在2018年美國gen con(全球最大的綜合性桌遊展會之一,與艾森齊名,更偏重於美式桌遊),《牛頓》閃亮登場了。它集萬千寵愛於一身,打誕生起就被給予了厚望,為何?我們來看看它的幾個哥哥:
《瑪雅日曆》(2012)BGG排名第39位,輪盤機制的經典作品,獨特的齒輪輪盤,是當年桌遊迷最位津津樂道的設計。
《馬可波羅遊記》(2015)BGG排名第42位,將可變玩家能力這個附屬機制玩的爐火純青,同時也引發了此類設計是否適用於德式遊戲的爭論。
《奧地利大飯店》(2015)BGG排名101位,樸實剛健的德式刷分遊戲,COMBO感很強。
《輝煌的洛倫佐》(2016)BGG排名119位,工人放置遊戲的代表作,殘酷的卡位和卡牌爭奪貫穿遊戲始終,加擴食用更加美味。
這些都是出自Simone Luciani的大作,此君一出手,基本BGG前200名沒得跑,可以說是近期最火爆的一個設計師。
此君也有自己的一些固定套路:
1、可變玩家能力
這是這個設計師最受爭議的點。由於他設計的可變玩家能力彼此差別很大,會極大的影響每位玩家的打法和體驗,的確會有人質疑這是否影響到了德式遊戲公平公正的靈魂。在《輝煌的洛倫佐》的擴充中,設計師給了他的答案:既然你們覺得不公平,用資源拍賣便是。
2、回合內隨時可以穿插的可選行動
這個設計讓遊戲流暢了許多,又憑空添出了COMBO的感覺,是加分項。
3、多線路發展&刷分
當然這是很多德式遊戲的精髓所在,Simone也酷愛讓你什麼都做一些,然後再突出某個路線來刷到主要的得分。所以《牛頓》也不可避免的帶有了這些烙印。
在《牛頓》中玩家扮演科學家,周遊列國,訪問各個古蹟和大學,同時鞭策著自己留在實驗室的學生瘋狂搞科研,自己閒暇之餘再打打工,進修進修,出出書什麼的,就走上了人生巔峰。
別說,還真的挺像牛頓那個時代科學家的人生。比如牛頓個人在數學、物理、經濟學上都有建樹,我們在大學掛科無數的微積分就是拜他老人家所賜。物理中必考的也是他老人家的三大定律。據說他發現的定律是任何一個其他科學家的兩到三倍以上。。。但是本尊又自由灑脫,學生大多不太出名,晚期既當過造幣廠的總監,又研究過神學,也許遊戲中科學家打工賺錢就來自牛頓這一獨特的經歷吧。
遊戲中玩家依次打出手牌執行五項行動中的一項:學習(獲得新的卡牌)、旅行(在各個遺蹟和城市打卡,順便拿一下路上的獎勵)、打工(主要是賺錢,順帶路上完成一些其他事情)、技術(爬科技樹,獲得各種一次性獎勵和得分,以及強化能力等)、著書(最主要的得分手段,但需要其他各項行動的支持)。
同時,每一項行動都會因為行動版圖上同種類的圖標獲得加強。每回合結束時,你需要把此回合用過的一張卡牌插入行動版圖以獲得一個圖標,同時也意味著你少了一張行動牌。
我們通常說,在遊戲中做出正確的抉擇,最後因此獲勝才是德式遊戲之魂。在《牛頓》中你一般要面臨的抉擇是:
1.選擇旅遊和科技樹的路線,這在地圖一設置好大家就應該仔細的規劃,和《馬可波羅遊記》非常相似;
2.適時打出你的科學家(每人4張,一般通過各個線路可以解鎖2-3個),除了解鎖你還可以放棄它來執行一些可選行動,這個傳承自《輝煌的洛倫佐》;
3.管理你的手牌,包括每回合打出牌的種類和順序,買入的牌以及插進行動版圖的牌(這個遊戲的亮點,突出了節奏感,你會發現所有行動都是有價值的,怎樣平衡好是一門學問);
4.走合適的步數,遊戲中的旅遊、打工、科技樹有同一個特點,一些獎勵只有正好踩中才能獲得,是追求速度,抓大放小,遠遠的把競爭對手拋在腦後,還是追求收益,錙銖必爭,不放過每個獎勵,玩家必須作出抉擇。
而對於自己的老套路,Simone君也給出了新答案:
1、可變玩家能力
起始的可變玩家能力被限定在了稍弱的水平——送了每位玩家各一個不同的圖標。它會影響到玩家的行動和路線選擇,但同時玩家又很容易迎頭趕上——只是插一張卡牌的事情,不會有太大的波瀾。
經過《馬可波羅遊記》的大量爭議、以及《輝煌的洛倫佐》的放任自流,Simone選擇了一種玩家定製的模式:你覺得別人能力強,你不用搶,你完全可以和他一樣啊。
2、穿插的可選行動
《牛頓》中的可選行動可以簡述為:有錢可使鬼推磨。。。錢可以做的事情很多,但是也僅僅是花錢可以做,還有喝藥可以做,玩家容易記,提示版上寫的明白,比較清楚明了。(相對來說《馬可波羅遊記》的可選行動要更多一些,通常玩家會忘記一些駱駝的用法)
可選行動依然是遊戲的爽點,同時也是玩家之間拉開差距的重要原因。為什麼有些玩家早期就能通過著書得分,為什麼有些玩家可以某幾個行動走的飛起,而有人攢了一手金幣和藥劑還在發懵?一定記住,葛朗臺可贏不了這個遊戲。
順便插個花絮:牛頓曾與藥劑師繼女安妮·斯託勒(Anne Storer)訂婚。之後因為牛頓專注於他的研究而使得愛情冷卻,安妮轉嫁他人,牛頓據說因此終身不娶。。。藥劑出處便是在這裡了!
3、多線路發展&刷分
在《輝煌的洛倫佐》裡,你可能可以放棄一部分紫牌、綠牌、藍牌或者黃牌,依然最後笑傲群雄。在《馬可波羅遊記》中刷任務和走路偏重一門就可以。在《瑪雅日曆》裡也有信仰流、建築流、骷髏流的玩法。但是《牛頓》裡,各個行動的邏輯是嵌套的:要贏就必須著書,來獲得每回合穩定的得分;要著書就需要買牌獲得牌上的標記,完成湊套,還需要四處旅行滿足地點需求;為了完成這三個行動,你需要錢,就得去打工,你需要更高的效率,就需要攀科技樹。同時每一回合的五個行動也是互相關聯的,你第一動獲得的資源要在第三動用,第二動獲得的書籍標記,要在第五動寫自己著作時用。
多個線路就這樣被有機的整合在了一起,玩家就好像在設計、操縱著一臺機器,不知疲倦的在分數軌上奔跑著。
最後,也是很特別的一點:設計師大反常態的,做了一個相對獨立操作的遊戲:遊戲中有互卡,體現在搶牌和搶獎勵板塊上,但並不激烈。玩家各自走上自己的科研巔峰,很多時候並不針鋒相對。我們都知道「卡人」會讓人血脈賁張,腎上腺素分泌,為遊戲激動不已。但是玩家相對平和的發展,各自走出自己的一片天地,也別有一番風味。BGG上的點評中,很多玩家為這一改動點讚,稱體會到了減少強互動的快樂。
也許設計師覺得,牛頓和萊布尼茲的對立,特斯拉和愛迪生的戰爭,本就是憾事。如果諸君放下成見,也許更能為人間增添福祉呢!