、
《速度與激情7》、
《變形金剛4》、
《哥斯拉》等好萊塢大片的主要賣點是震撼的視效,然而,聲音在這些視覺大片中所發揮的作用卻沒有得到同樣的重視。與抓人眼球的畫面相比,聲音也較少能被觀眾注意。這也難怪,有研究表明,人類接受信息主要是靠視覺和聽覺,而其中視覺佔絕大多數——83%,聽覺僅佔11%——聲音多數時候影響著觀眾的潛意識,頗有「潤物細無聲」之感。
因此,與網上鋪天蓋地的視效解析文章相比,研究聲音的文章卻並不常見。電影中的聲音究竟是如何影響觀眾的?有哪些電影的音效是突出的?這些音效又是怎麼製作出來的?……帶著有關聲音的種種問題,我們在北京的杜比實驗室專訪了好萊塢著名聲音設計師Erik Aadahl,其代表作有《變形金剛4》、《哥斯拉》、
《逃離德黑蘭》、
《功夫熊貓》等,他還參與了明年1月29日在中國上映的
《功夫熊貓3》的聲音設計。讓我們通過Erik認真細緻而又形象生動的智慧解答,聆聽電影聲音的奧秘。
好萊塢著名聲音設計師Erik Aadahl,代表作有《逃離德黑蘭》、《功夫熊貓》等
你是怎麼進入聲音設計這一行的?
父母激發了我對藝術的興趣。我5歲時就開始彈鋼琴,從那時開始了解聲音。10到11歲念中學時我開始對電影感興趣,當時父母給我買了攝影機、剪輯設備和混音設備,我開始自己製作電影。
高中畢業後,我申請了耶魯、斯坦福和伯克利等名校。在斯坦福讀了兩周多,感覺選錯了路。於是後來轉到南加州大學讀醫學和電影雙學位,但大三、大四時覺得學業太重了,就選擇只讀電影。求學期間我為一些學生作品作曲,還錄製了一些演奏會。
畢業後有兩個工作機會,一個是在製片廠,但我感覺那裡氣氛不太好,非常壓抑;另外一個是在音效部門,我感覺那裡的人都很開心,所以我就選擇去那裡做音效了。最初做的項目是電視劇,第一部是
《紐約重案組》。
這麼說你在做電影之前做過一段時間電視的聲音設計,那麼這兩者的聲音設計有什麼區別嗎?
主要區別在於製作周期。一般來說,我有五天時間來做一個一小時的電視節目,有時我會有十天時間做一部兩小時的迪士尼頻道的電影。做電視節目是很棒的經歷,讓我學會如何提高效率,如何事先在腦海中構思然後迅速創作。而做電影的話,我通常有三到四個月時間來工作,大的項目可能有一到兩年,如果你沒效率的話,可能會浪費大把的時間。
還有一個區別是,由於電視節目製作周期短,我都會採用聲音庫裡已有的音效,而不是到外面重新錄聲音。這就好像是做菜,做電視節目我直接用罐頭做,而做電影我要在花園裡種植和收穫食材,這樣菜的味道會更好。
你有導師嗎?誰對你的影響最大?
我有很多導師,我要感謝他們所有人。電影上的第一個導師是我的高中歷史老師,我們要寫一些很長的論文,我想用紀錄片的形式來呈現,老師同意讓我嘗試,我利用歷史片段和錄製的素材,拍了一個大約17分鐘的短片,很受老師喜歡,還給了我最高分。我說他是我的導師,是因為他讓我相信我可以做出些真正有意義的東西來,而不是隨便玩玩。
而我最重要的導師是Craig Berkey,他是一名聲音設計師和聲音剪輯總監,他參與了一些我最喜歡的電影,我們的第一次合作是在《X戰警2》時,那之前我可能只參與了一兩部電影的製作,所以我還有很多東西要學,缺乏經驗。有一次我問他「在設計聲音時,要用多少條音軌比較好?」他回答「越少越好。」我驚呆了,我說「一般電影中的聲音都是上千條音軌放在一起後混音出來的結果」。他說「不,電影史上最好的聲音都是最簡單的。比如《星球大戰》中的光劍和機器人R2-D2,都只有一種聲音。找到最完美的那一種聲音才是最難的。」
光劍的極簡聲效
我把聲音的這種單純比作畫畫,如果你把太多的顏料混在一起,最後會變成褐色。我想要畫作色彩豐富、純淨,而不是變成褐色、變髒。當你把一個聲音混進另一個聲音時,被混的聲音就會失去其原本的一些質感。再混入一種聲音就又失去一些。
你是如何和導演合作的?你認為哪些導演比較懂聲音?
