「策划進階」遊戲設計中常用的概率分布

2020-12-14 遊鯊遊戲

G A M E S H A R K

|遊鯊遊戲/| 網絡/原創

概率在遊戲中應用非常廣泛,開箱、抽卡、道具掉落的背後都有一套複雜的概率模型在支撐。而且遊戲追求的是玩家覺得公平,而不是絕對公平。因此在遊戲設計中不能完全遵守某一種既定概率分布,需要對概率模型進行不斷的調試。本文就來介紹幾種常見的概率分布,及其在遊戲中的應用。本文偏數值理論,了解即可。

1

二項分布

二項分布是指在只有兩個結果的n次獨立的伯努利試驗中,所期望的結果出現次數的概率。在單次試驗中,結果A出現的概率為p,結果B出現的概率為q,p+q=1。那麼在n=10,即10次試驗中,結果A出現0次、1次、……、10次的概率各是多少呢?這樣的概率分布呈現出什麼特徵呢?這就是二項分布所研究的內容。維基百科

擲一枚硬幣出現正面和反面的概率各為0.5,那麼擲1次,出現正面的概率肯定是0.5。擲2次、擲3次呢?

擲2次出現的結果有4個,正正、正反、反正、反反。因為p=0.5,所以每個結果出現的概率是0.5×0.5=0.25,那正面出現2次、1次、0次的概率分別是0.25、0.5、0.25。

擲3次出現的結果有8個,每個結果出現的概率是0.5×0.5×0.5=0.125,那正面出現3次、2次、1次、0次的概率分別是0.125、0.375、0.375、0.125。

統計學家們總結出了計算概率的一般公式:

其中b表示二項分布的概率,n表示試驗次數,x表示出現某個結果的次數。是組合,表示在n次試驗中出現x次結果的可能的次數。如10次試驗,出現0次正面的次數有1次,出現1次正面的次數有10次,……,出現5次正面的次數有252次,等等。其計算也有一個通式:

二項分布在遊戲中使用的很多,比如抽卡系統。一般策劃會設定抽到xx卡的概率是多少,這個進行n次抽卡,抽到幾張xx卡的概率分布函數就是二項分布。根據定義可知,在二項分布中,n次試驗中正好得到k次成功的概率由概率質量函數給出:

那麼怎麼測試這張卡被抽中的概率呢?這裡看一個例子,下圖分別是概率為0.1的事件在10,100,500和1000次的事件中的出現次數的概率分布。

可以看到隨著試驗次數的增多,中間的峰越窄,事件發生的次數越向真實概率集中,可以預見的,我們測試抽卡次數越多,所得到xx卡的數量就越接近於它的本身概率。

2、

泊松分布

Poisson分布,是一種統計與概率論中常見的離散概率分布,由法國數學家Siméon-Denis Poisson在1838年發表。其適合於描述單位時間內隨機事件發生的次數的概率分布。如某一服務設施在一定時間內受到的服務請求的次數,電話交換機接到呼叫的次數、汽車站臺的候客人數、機器出現的故障數、自然災害發生的次數、DNA序列的變異數、放射性原子核的衰變數、雷射的光子數分布等等。維基百科

泊松分布對應的是二項分布的極端情況,當二項式分布的次數n很大,而發生的概率p很小時,就可以使用泊松分布代替二項式分布,具體來說,它的成立需要滿足三個條件

1.事件是小概率事件

2.事件是獨立的,不會互相影響

3.事件發生的概率是穩定的

先來看一個例子(引自「阮老師談泊松分布」):

已知某家小雜貨店,平均每周售出2個水果罐頭。請問該店水果罐頭的最佳庫存量是多少?

