萌的回憶,代入感不強,才容易一遇到挫折就無法接受離開。
  • 魔獸世界:玩家們雖不能和英雄並肩戰鬥,但對npc的刻畫完美?
    玩家反感的就是WOW把最重要的場面都獻給歷史,英雄最光輝的瞬間都屬於歷史,一個冒險者必須是歷史愛好者才能愛上這個世界和英雄們。而FF14玩家是可以和艾默裡克一起建設伊修加德,和埃斯蒂尼安一起反抗尼德霍格。玩家是英雄,你也和英雄一起戰鬥。關鍵是你可以一邊並肩戰鬥一邊了解他,而不是從別處找來他的歷史,再以並肩戰鬥為榮。
  • 魔獸世界:FF14的體驗和代入感,真不是wow能相比的嗎
    兩個遊戲我都玩過,FF14主線任務升級過程中強制讓我打副本,與其它三個玩家產生交互,這和難度高低無關。你可能只是玩過2.0之前的劇情,等你真正玩過最終幻想,玩過3.0的龍詩戰爭,你會發現,魔獸的劇情的深度不及最終幻想,尤其是魔獸6.1版本以後的劇情,被糟蹋得一塌糊塗,反之,最終幻想龍詩戰爭以後的劇情會讓你感覺,無論是所謂的「反派」還是光之戰士一行人,每個人都是為了自己心目中理想的世界而奮鬥,沒有任何一個角色會讓你產生厭惡感。
  • 《最終幻想14》不如《魔獸世界》,都時間付費,FF14差在哪
    《最終幻想14》不如《魔獸世界》,都時間付費,FF14差在哪 但凡是網路遊戲,只要一上線國服都擺脫不了和《魔獸世界
  • 魔獸世界:LOL與WOW的地位引爭議,結果讓人太意外
    至於王者榮耀,現在是隨著智慧型手機崛起的,遲早會再出現一款類似魔獸的角色扮演類遊戲,來滿足我這種喜歡更深入的遊戲玩家的。都是可以碎片化時間進行快速對戰的遊戲,不需要對角色有什麼深度的培養,這個條件下CS和LOL就是一類的,將來出現的類wow遊戲如果沒有相對wow進行更好的進化能取得成功?
  • 這款遊戲的原創音樂已經達到近700首,很多歌都耳熟能詳!
    遊戲中我們是朋友,聊天侃地,在這裡我們可以無拘無束的發言,不會有任何人阻撓,還有大家最喜歡吐槽的小編,請把口水收集好,隨時準備和小編一起吐槽!這款遊戲的原創音樂已經達到近700首,很多歌都耳熟能詳!這個遊戲就是《最終幻想》!
  • 魔獸世界:從這個版本開始,WOW遊戲機制和劇情都走偏了方向?
    魔獸世界大地的裂變版本前期的4.0,4.1出現大量afk的核心原因,一方面是副本難度的直線上升,而且5h和10人pt裝備等級存在脫鉤,同時血環四風和暮光三個raid開放的緊湊程度,甚至使得pfu工會都難以招架。
  • 魔獸世界:可以和WOW媲美的遊戲有哪些,FF系列首當其衝
    ff我是在2.0入坑,當時算是淺嘗輒止,當時覺得劇情有點無聊,但是可以接受,給人印象不太深,之後就A了,但是從4.0回坑後,一口氣把3.0和4.0劇情通關,那感覺和玩了個3A遊戲一樣爽!國際服只有月卡收費制,我用兩個帳號都充上月卡互相燒嗎。單說你一個帳號就能創建許多角色在不同大區裡,每個角色可以隨時在各自的遊戲內切換,特職角色之間互不關聯所以月卡也是分開來買,就這樣一個帳號中的一個角色成型普通玩家都要3個月多了更別說56人副本啥的高難度玩法了,所以吧正常人不會自己註冊五個帳號,因為一個帳號就已經使肝報廢了。