每部電影的工作方式都是不一樣的,每個導演也都有自己的風格。我喜歡在項目初期就開始參與進來,如果可能的話,我想在開拍前就參與。如果有劇本或者有些想法,就立刻動手。等開拍時就可以把我的想法拋給導演去選擇,這一點對於科幻片,或者有怪物和機器人的影片非常重要。聲音製作應該與畫面拍攝同步,因為聲音和畫面會互相影響。今天的技術可以實現這種同步製作,在過去,則是先拍攝畫面,最後幾個月再製作聲音,加到畫面上,但所營造出的視聽體驗沒有同期聲好。
我認為最懂聲音也最愛聲音的導演是麥可·貝,他覺得聲音和畫面一樣重要。他希望能儘早聽到一些音效,會給我很多創作自由,他不會對我指手畫腳,而只對我說「再酷一點」、「盡你所能讓它最炫酷」,如果你做到了,接下來的合作就會很順利。有時我會把聲音送到他家,他會用家裡的揚聲器試聽效果,有時則是在剪輯室裡聽,等電影上映前6個月再去影院聽,以便記錄聲音的製作進程。通常最後的兩三個月是最終的混音階段,他會帶著錄好的配樂以及各種音效來影廳試聽,這階段的工作是最密集緊張的。
你是如何搜集電影所需的聲音的?都去哪裡搜集?
任何電影聲音工作的第一步都是儘可能多的搜集聲音,我首先會思考需要搜集哪些聲音。有些電影和軍事有關,會涉及到噴氣機、槍的聲音,有些電影則和生物或怪獸有關,這就涉及到動物的聲音。
Erik Aadahl為軍隊場景錄製槍聲
至於去哪裡搜集,只要有所需聲音的地方我都會去,我去過太多地方了。有時我把這些在外面搜集來的聲音帶回工作室進行編輯時,卻發現沒有一個行得通。比如在製作《哥斯拉》時,我花了好幾周來錄製各種動物的聲音,但後來我覺得都不能用,不能用動物聲,得重新來過(哥斯拉嘶吼製作詳見後文)。
至於和軍隊有關的電影,如果片方和軍方有合作的話,軍方會允許我們進入軍隊實地錄音,比如站在噴氣機下面錄音。至於和動物有關的電影,我們去過加州幾乎每個動物園。在一些動物收容所還會找到一些奇異的動物。我會請教動物方面的專家,因為他們了解動物的個性和習性。所以如果我需要兇殘的老虎聲,馴養員會先餓老虎一段時間,然後再給它獵物捕食,趁機錄音。
有時我會去世界各地錄音,我的下一部影片發生在泰國,所以去年10月我用了幾星期在泰國錄音,比如車聲、鳥叫和蛙鳴。此外我參與過
《生命之樹》,裡面有個場景是白堊紀時期的,所以都是些很奇異的聲音,比如昆蟲和叢林的聲音。所以我就想,去哪才能錄到最古老叢林的聲音呢?於是我去了柬埔寨待了幾周。一個導遊大半夜帶我去各種地方錄音。
《生命之樹》中古老叢林中的聲音很多是在柬埔寨錄製的
關於聲音有趣的一點是,你可能永遠不知道某種聲音到底是怎麼做出來的。有時最簡單、最愚蠢的聲音效果卻最好,比如我會錄製洗衣機關門的聲音,把它當做巨型機器人轟然倒地的聲音。以前,我還把巨大的貨櫃放在吊車上,然後讓它從15米的高度墜落,但奇怪的是,這些大傢伙的聲音經常不是那麼響,反而是你離特別近所精心錄製的小東西聲音很大,有時你可以在最微觀的東西中發現最宏觀的事物。
當一種聲音設計行不通時,你通常怎麼解決?
這種情況很普遍,最重要的是永不滿足,比如說某個效果不錯,但也許可以更好。所以一直嘗試是很重要的,直到影片上映你的工作才算完。這也是我告誡手下的話。
我通常是用本能來判斷(一種聲音設計)是否行得通,如果行不通,就得尋找原因。為什麼聽上去很假?為什麼不吸引人?可能有無數原因。對我來說,原因通常是我不喜歡這個聲音,或者以前聽過。我喜歡給自己驚喜,想要那種被驚豔的感覺。如果我設計的聲音能讓自己有那種興奮感,我就知道導演和觀眾也會滿意。因為我就是最挑剔的觀眾(笑)。
如果只讓我做一種類型,我會瘋掉的!我喜歡不同類型電影所帶來的多樣性,每種類型都能教我一些新東西。每部電影都有其獨特的靈魂。我喜歡任何讓我有很大發揮空間的類型。我最不喜歡的是讓我無事可做的類型。我愛科幻片,我可以設計很抽象的聲音,不必寫實。但你提到了《逃離德黑蘭》,我也喜歡這種類型,因為我可以學習很多歷史知識,電影本身也很打動我。
你還憑《逃離德黑蘭》獲得了奧斯卡最佳聲音剪輯提名,能否具體談談這部電影的聲音設計?