假定不存在季節因素,可以近似認為,這個問題滿足以下三個條件:

(1)每個顧客購買水果罐頭是小概率事件(顧客的數量很多)。

(2)購買水果罐頭的顧客是獨立的,不會互相影響。

(3)顧客購買水果罐頭的概率是穩定的。

在統計學上,只要某類事件滿足上面三個條件,它就服從"泊松分布"。

泊松分布的公式如下:

各個參數的含義:

P:每周銷售k個罐頭的概率。

X:水果罐頭的銷售變量。

k:X的取值(0,1,2,3...)。

λ:每周水果罐頭的平均銷售量,是一個常數,本題為2。

根據公式,計算得到每周銷量分布:

從上表可見,如果存貨4個罐頭,95%的概率不會缺貨(平均每19周發生一次);如果存貨5個罐頭,98%的概率不會缺貨(平均59周發生一次)。

泊松分布在遊戲中主要用於道具掉落。已知某珍惜道具,平均每周掉出2個,請問該在每周掉出多少個時設置報警?看到這裡,是不是立馬就得出了答案?因為遊戲中,玩家的行為是未知的,就算知道了道具掉落的概率,也很難在實際中計算玩家得到道具的概率,這個時候,只使用平均每周掉出2個這一項數據,就可以根據泊松分布計算出概率分布,從而確定掉落大於多少時是小概率事件。

3、

指數分布

在某遊戲抽卡系統中,策劃填了設置SSR被抽中的概率是5%,策劃說,設置5%是為了給玩家抽卡20次就抽中一次的體驗。但是遊戲上線後,許多玩家在抽卡時抱怨臉黑,很難抽到SSR,而又有一部分玩家反應運氣好能連著抽到紫卡,和策劃20次中一次的預期不符。項目組第一反應是遊戲中出現了bug,但是一直排查不到,這時,程序靈機一動,寫了一個模擬抽卡的程序,並畫出了圖,也就是下圖,下圖為概率5%,模擬50000次隨機得到的結果:

上圖中紅色的是分布圖,X軸是出現次數,Y軸是抽中SSR間隔。而綠色的圖是概率分布圖,X軸是間隔數,Y軸是概率。

按策劃的想法,5%概率應該等同於20次出現一次,那上圖很明顯並不滿足20次出現一次出現規則,實際間隔從近到遠呈下坡形狀分布,就是說相鄰的概率最大,間隔最大超過160,這與玩家所吐槽的抽卡體驗是一致的。但50000次隨機總共出現了2508次,從統計的意義上來說又是符合5%概率的。

所以這個問題,究其原因就是所謂的概率是統計意義上的還是分布意義上的問題。

這裡,就需要介紹另一個分布:指數分布。

指數分布(Exponential distribution)是一種連續概率分布。指數分布可以用來表示獨立隨機事件發生的時間間隔,比如旅客進入機場的時間間隔、打進客服中心電話的時間間隔、中文維基百科新條目出現的時間間隔等等。維基百科

指數分布是固定概率事件的出現間隔的概率分布,應用到抽卡中,就是兩次抽中xx卡之間間隔抽卡次數的分布。它的分布大概是這樣的:

可以看到,這個曲線和上文的綠色曲線大致吻合,這說明遊戲的實現沒有錯,設置5%的抽中概率,就是會得到這樣的間隔分布曲線,所以,錯的是那個項目組策劃的想法:5%概率應該等同於20次出現一次。而且,在抽卡系統中,不論SSR被抽中的概率設置的多小,連續抽中的概率總是相對較大的。

那麼,這個問題要怎麼解決呢?這就需要引入random shuffle算法,也叫洗牌算法,是一個用來將一個有限集合生成一個隨機排列的算法,這個算法生成的隨機排列是等概率的。具體講解,敬請請期待下篇文章。

