今明百科第1期|屏幕前的體育:電子競技發展史二十年你了解多少?

2020-12-15 派對實驗室

導語:二十年時間過去了,電競終於不再是「電子海洛因」了,而是一項廣大年輕人民群眾喜聞樂見的娛樂活動了。作為一個已經晾在電競沙灘上的「前浪」,看著滾滾而來的電競「後浪「,心裡的確只有羨慕,也免不了暢想電競最終會發展成何等景象?

其實遊戲還是那個遊戲,除了打槍就是QWE,所以變得不是這個產業,而是越來越深入其中的我們。而它從起源發展到今天,很大程度上也是歸功於不斷探索的我們,所以今天的主題就是電子競技的發展和變化。

屬於年輕人的電競

和很多傳統體育界的人士溝通電競發展的時候,電競人經常會面對一個靈魂拷問,「都說電子競技是競技運動而不是遊戲,但是競技體育項目哪個不是具有著悠久的歷史,深厚的群眾基礎,誕生時間最少也有幾十年,多了長達幾百年。但是你們電競的遊戲項目壽命也就幾年,雖然火的了一時,但是能夠持續下來的才是經典,才可以被認同為競技體育。」

萌芽期(1973-1980)

1973年-1980年的電子競技這個詞語開始出現在人們的視線中,而《Spacewar》這款遊戲就是「萬惡之源」,它是由麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學,一起在1962年設計的一款雙人射擊遊戲。

1972年10月19日斯坦福的學生就被邀請參加名為「Intergalactic space war olmpics」的《Spacewar》的競賽中,而贏得比賽的學生可獲得由美國雜誌《Rolling Stone》提供的一年捐款。這就是電子競技的起源,而這場比賽也是電子競技第一場比賽,由此產生了世界上第一批電子競技比賽獲獎者。

(The space Invaders Championship即太空侵略者錦標賽)

其實在當時有許多可玩的電子遊戲,人們也漸漸使用這些遊戲來競技,當第一個吃螃蟹的人出現,後面很多也開始步人後塵。第一場電子競技比賽舉辦兩年後,雅達利就在1980年舉辦了名為「The space Invaders Championship」即《太空侵略者錦標賽》的大型遊戲競技比賽,使用的遊戲自然是在1979年由日本遊戲公司南夢宮,推出的街機射擊類遊戲《太空侵略者》。

當時這個錦標賽造成了很大的轟動,吸引了超過1萬人參加,同時也從這個時候起,競技性遊戲逐漸成了主流的遊戲類型。同年一個名為Walter Day的遊戲公司,成立了一個保持遊戲界最高紀錄的組織,叫做「Twin Galaxiex」,很大程度上促進了遊戲行業的發展。

初見期:街機時代的光輝

早在電腦遊戲興盛之前就有著這樣一個東西活躍了,那就是街機。街機起源於80年代初期,興盛於80代末期於90代初期,巔峰在90年代中期。

在其中卡普空公司(CAPCOM)推出街霸系列和SNK公司的拳皇系列,應該算是大多數國人能夠接觸到的最早的電子競技遊戲了吧。

由於世界過早的關係在當時並沒有什麼大型比賽,當年的大神就是一個個街機廳流傳出來的傳說罷了。

而正統的街機沒落於2000年代初期由於當時市場的混亂到處都是盜版,遊戲公司虧損嚴重很多都倒閉了,導致街機遊戲跳水似的減少在加上國家部門對於街機廳的整治,一度使得街機幾乎淡出了玩家的視野,好在後面電腦的興起,街機遊戲可以移植到電腦上再加上直播行業的興盛使得落魄的街機遊戲「浴火重生」重新出現在廣大玩家的眼前。

也使得一大批遊戲的職業街機選手出現在玩家眼前:

最具有代表性人物:

小孩-曾卓君

發展期:任天堂的世界錦標賽

以任天堂當時在遊戲界的地位,有這個實力舉辦一場舉世矚目的電競比賽,任天堂世界錦標賽在美國巡迴演出,總決賽設在加利福尼亞的好萊塢環球影城舉行。

趁著勢頭,任天堂在1994年再次舉辦了第二界世界錦標賽。

但在此後很長時間,任天堂再也沒有出現在電競遊戲界,究竟是人性的扭曲還是道德的淪喪,小編表示也不知道。

期間還有另外一個較大的電競比賽,90年代初由Blockbuster和著名雜誌GamePro聯合舉辦的錦標賽,這個錦標賽美國、加拿大、英國等國公民都可參加,在當時算得上相當大的電競比賽。

毫無疑問,這些比賽很大程度上促進了電競行業的發展。而當時間來到90年代末,伴隨著網際網路的普及,電競在人們心中的地位已經上升到了另一個高度。這個時候Id Software、V社、暴雪這些遊戲公司開始出現,它們生產出許多知名的遊戲,同樣這些遊戲也很適合競技。

