如何講述一個好故事:一個好故事勝過一個好畫面

2020-12-15 18183產業頻道

不知道這句話正不正確,手機遊戲玩的時間越長,通關的數量越少。當遊戲的通關欲望漸行漸遠的時候,《破碎的時光 Broken Age》成為我為數不多的通關遊戲之一。

男孩與女孩相對對立的故事線卻時刻烘託反抗命運的同一個主題

《破碎的時光 Broken Age》雙主角雙故事線的設定新穎別致,雖然這樣相對獨立雙線故事並非第一次玩到,但是將Vella與Shay的故事串聯起來共同烘託「反抗命運」主題的時候我還是被深深的震撼了。以少女 Vella 為主角的故事衝突表現更為劇烈,Vella 是位個性極強、冷靜機靈,有時候還會做點小惡作劇的小女孩。而衝突體現在為了保護村莊不被破壞,Vella 將被當做祭品奉獻給怪物 Mog Chothera 吃掉,當村裡的所有人都認為被選為獻祭少女是無上的榮譽,甚至連她的家人也這樣認為,和 Vella 一起被獻祭的其他女孩子,也巴不得自己先被 Mog Chothera 看上時,Vella 為了擺脫這種命運,在獻祭活動中逃脫,並且開始尋找反抗 Mog Chothera 的方法。而另一位主角 Shay 的故事則顯得相對「平靜」,他的故事發生在一艘太空船上,從小就被太空船「養大」的 Shay 從未遭遇過真正的危險,飛船上異常開朗熱情的電腦自稱是他的「母親」。每一天他從起床到睡覺,都是由電腦安排好的固定程序,Shay 受不了這樣的生活,與 Vella 一樣,他也試圖打破命運的枷鎖。遊戲中表達出來的環境與人物的特質非常清晰,通過對劇情的了解,我們可以嘗試去觸碰到「Broken Age 」的內涵,當所有人都認為以犧牲少女來換取安寧的美食祭奠是應該的,連反對這一切的爺爺也已經年老力衰,只能嘆氣。只有 Vella 敢於用實際行動來打破一切。而 Shay 的故事中,這種感覺更為強烈,尤其是開頭日復一日重複重複重複的所謂「冒險」,無非就是和一群玩偶一起做各種英雄遊戲罷了。如果沒有這樣的衝突,遊戲所表現的就不是如此了。Vella線營造出了一種美輪美奐的氛圍,而Shay線則是滿滿的陰謀論,但是結局卻讓人感嘆做了這麼多居然只是冰山一角而已。《破碎的時光 Broken Age》確實是一款值得一玩的好遊戲,或者說值得一看的好故事。

沒錯,當我長篇大論的為你講述《破碎的時光 Broken Age》的故事時,我迫切的想告訴你這是一個非常棒的故事,或者想表達我更內心的想法:一個擁有好故事絕對強過一個好畫面。

節奏緊張、內容豐富、高潮迭起,《行屍走肉》的劇情深度地敲擊著玩家的心靈

遊戲畢竟是遊戲,不能如同電影一樣,觀眾只需要靜靜的觀看即可,遊戲是需要互動的,但也正式如此才擁有了比電影更高的代入感。《行屍走肉 Walking Dead The Game 》是一個不錯的例子,Telltale 發揮了自己最擅長的敘事能力,雖然章節式情節讓每一章的劇情都很短,但是節奏緊張、內容豐富、高潮迭起,並深度地敲擊著玩家的心靈,給玩家們帶來震撼的身臨其境的移情效果。以第二季為例,在Season 2 中女主角 Clementine 在經歷了第一季末尾親手殺死Lee 之後,身心變得異常的強大,有了超凡的生存能力,能獨自在湍流密林中生存,尋求幫助克服了我們不能想像的困難,在找到新的同伴之後,又能在人心惶惶的團隊中機智的斡旋於其中,有自己的堅持,也在證明著自己,讓自己慢慢被接受。然而在這個9歲的小女孩身上,承受了太多這個年齡,甚至連成年人都難以承受的事情。當然,在遊戲中也會出現很多新的形象,Telltale 都使用寥寥數語,就讓這些形象豐滿了起來。而限時反應對話樹這樣一個設計給了玩家們以自己的力量決定遊戲的進程的方法。選擇對話的後面通常會跟著分支劇情,也就是說玩家做出了不同的選擇,就會得到不同的結果(雖然後來被證實這些小分支無法影響最終的結局)。但是正是這樣的設計讓敘事本身變得更加敏感,更加有意思,既很好地避免了玩家忽略對話劇情的情況,也帶給玩家極大的代入感,當一個選擇有可能決定一個人的生死的時候,那種感覺相信你和我一樣是無法忘懷的。