相關焦點

  • 淺談可靠性理論中的常用概率分布
    淺談可靠性理論中的常用概率分布1. 泊松分布基本原理泊松分布是最常見的離散概率分布,適合描述單位時間內隨機事件發生的概率。poisscdf調用格式:Y=poisscdf(x,λ),Y=poisscdf(x,λ,』upper』),案例:一批產品的不合格率為5%,每100個產品裝一瓶,求一瓶中含有0,1,…,10個不合格的概率及不合格產品在10個以下的概率。
  • 【日語快進階】語法中「とか」「や」「など」的區別
    日語語法中「とか」、「や」、「など」這三個詞都可以表示舉例的意思,但是在用法上又有細微的差別
  • 這是一本好玩的可視化統計概率入門書
    教材連結:https://seeing-theory.brown.edu/cn.html#firstPage該書共分為 6 章,分別為基礎概率論、進階概率論、概率分布、統計推斷:頻率學派、統計推斷與我們最開始接觸統計概率知識時一樣,這本書也是從「拋硬幣」開始講起。但不同的是,這本書真的可以讓你「拋硬幣」!你可以選擇點擊圖中的「拋一次硬幣」或「拋 100 次硬幣」按鈕,左圖中的「observed outcomes」柱狀圖就會發生變化。
  • 重新開始「遊戲化設計」
    正確的遊戲觀: 如何看待遊戲決定遊戲化設計的視角遊戲化不明思議是將遊戲設計中的理論和原理應用到「非遊戲」場景中,遊戲化是基於「遊戲」理解進行設計,因此對遊戲的正確認識是遊戲化設計的根基。當人們在玩一場「真正」的遊戲時,就好像進入一個獨立於現實生活的空間,赫伊津哈將其稱為「魔圈」;「魔圈」中的人就像來到了一個自給自足的豐富精神世界,這也是為什麼遊戲的人會表現出廢寢忘食的狀態。
  • 清華和騰訊首個「培養遊戲製作人/策劃」的碩士專業開學了,我們和他們聊了聊
    文/託馬斯之顱&周明明前幾天,葡萄君參加了清華大學首個「培養遊戲製作人/策劃的碩士專業」:互動媒體設計與技術項目(Interactive Media Design & Technology,簡稱IMDT)的項目開學典禮。這場開學典禮看起來很常規:三十多名年輕人穿著同款T恤,坐在會議室裡聆聽各位領導和老師們的發言。
  • 「歐馬騰會展」如何做好活動策劃?十年會展策劃人策劃心法傳授
    第三層:善觀察精準的市場洞察力才能運用市場做好一篇好的活動策劃方案,才能是活動更符合市場的需求。第四層:學組織在活動策劃中一個人是辦不成事的,需要各個部門齊心協力共同去完成。「歐馬騰會展」中國廣西會展業發展報告匯總
  • 遊戲化定義及表現形式:「遊戲化」的 6 種常見元素
    如今的產品設計,都遵循「以用戶為中心、滿足用戶需求」的原則。各種產品團隊絞盡腦汁,想盡各種辦法,挖掘提升用戶體驗的新途徑。而用戶所需要的,是簡單好用、還要好玩兒的產品。所以,就出現了在用戶體驗中加入「好玩兒」元素的設計。那怎樣才能設計出好用又好玩兒的產品呢?這時,「遊戲化」就出現了。
  • 通俗理解:概率分布函數、概率密度函數
    需要注意的是,實際操作中梯子的階高可能很小,看起來很像斜坡,需要放大看。概率分布函數和概率密度函數之前,我們先來看看概率函數和概率分布是咋回事。為什麼我們花這麼大的力氣去研究這個概念。因為它實在太重要了,為什麼呢?在這裡,直接引用陳希孺老師在他所著的《概率論與數理統計》這本書中說的:研究一個隨機變量,不只是要看它能取哪些值,更重要的是它取各種值的概率如何!
  • 985高校「學生成績必須服從正態分布」,這沒學過概率論誰還敢去當老師?
    說實話這句話還是第一次聽見,只聽說過學生成績出來後統計發現它服從正態分布,話沒有聽說過給分要求服從正態分布的呢。有時候,有些學校還真的是在刷新我們的認知。如何看待中南大學吳嘉老師怒懟教務辦規定「學生成績必須服從正態分布」?
  • 由B站抽獎注水,談談遊戲中的概率事件