波折與黃金時代

波折與黃金時代:RTS、FPS和WCG賽事的興起:

WCG被稱為「電子競技奧運會」,在當時它是所有選手心中的夢想。

波折起始於2004年4月2日,距離電競成為第99個體育項目不到半年。

廣電總局突然發布了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,電競節目全部被停播。

一時間那些熱愛電競的玩家們不知何去何從,一時間中國電競的發展停滯。

只能在夾縫中艱難生存。

而在那個時候,電子遊戲被叫做「電子海洛因」遊戲玩家似乎也成為了「不知進取」的代名詞。

中國電競的發展舉步維艱。不過好在之後中國電競玩家走出國門在世界電競界「浴血弒殺」奪下一塊塊分量沉重的世界冠軍獎盃,同時也闖出一番屬於電子競技「黃金時代」。

在這也不得不提下電競職業玩家心目中的奧林匹克「WCG」,WCG全稱世界電子競技大賽( World Cyber Games ,WCG), 大賽一直以 「 beyond the game 」 為口號,以推動電子競技的全球發展為目標,旨在促進人們在 網絡時代 的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。是一個全球性的電子競技賽事(或「電腦遊戲文化節」),被稱為「電子競技奧運會」, 2014年2月5日,現任 WCG 執行長李秀垠通過官方郵件對外宣布WCG組委會將不再舉辦任何賽事,包括WCG世界總決賽,延續13年的WCG至此畫上了句號。

在WCG的眾多遊戲比賽中最受全球玩家喜愛同樣也是受歡迎的遊戲有3款,也是當年那個時代的「三幻神」分別是《魔獸爭霸》《反恐精英》《星際爭霸》。在這個黃金時代真可謂:「人才輩出、群雄割據、百家爭鳴」貼吧大神、論壇博主各領風騷數十天。在這電子競技的春天裡都以「身披國旗為榮」導致許多職業玩家們都在這個世界留下了濃墨重彩的一筆。

中國電子競技領軍人物

人皇SKY:李曉峰

李曉峰(SKY) 2005年在WCG的舞臺上奪得《War3(魔獸爭霸3)》項目冠軍。

這是中國電競史上第一個WCG單人冠軍,當李曉峰拿著鮮豔奪目的五星紅旗高舉在WCG的賽場上時,無數人熱淚盈眶。

這個冠軍的意義非比尋常,它改變了中國電競的整體形象,也是在當時在國內電子競技行業岌岌可危的情況下的一顆「穩定劑」歷史銘記住了這一刻。次年,李曉峰再次奪得冠軍,取得了令國人為之驕傲的成績,同時「人皇」SKY李曉峰進入WCG名人堂,與其他世界知名電競選手享受同等高的榮譽。

謂之為「中國電競第一人」毫不為過。

中國首個CS世界冠軍

wNv戰隊

2005年12月11日wNv.gaming在北京首鋼體育館舉辦的WEG(World E-sports Games)世界電子競技總決賽CS項目中奪得冠軍,為中國CS界實現0的突破。

在此之前一直流行著「亞洲人不適合FPS」的言論,國內職業戰隊多次出徵海外也都鎩羽而歸。而Alex(卞正偉)、sakula(吳潤波)、jungle(楊克非)、TK(馬性駒)、mikk(蒲江),他們用血淚、汗水把中國CS榮耀牢牢地印刻在了CS的歷史上。

中國電子競技首個WCG冠軍

MTY馬天元、Deep 烤鴨

韋奇迪

2001年在那個那個時候,個人電腦還沒有普及,玩遊戲玩得更多的還是街機,很多人對電腦還沒那麼熟悉。

但是有一款網路遊戲卻相當的火爆,那就是《星際爭霸》,超級吃操作的一款遊戲。他們獲得了當時稱作電子競技奧運會的WCG的「星際爭霸2V2」項目冠軍,最有意義的是,這是中國電競史上的第一個WCG世界冠軍,他們獲得的不止是一塊金牌那麼簡單,領獎臺上高舉的國旗,讓全世界的電競玩家都開始認識中國玩家。

在這個時代有著太多的人為電競事業做出過貢獻如張宏聖(BBC、電子競技頻道的金牌主持)孟陽(RocketBoy,中國首個電子競技世界冠軍)卞正偉(ALEX中國最成功的CS職業選手)裴樂(king WCG時代最強俱樂部WE老闆)等等...

