2020年4月16日,由網易遊戲學院主辦,《第五人格》獨家冠名的高校原畫設計大賽圓滿落幕。在歷經4個月的比賽過程中,來自全國各地83位入圍複賽的高校學生在《第五人格》專業導師團的指導下,創作出了眾多高質量的原畫作品,選手們也籍此機會擴展了自身的藝術視野,加深了在原畫設計領域的理解和認知。本次大賽共產生了包含優秀獎在內的32位獲獎人員,部分獲獎選手拿到了網易遊戲的實習offer或進入了校招綠色通道。
(高校原畫設計大賽)
積極搭建校企間交流通道 培植利於學生職業向成長的沃土
近年來,隨著遊戲產業的飛速發展,年輕學生群體想要在未來加入遊戲行業的傾向越發明顯。區別於學校教育和家庭教育,職業教育的重要性被上升到一個全新的高度。在遊戲產業乃至於全社會層面生產分工進一步專業化、精細化的當下,越來越多像網易一樣的的企業跨出企門,走進校園,為有志於加入遊戲行業的學生提供了一個提前了解行業和職業技能的機會。
人才一直以來都是企業發展的重要組成部分,不單單影響著企業的存續,同時也在業務創新及領域拓展上起到了相當重要的作用。
透過這次《第五人格》高校原畫設計大賽的人才教育實踐,可以看出網易在高校人才教育以及職業定向培訓上的超前意識。大賽報名初始,《第五人格》導師團便開展了「名探集結」的線下活動,走訪了川音、川美、廣美、央美、國美五所高校,為同學們分享了《第五人格》的角色設計思路及海報插畫繪製技巧。同時為了彌補部分不能到場同學們的遺憾,中期大賽還以推文形式復現講座現場,進行知識傳播與分享。
踐行社會公益傳遞正能量 持續升級防沉迷守護未成年人
除了高校培訓領域外,《第五人格》也在其他社會領域進行了針對年輕群體的引導嘗試,致力於幫助青少年解決現實問題,引導未成年人培養正確的遊戲習慣和價值觀。
2019年5月25日,《第五人格》與中國兒童少年基金會合作推出525公益慈善活動,活動以「遊戲+公益」的思維作為驅動,向年輕群體潛移默化地傳遞公益理念,以互動的形式帶動更多玩家參與,讓玩家享受遊戲的同時,提高對社會公益的關注。
525公益慈善活動分兩期推出遊戲內虛擬物品進行義賣,首期的用稀有隨身物品「牛奶盒」,共售出85687件;二期活動上架公益商品愛哭鬼奇珍時裝「慟哭「也同樣受到歡迎。兩期活動結束後,網易遊戲將銷售的所有利潤捐贈給中國兒童少年基金會,用於支持兒童安全相關的項目。
(525公益慈善活動捐贈證書)
除此之外,在世界溼地日、國際禁菸日、世界紅十字日等公益日,網易遊戲《第五人格》都推出了相關角色形象的同人作品,把公益屬性滲透到遊戲各個板塊,將公益與遊戲場景無縫銜接,讓用戶享受互動娛樂價值的同時,也讓用戶與企業一起為公益做貢獻。
作為一款用戶基礎比較廣泛的遊戲,《第五人格》也非常重視未成年人保護課題。目前遊戲已經升級防沉迷新規,從而限制和管理未成年用戶的遊戲行為,保障未成年人健康遊戲體驗。
(實名認證提示)
目前的防沉迷系統包含了在實名認證層面進行了包括體驗時長、充值付費等保護未成年人的細節限制。對未進行實名認證的用戶一律實施最多僅能體驗1小時遊戲,無法充值付費,且同一手機設備15天內不得重複體驗的限制。
(限制未成年人在線時長提示)
(充值限額提示)
而對已經進行實名認證但被判定為未成年人的用戶,則採取法定節假日每日累計遊戲時長不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時,每日22時至次日8時無法進行遊戲;未滿8周歲的玩家不可充值,針對8周歲以上未滿16周歲和16周歲以上未滿18周歲的玩家,則對單次充值金額和每月累計充值金額設置了限制等措施。
(對未成年玩家實施宵禁)
最後的話
從搭建校園與企業交流橋梁,拓展高校人才教育,惠及遊戲行業人才的培養,到踏足公益層面強化對年輕群體的正向社會價值觀引導,再到持續完善升級防沉迷系統,幫助未成年人培養健康遊戲習慣。這一系列實踐和嘗試的背後,是《第五人格》在跨出自身遊戲商業領域,踐行社會責任的積極表現,而這樣的產品對於網易而言其實並非個例,對於行業整體發展,也具備非常積極的啟示意義。
來源:北國網
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責任編輯:楊文博