文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)
2010年代的十年間,幾乎每一年都有人在大聲宣稱摩爾定律失效了。可到了2020年代,這個定律依然在發揮作用。
只是,IT產業依然希望它不起作用。
摩爾定律並不複雜,甚至於這個定律本身只是一個經驗之談,只是從1965年提出後,一直被半導體行業用實踐在證明。
這個定律簡單來說,即集成電路上可以容納的電晶體數目在大約每經過24個月便會增加一倍。
換言之,處理器的性能每隔兩年翻一倍。
大多數時候,人們會用摩爾定律來對比運算速度的變遷,特別是在2000年代以後。而這數十年間無數的事實也在證明一件事:誰違背了摩爾定律,誰就難免會迎來失敗。
以超強戰鬥力的紅白機(Family Computer,亦簡稱FC)創造奇蹟的任天堂,就在摩爾定律下吃過一次大虧。
推出紅白機之後2年,即1985年,其僅在北美地區的銷量3300萬臺。
一年後,任天堂更在美國收入3.1億美元,彼時美國遊戲市場規模則是4.3億美元,這讓任天堂有了極大的信心,且為了讓紅白機持續保持戰力,它又在1986年2月推出了一款名為FC磁碟機的外設。
這款外設剛一登場,就獲得了滿堂彩。
理由很簡單,彼時由於技術成本原因,集成電路和晶片價格無法有效下降,使得卡帶遊戲仍然處於一個較為昂貴的價格,更關鍵的是卡帶的容量最大不過64KB,極大的限制了遊戲的研發和體驗表現。
當然對於玩家來說,一個卡帶只有一款遊戲所能帶來的愉悅感,也是較低的。
在同期,PC上通過軟盤作為存儲媒介,早在1983年就可以達到1.44MB容量,不僅可以放置更大的遊戲,還可以反覆擦寫,也對紅白機的市場霸主地位形成了一定的挑戰。
任天堂很善於學習經驗,既然潛在對手有如此優勢,不妨拿來主義。
於是FC磁碟機問世,該外設構造除了能讀取任天堂專門配置的磁碟(其實就是特製軟盤)外,還可以為遊戲提供的額外內存和處理器,使得遊戲的畫面和音樂可以進一步提升,其問世本身就是作為一個遊戲外掛而存在。
作為一個對標產品,此次推出磁碟容量也是1MB,還可以雙面讀取,直接解決了個人電腦用遊戲軟盤當時玩到一定進度(容量),就需要彈出換面的痛點。
此外,和軟盤一樣可以反覆擦寫的功能,以及為用戶舊磁碟提供付費拷貝新遊戲的服務(不到遊戲原價1/5價格),都成為當時讓人耳目一新的創新。
換句話說,在2000年代網速大提升後才真正落地,以在線下載方式「以數據形式出售遊戲」的模式,任天堂不僅早就想到,而且也付諸實施。
可想法是好的、創新是顛覆式的,只是任天堂忽略了摩爾定律依然在發揮作用。
當下,我們或許更加敏感與摩爾定律作用下的運算速度,而在當時容量瓶頸同樣也受到摩爾定律的影響,尤其是在體積有限的個人設備上。
結果,這款能夠讓紅白機戰鬥力爆表的「外掛」,在發售3年後即銷聲匿跡。原因則是針對卡帶容量的技術研發取得了突破性進展。
其實就在磁碟機發售3個月後,卡普空就推出了《魔界村》,是一個128KB容量的卡帶遊戲,容量較過去已經翻倍。
隨後,卡帶的容量迅速趕超了磁碟,2MB卡帶很快也面世、價格異常便宜。
如果從體驗上來說,那些在1980年代中後期,那些在國內極其流行的若干遊戲合一的盜版卡帶,恰恰在激起80後玩家回憶的同時,也在宣告磁碟機這一外設的崩壞。
畢竟,即使到2000年代軟盤被更大容量的U盤所取代之時,它的容量依然標配在1.44MB的段位,可見其本身的發展路徑早已被鎖死。
任天堂選錯了賽道,儘管創新很顛覆,依然翻車。當然,磁碟機在3年時間裡銷量達444萬,儘管對比紅白機6千萬的數值差了很遠,但作為一款外設,也算是銷量不錯啦。
刊載於《人民郵電報》2020年12月4日《樂遊記》專欄277期
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