獸人確實很棒。
卡牌類的Roguelike遊戲已經沒那麼少見了,也許,在《殺戮尖塔》推出時,這個類型還足夠新奇,但在「爬塔」成功後,越來越多的同類型遊戲,已經讓玩家有些目不暇接。
那麼這種環境下,如何嘗試創新呢?大概也只有在主題和玩法上,儘可能避免同質化,展現獨特創意。在《廢墟戰旗》中,我看到了不錯的嘗試,但目前的它,仍有太多問題需要處理。
《廢墟戰旗》是一款有些奇怪的遊戲。寫評測稿時,它的Steam評價顯示為「多半好評」。但在玩家的具體評測內容中,你可以看到他們,不約而同指出遊戲諸如「平衡性不足」的問題。存在如此嚴重的問題,遊戲卻仍有「多半好評」。我想,如果不是因為玩家看好遊戲的未來,那麼這些好評中,一定有部分主題、畫風和音樂這些原因。
《廢墟戰旗》的主題是在中世紀下進行的獸人冒險,顯然,對獸人有特殊愛好的Furry群體會對此很感興趣。但即使你不是Furry的一員,也可能會因為遊戲畫風的精良,對獸人們產生些興趣。
製作團隊MonteBearo工作室,主要成員是兩名剛畢業的學生。他們顯然對這款帶有商業性質的處女作十分上心。比如,他們在對現實動物特徵,進行研究的基礎上,設計了遊戲角色。這讓遊戲角色在較寫實的美術風格下,有了不同程度對現實原型,十分討喜的還原。
兔人的長腿迅捷有力,鼠人身材矮小,但眼神永遠警惕,狼人的雙眼冷靜銳利,尾巴在背後輕輕搖動,熊人寬厚的臂膀,仿佛能抵擋一切傷害。雖然通過優秀的美術設計,不同種族的形象特色,很好地在遊戲中有所表現。但美中不足的是,種族之間的差距,也僅僅止步在於外形。
玩家最多可以在小隊裡,集齊六個不同種族的獸人角色。但製作者並未對不同種族角色,進行更顯著的差異化設計。雖然有些強化天賦確實獨屬某一種族,但那些獨特天賦,大多不具有泛用性。很顯然,這些天賦圍繞某種流派衍生,是某些玩法的齒輪或鑰匙。但湊出一套完整的流派打法,確實是《廢墟戰旗》的一個難點。
《廢墟戰旗》的遊戲流程,是我們常見的Roguelike那套——戰鬥、升級、選擇天賦和選擇獎勵。玩家在遊戲中的選擇,即是不斷重複「3選1」的過程。
照理說,依照這套傳統模式,玩家本該十分順暢地進行遊戲。並隨著對遊戲機制的了解,體驗更多流派套路,繼而獲取不同的正向反饋。但在目前的測試階段,體驗《廢墟戰旗》的玩家,很難有不錯的體驗。如果有,那也是得忍受反覆失敗「重開」後,才會出現。
正常情況下,這時我們可以給它,扣上個「難度曲線不合理」的帽子。雖然《廢墟戰旗》確實有這方面的問題,但這卻並不足以成為主要問題。《廢墟戰旗》最主要的問題,還是因為很多設計都不夠成熟,以至於你很難用簡單或者困難,去評價它是否困難。
可以看出,製作者明顯想要強化遊戲的策略玩法。比如根據「前三後三」的隊形站位衍生出的,戰場維度提高後玩家操作的更長遠考慮。遊戲中大量圍繞「換位」機制,產生不同上下限收益的卡牌,無疑證明了這點。
但很可惜的是,就目前的測試階段,這種細緻到「布陣」玩法的要素,並沒有在遊戲中發揮主要作用。雖然你可以看到一些關於「位移流」,類似《巫師之昆特牌》中「跳松」的打法,但這種打法還未完全成型。因為在目前,選擇特殊流派的風險實在太大。
目前階段的《廢墟戰旗》中,回血手段十分稀缺,除開不僅難拿且難以活用的特殊卡牌。玩家就只能在地圖探索階段,盯住「3選1」中帶回復效果的選擇。這難免讓玩家錯失一些調整卡組的機會。難以調整卡組——這恰好是遊戲現階段的大問題之一。
對卡組的長遠規劃,是一款Roguelike卡牌遊戲最重要的部分。比如通過刪減初始低收益卡牌「精簡卡組」,補充高收益卡牌「增加強度」,增加高泛用性卡牌「提升卡組易用度」等等。但在《廢墟戰旗》,玩家很難對卡組進行大刀闊斧,朝向某個方向的調整。整場比賽,玩家要做的、能做的,都只是不斷對卡組進行微調。
主要原因在於,前中期遊戲難度過大。在玩家卡組尚未成型時,即使是普通戰鬥,也很難穩定血量不被消耗。一旦到了精英戰鬥,遊戲難度則會幾何倍增。所以,為了保證遭遇精英戰鬥前,保持健康血量。玩家唯一能做的,就是在「3選1」環節中,選擇一些泛用性高的防禦性卡牌,其中以疊甲為主。
卡牌Roguelike遊戲難免都有「疊甲流」,只不過《廢墟戰旗》中的「疊甲流」,強度有些過高。因為在遊戲中,除了無視護甲的「流血」效果,敵我雙方都很難對護甲進行有效針對。所以,當玩家獲取一定數量的疊甲卡牌後,只要計算得當,在戰鬥前中期優先選擇疊甲。到了後期,己方人均過百的護甲,完全可以輕鬆「無傷」勝利。
雖然疊甲流帶來的趣味十分單一,但在缺少選擇的前期,玩家為了保持遊戲中最重要的血量資源,只能被逼選擇疊甲。一旦撐過前期,玩家想要嘗試其他流派,前期無奈的選擇,又會限制後期重要卡牌的上手率,影響卡組強度,產生惡性循環。
而如果不在前期選擇泛用的防禦卡牌,失敗的後果玩家同樣無法承受——角色死亡即意味著永久退隊,此前培養浪費不提,招募角色不僅需要大量資源,又還需要一些運氣。
我們可以看見製作者的嘗試,他們確實希望《廢墟戰旗》擁有足夠深度的玩法。每個角色都擁有等級、武器(單/雙手)、防具、被動天賦、專屬主動卡牌以及單獨計算的「行動資源」。但這些元素相互之間,太容易發生衝突。隨機性過強,又對流派成型進行了限制。
雖然,僅僅目前的測試階段,就出現了大量相互獨立的關鍵詞。但它們背後的流派,還遠沒有足夠的卡牌進行支撐,角色的成長路徑以及資源獲取的概率,也都還不夠合理。
我們不能否定他們的努力,事實上,在遊玩期間,就有一些玩家的反饋被注意到,製作團隊也及時進行了修改。但在完稿時遊戲所處的EA0.30.12階段,這款遊戲確實還有太多的空缺,需要一段漫長的時間去填補。
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