觸樂夜話:如果開箱子和DRM是走極端,那解決之道是什麼?

2020-12-13 觸樂

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近EA因為開箱子的事兒接連被媒體和玩家拉出來鞭屍,數據上的統計越來越直觀和具體,比如今天觸樂的新聞裡就提到:

在正價60美元的遊戲《星球大戰:前線2》中,EA提供了需要2100美元才能解鎖的課金內容,而經過玩家計算,想要不花錢解鎖盧克、天行者阿納金等重要角色,需要肝4500個小時,也就是不吃不喝玩187.5天。

大概是被內購嚇死了,我身邊有的朋友真的因此沒有入手《星球大戰:前線2》,還有朋友給我講述「因為只能解鎖相同的人物而導致遊戲無法匹配」的奇葩事,這看起來是EA的損失,但是課金遊戲,或者說現在歐美廠商經常提的「服務型遊戲」並不計較一城一地的得失,今天遭遇挫折,改改內容,打折促銷一下,可能銷量又回來了——這其實在國內網遊市場上早已成為常態,只是遊戲文化和用戶基礎不同,老外對內購和課金的容忍度至今不高,尤其是主機玩家當中,容忍度就更低了。

好像突然之間,各種形式的箱子都冒出來了

以上是玩家視角。玩家為了讓自己少花錢玩更多的遊戲,奮起反抗,好像天經地義。

那麼站在廠商視角呢?如今3A大作的開發,大量資金花在美術、宣發、技術革新等方面,面臨的壓力非常之大,為了生存加入更多內購元素,不是一點不能理解——你讓老外看到了國產手遊一本萬利的架勢,他們也會扭曲的吧?

隨著遊戲世代更替,3A遊戲的開發成本與日俱增,能夠開發3A遊戲的廠商越來越少,這就是像是投資幾個億美金瘋狂砸特效的爆米花大片一樣,不僅得考慮美國觀眾的喜好,還得對中國觀眾胃口,同時加入各種廣告植入和贊助,防範暴死的風險,最終呈現給觀眾的這部電影雖然不需要觀眾額外掏錢,但是在藝術水準上還是做了很多妥協。客觀地講,如今這些大投入高風險的項目,不管是遊戲還是電影,其實都同病相憐。

我並不想給EA開脫,EA顯然在《星球大戰:前線2》當中走了極端,可即使沒有這個遊戲,歐美廠商們這幾年學網遊和手遊的趨勢也是實實在在的。當廠商方面每天算經濟帳,控制成本、增加收入,以免在這些大項目虧損的時候,玩家們如果覺得這跟自己完全無關,只需要說「我花了錢就應該XXX」就可以,看起來算是盡了玩家本分,其實也解決不了什麼問題。在可以想見的未來,比如PS5的時代,大型遊戲的開發成本無疑還會水漲船高,到那個時候,完全不要內購的話它們真的能賺錢嗎?

良心內購?那多數時候意味著不掙錢

當然,我並不是鼓勵作為廠商,他們一定要依靠內購來增收,來抹平虧損,甚至像EA一樣賺黑心錢,我想說的是,出路在哪裡,難道不應該好好探討一下麼?或許你會說市場自有調節之道,當3A混不下去的時候,大家幡然醒悟,都去做獨立遊戲了,但市場的現實是,當3A覺得混不下去的時候,他們只會給3A加入內購。或許你會說遊戲圈各有各的生存之道,有黑心大廠,就有波蘭蠢驢,可是波蘭人看起來更像是一個特例——依靠相對低廉的人工和相對較高的銷量以及情懷元素維持住財務水平,而且請注意,波蘭人的情懷也是建立在自己的財務水平還不錯的基礎之上,這讓他們高喊《賽博朋克2077》絕無課金有了底氣,換成其他奄奄一息的公司,靠情懷可遠遠救不了自己。

波蘭人針對Digital Right Management的態度或許更能說明問題。DRM這個實時在線的防盜版系統當年一出現就遭遇了玩家的口誅筆伐,技術難度大、玩家體驗差,而且還是隔絕不住盜版的產生,所以波蘭人自己的遊戲不用DRM,波蘭人的GOG平臺也大力提倡DRM-Free的遊戲,但不為人知的現實是,一些登上GOG的廠商私下抱怨,沒有DRM的遊戲其實助長了盜版的傳播,一旦自己的遊戲登上GOG,可能連帶著讓自己在Steam上的遊戲銷量也會下降。

DRM-Free無疑是情懷的,也是對玩家友好的,但可能損失廠商,尤其是小廠商的利益。

舉個例子,「逃生」系列就發行了無DRM加密版
不管在什麼圈子裡,打著DRM-Free的旗號更像是個高風險的情懷廣告

所以在我看來,波蘭人的情懷固然值得歡迎,卻不是遊戲業賴以生存的主流道路,把情懷延續下去是需要很多苛刻的現實條件的。與此同時,開箱子的存與廢,其實就像DRM的存與廢一樣,折射出的遊戲業在新時代的收入困境,這個困境不是廠商和媒體、玩家罵一罵就能走出去的。

等EA這一波鞭屍過去以後,我想不管是玩家還是廠商,都應該放棄互相指責,好好想想將來的事兒了。

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