《堡壘》旁白幾乎撐起了整個劇情脈絡

除了刻畫衝突,強制性的對白選擇,還有一種舒緩但同樣出色的方式能夠非常棒的撐起整個劇情脈絡,沒錯這就是旁白。將旁白作為敘事的主體手段,在我印象中,做得非常好的兩個例子是《堡壘 Bastion》《勇敢的心:世界大戰 Valiant Hearts The Great War》。在這兩部作品中,幾乎都是用旁白撐起了整個劇情脈絡,旁白既參與劇情敘事,亦承擔了系統引導的功能。《堡壘 Bastion》中,打開遊戲第一時間,一位老者的聲音如旁觀者般伴隨遊戲界面彈出的滄桑畫外音便緊緊抓住了玩家的耳朵,不時的有一兩句詼諧的話讓人忍俊不禁。老者的聲音會一直伴隨遊戲劇情發展,靜靜陳述著主人公的經歷與過往,客觀到甚至讓人產生所聽即所見的錯覺。

《勇敢的心》的旁白猶如一位過來人在述說老故事一樣

作為控訴戰爭的《勇敢的心:世界大戰 Valiant Hearts: The Great War》遊戲的文字量很少,通過圖畫的方式來讓玩家完美融入故事還不夠,遊戲中加入了大量的旁白和音效,蒼白而沙啞的聲音仿佛就是一位過來人在述說老故事一樣,而在人物最後的旁白:「親愛的瑪麗,對我來說戰爭已然結束,我沒有任何遺憾。我已經見到了太多悲傷,我希望命運對你仁慈。我活著的時間很短暫,但其一生都充滿幸福。我只能感激,我受到了如此多的祝福。尤其是你給我生命中帶來的奇蹟這封信是我最後一封。戰爭使人瘋狂,我知道我的犧牲不是徒勞,我為我的國家和自由而戰,我獲得了榮譽,我們的分開只是暫時的,最後我們會在天堂重聚,請繼續為我祈禱。」如此優秀的旁邊設計不得不說為遊戲增色不少。

無聲勝有聲的代表作品《地獄邊境》《機械迷城》

當然,還有一種極端的情況:沒有任何文字和語音提示,例如《機械迷城 Machinarium》《地獄邊境 Limbo》等代表作品,這些嚴格來說算不上遊戲機制敘事,因為本身的遊戲機制是非常傳統的point&click冒險解密遊戲,他們的亮點是無字敘事,完全不依賴文本,天然彌合語言的巨大鴻溝,非常聰明的做法。在《地獄邊境 Limbo》中小男孩在森林裡醒過來,發現他身處在LIMBO─地獄的邊緣,這是一個黑白的世界,四周一片漆黑寂靜,只有小男孩的雙眼發出白色光芒,遊戲成功調動了玩家們的好奇心,除了未知的前路,沒有新手引導,沒有文字介紹,什麼都沒有,玩家的自己一步步探索。。、第一眼看見畫面,模糊霧氣和斑駁雜訊的效果,多半會使玩家感到沉重鬱悶;遊戲中沒有播放任何背景音樂,偶爾冒出的風聲、腳步聲和機械運轉聲更襯託出不尋常的靜默感。正因為這股不尋常的氣氛,激起你探索的欲望:這是什麼地方?小男孩在這裡做什麼?往前走也許會發現什麼?遊戲運用獨特的黑白美學和音效表現營造出這股陰鬱的氣氛,少了這股氣氛,《LIMBO》就不會那麼引人入勝。而在同樣沒有文字劇情對白的《機械迷城》中,你扮演一個機器人,被拋到機器城市以外的廢料場,以尋找回去的路和拯救你的女友為目標。她失蹤的原因?誰是這個神秘的壞人?為什麼你會被扔到城市外面?這些都會在遊戲中找到答案。這個遊戲有沒有什麼實際對白,取而代之的是由一個個出現在人物頭上的氣泡。它將告訴我們該人物的腦袋裡在想些什麼。這個氣泡不僅僅會告訴我們人物的思想狀態,它還會為你解謎提供一個線索。沒有對白,並不代表遊戲沒有劇情、沒有動人的故事,有時候沒有的效果反而比有更出色,關鍵是看遊戲怎麼去做到「有聲勝無聲」。

一段宏大的震撼人心的CG動畫,一處充滿懸疑的懸念設置,一段發自肺腑感人至深的臺詞對白,都能夠大大的加強劇情大代入感,能讓人記住的往往是這些能夠讓人玩之前充滿遐想,玩之後又回味無窮的故事情節。

一個好故事勝過一個好畫面。

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