    其實從本質上來看,抽卡和開箱只是遊戲中普遍存在的隨機設計的一種特殊形態,從傷害的上下浮動到BOSS的掉落,隨機設計都大大增加了遊戲的可玩性,可一旦隨機性和玩家們付出的金錢掛鈎了,許多玩家就會叫苦不迭,哪怕如今有關部門已經明文規定了遊戲開發商需要公布抽獎概率,玩家也只能對著那百分之幾甚至零點幾的數字望洋興嘆。
  • 概率分布:掌握事態謀定千裡外
    事態出現的概率分布,就是事態點在 期望基準和方差脫準力構成的二維平面的分布圖。4,主題:事態(隨機變量)主要的概率分布。概率分布的目的:反向推演出某一個事態(隨機變量)發生的概率,為決策提供依據,掌控事態變化的關鍵。4.1, 二項式分布:有限確定的隨機變量(彼此獨立),且隨機變量的發生概率已知。在n次事件實驗中,某個隨機變量,出現的 x 次數的概率的分布。二項式分布(二維坐標軸,粗俗的理解)的期望和方差分別為:
  • 「桌遊說」五款適合新手進階的桌遊
    「桌遊說」五款適合新手進階的桌遊 作者:kemono血書大成功☆daze
  • 超實用通用設計法則解析 —「80/20法則」
    經過多年的沉澱,前輩們留下了大量的通用設計法則,小編匯集法則進行講解,抓取法則在用戶界面設計中的呈現,幫助大家更好的理解和運用。法則包含跨學科的專業知識,重拾那些被忽略的本源,將其融入日常設計和用戶體驗體系中,活用法則來驗證自己的設計過程和設計成果。「優秀的設計師有時會無視設計法則。但當他們這樣做的時候,通常會有一些補償性的措施。
  • 進階篇「威士忌·深一度」第五集 | 由 「品」入「藏」的考驗
    「 品鑑是順向 - 因為先看見當下,所以相信。收藏是逆向 - 因為先相信,所以看見未來。」目前,透過系統化深度品鑑學習積累,而涉入輕收藏領域的愛好者,持續在全國一二三線城市明顯擴大中,這是中國近代120年來洋酒流通史裡前所未見,同時跨越三個世代的蓬勃盛況。
  • 進階篇「威士忌·深一度」第四集 | 踏入「輕收藏」的勇氣
    單元三 進階品鑑 - "輕收藏" 的桶陳視角(下) !同一件藏品,訊息來源紊亂的情形時常會發生,常有人立刻以當下價值和發行量來勸告你,該藏品值不值得入手,這造成愛好者花費大量精神和時間在這種進退無據、左思右量的情形中。這裡的收益不見得是金錢價值的回收,而是對品鑑愛好者有幫助、能自我成長的收穫。
  • 【日語快進階】「ね」這應該是日本人最常用的語氣詞了
    日語中存在著表達聽者和說話人對事物的態度
  • 「最美應用」遊戲小程序:微信中悄悄的出現了這些小遊戲,讓你玩...
    而在前幾天,小美也發現,不少第三方開發的小遊戲已經悄悄的出現在「遊戲」中。今天,小美為你推薦幾個有趣的小程序,一起感受一下「小遊戲」帶來的便捷。歡樂五子棋騰訊版五子棋大家都玩過,或許還有一些玩家為此下載了騰訊的「五子棋」。現在在小程序中,你也可以玩到了。
  • 「觀點」「有口就不難開」關於進階的口說教學設計
    課堂設計的活動一定要強調現實生活中的情況、真實的活動和有意義的任務來促進溝通。一旦學生能夠簡單地表達自己的意見時,就可培養上述口說技巧。而進階口說的培養則需要密集且不斷的練習,以下提供 2 種活動供老師參考:活動進行時老師們要時常提醒自己,當學生說話時,請不要打斷或糾正。如果他們在語法和單字上出現錯誤,這是完全正常的,可以在學生完結時提出你認為可以改正的地方。
  • 056統計基礎中的概率、概率分布及A/B測試
    ,就是這個特定結果在所有結果中所佔的比大數定律:在隨機事件中的大量重複出現中,往往呈現幾乎必然規律,這個規律就是大數定律(通俗地說,這個定律就是,在實驗不變的條件下,重複試驗多次,隨機事件某一個結果(擲硬幣正面朝上)發生的頻率近似於它的概率。
  • 【日語快進階】帶你了解「幹す」和「乾かす」的區別!
    在日語中「幹す」和「乾かす」,兩個詞的基本義都是「把……弄乾」。那麼,在使用過程中,它們的區別又是什麼呢?