爆發期(2000年至今)

MOBA時代的到來與統治:

2010年WCG的末期,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為多人在線戰術競技遊戲)就已經佔據電競遊戲核心,成為世界電競玩家心目中的主流遊戲,將霸佔數十年的「電競三幻神」趕下神壇,首先感謝暴雪將遊戲編輯器和遊戲一起面向於玩家,使得MOBA出現在1998年「電競三幻神」之一SC(星際爭霸)中一位ID叫做Aeon64的玩家製作出一張名為 Aeon Of Strife 的自定義地圖,這就是所有MOBA遊戲的雛形。

DOTA中有名的作者IceFrog(冰蛙)聯手美國 Valve 公司研發的一款遊戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「 刀塔 」,是該系列的第二部作品。(也就是現在國人玩家口中的DOTA2)另一款2010年出現的《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭遊戲( Riot Games )開發、中國大陸地區騰訊遊戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網遊。這兩款MOBA遊戲一直是全球MOBA類遊戲的佼佼者,並且都舉辦了吸引全球電競玩家視線的全球性賽事,中國玩家在這兩款遊戲裡面都取下了不俗的成績。在DOTA2舉辦的TI賽事中中國玩家取得了:

2012 第二屆TI冠軍 IG

2014 第四屆TI冠軍 Newbee

2016 第六屆TI冠軍 WINGS

中國DOTA2能夠取得如初傲人也戰績離不開DOTA1前輩的的汗水付出,DOTA1前輩和前面那個時代的職業玩家們幾乎都有著相同的艱辛回憶綠皮火車、水煎包、報紙、半截菸蒂、大通鋪、黑網吧、嘲諷謾罵、獎金被黑。職業玩家的壽命都很短,當時的他們幾乎全靠著夢想和信念而支持著疲憊透支的身體不敢放棄,為:為什麼?答曰:後路在哪!

英雄聯盟舉辦的各自賽事中最為重要的就是每年一度的S系列的聯賽了,因為每隻冠軍隊伍都有屬於自己遊戲裡的冠軍皮膚。這是對職業玩的認可也是當年最強站隊的獎勵。

可喜可賀的是在中國也獲得了2次S系列冠軍皮膚,分別是:S2冠軍是來自中國臺灣LMS賽區的Taipei Assassins戰隊和S8冠軍是來自中國大陸LPL賽區的IG戰隊。

今後路在何方

信息大爆炸的今天,無數的比賽、直播、選手讓我們離電競越來越近,儘管你不去關注,它們也會像風一樣向你撲來。不管這些電競選手是誰,不可否認的是他們曾經把電競當作自己一生的夢想而努力,同樣也為國際爭取過無數的榮譽。相信你多少也在這個行業裡感受過汗水、淚水、掌聲或是沒落,

我並非電競人也只是一個普通玩家,但我會為一些罵聲而憤怒,也會為一些時刻而感動。每當我看到有人能夠代表中國站在世界最高水平領獎臺時,相當驕傲和興奮。

這在2006年到2009年這段時間,是職業電競的啟蒙。

在2009年中有很多電競俱樂部頻繁倒閉,原因有以下幾點:

1、投資方撤資

在2006——2009年的電競俱樂部活動中,盈利方式很少,基本上只有比賽獎金,日常開支基本來源於贊助商,但由於受關注的電競比賽較少,投資方得到的廣告效益不理想,紛紛撤資。

2、電子競技環境不正規

由於俱樂部缺少相應的監管,隊員與俱樂部之間的矛盾較多,主要體現在,拖欠薪水,苛扣比較獎金,隊員利益沒有保障。

3、政府不支持

當時政府始終將電子競技視為「非主流「運動,將電競列為體育運動項目後,又禁止媒體進行電子競技的相關報導,無法建立電競環境的普及與認知。

4、缺乏認知度高的電競項目

在2006年至2009年中,電子競技項目僅局限於區域網中,受當時網絡技術的限制沒有網絡電競項目,使整個電競行業陷入一種十分尷尬的境地。

英雄聯盟的出現與電子競技的關係

電子競技重新回到大眾視野中是因為名為英雄聯盟的網絡競技遊戲,它將競技網絡化,入門簡單化,界面友好化,迅速風靡整個網絡,並且他有完善的賽事體系,促進新的電競環境的形成。

依託此款電競項目眾多電競從業人員誕生,電競人員的解說,視頻製作團隊,專業電競俱樂部的成立,大小規模的比賽,從而產生了相當多的電競職業選手。並且開啟了電競職業的大門,不過就依現狀來看,門檻之高並不適合大多數人參加。

當然在一開始的時候並沒有現在條件那麼好,住網吧吃泡麵是一開始的職業戰隊,WE的風隊一邊打比賽,還要一邊去拉贊助,現在想想也是心酸呢。

很難想像這些富二代進軍電競給尚不成熟的電子競技行業帶來了多大的衝擊,同時這也是電子競技產業發展的一個契機,電子競技在國內由於長期沒有主流媒體關注,因此發展極度緩慢,對比韓國電競的成功,中國電子競技舉步維艱。

不過從這一事件來看,筆者和眾多電子競技愛好者一樣看到了中國電子競技的春天,希望他們可以帶動中國電子競技產業更好的發展,讓更多的中國電競選手站在世界的舞臺上。

下期預告:電競是怎麼發展的現在的規模,那個人的出現改變了整個電競圈的生態發展

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