我為《逃離德黑蘭》感到自豪。因為我認為最好的聲音有時是你注意不到的,這樣的聲音才真實。如果觀眾在看片時想「哇,那個聲音設計得真好!」就可能分散他對故事的注意力,讓觀眾沉浸於故事才是我想要的。這也是我喜歡的《逃離德黑蘭》的原因。
該片的製作過程有很多挑戰,比如重現數千人用波斯語喊口號的聲音。該片故事發生在伊朗,卻是在土耳其拍攝的。那些群眾演員不說波斯語,而說阿拉伯語。所以他們雖然在努力用波斯語喊,但讓任何母語是波斯語的人一聽就知道是假的。所以我們必須全部重新來過。
要製作數千人用準確的波斯語喊口號,還得符合當時的歷史,這真的很棘手。我們請來大概一百個母語是波斯語的人,他們也會說當時的方言。我們錄製了他們的聲音,然後我用一些技巧讓聲音聽上去像幾千人發出的。比如用聲音疊加的方法。我還去了洛杉磯的一個棒球場錄製觀眾的吶喊聲,然後和喊口號聲進行匹配,最後再製作混響效果,讓喊聲傳遍整個房間、整個城市。所以看起來只是人群喊口號那麼簡單,但其實背後有著大量的付出,才讓聲音顯得真實。
(該片的聲音設計中)還有一點我很喜歡,尤其是影片開頭,鏡頭先是展示大使館外的場景,然後轉到館內,並且在館內的不同部分切換,玻璃窗分隔屋內的工作人員和屋外的群眾。我覺得很真實的地方在於,屋內有咳嗽聲、移動椅子聲,屋外則是群眾喊聲。鏡頭從屋內切到屋外,喊聲就會突然變大,這種音量的對比顯得很真實,我對此很滿意。
此外,我們還製作了符合當時情況的警車和救護車上的警報聲,是通過網上買的空氣壓縮機來製作的。我們把空氣壓縮機裝在車頂,在華納片場到處開,再從不同地方錄製警報聲,比如透過玻璃、屋頂上、街道上。聲音設計在《逃離德黑蘭》中不著痕跡,遁於無形,我覺得這點很贊。
不同類型電影的聲音設計有何不同?可否舉例說明?
因為每部電影都有自己的靈魂和故事,因此其聲音設計也有自己的靈魂、故事和風格。我參與的很多電影有動作和奇觀場面,這種類型我得很小心才行,設計出的聲音得連貫且合理,不能是亂糟糟的一團。其實,許多聲音設計是做減法。耳朵能引導眼睛。比如通過聲音設計,我想讓你的眼睛只關注畫面中坍塌的大樓。我要選擇讓觀眾注意什麼,就像變焦鏡頭一樣。
其他類型的電影可能在一個鏡頭中沒有這麼多動作和細節,比如《生命之樹》,我可能會選一個聲音,讓它持續一分鐘,就像是海浪聲。因此,決定聲音風格的是電影本身。當然我所有的作品中都有我自己的聲音設計標誌在裡面,希望你們能聽出來(笑)。但真的是電影本身決定我如何設計聲音。此外,我想表達何種情感也會決定我如何設計聲音。是想表達興奮、恐懼、危險、愛還是純粹要驚嚇觀眾?
與畫面相比,你覺得聲音是如何影響觀眾的?
聲音影響觀眾的方式是如此直接,以至於觀眾經常意識不到聲音的影響。人類聽覺和視覺接受信息的方式不太一樣,聲音設計師蘭迪·湯姆(
《阿甘正傳》《馴龍高手》)曾比喻道:「
聲音是從後門進入你的心房,潛入你的靈魂。」而畫面是從前門進來,所以我們能意識到它的影響。而我們對聲音影響的意識要少些。
除了你自己參與的電影,你認為哪些電影的聲音設計很棒,有什麼推薦嗎?理由是什麼?
我的最愛之一是幾年前的
《第九區》,我覺得它在聲音設計方面做得太好了!它的聲音設計師是Brent Burge和Dave Whitehead,他們為電影中的蝦人創造了全新的語言,像昆蟲的聲音,很自然,而不像是計算機製作出來的聲音,感覺很新鮮真實。
我喜歡用聲音賦予角色性格和靈魂。我看那片的時候哭了,因為我能與其中的角色感同身受。
另外,我剛從電視轉電影聲音設計那會兒,我看了張藝謀的
《英雄》,裡面的聲音非常精確、乾淨、有表現力。他之後的一部影片是
《十面埋伏》,裡面的聲音是音樂和節奏,就像交響樂一樣。
你剛才提到聲音賦予角色性格,電影裡很常見的是正邪兩派,比如《變形金剛》系列中的汽車人和霸天虎,你覺得應該如何用聲音來區別正邪兩派?
我們通過聲音判斷正邪幾乎出自本能,出自我們的人性。這也是聲音的神秘之處。就像音樂,大調為何令人振奮?我不知道,這很奇怪,我覺得很神秘。特定的聲音給我們特定的感覺,這是我們天性使然。媽媽對嬰兒的低聲細語讓人感到溫暖、欣慰。但蛇的嘶嘶聲、刀聲,或指甲劃黑板的聲音會帶來不舒服的感覺。聲音能直擊情感,這很神奇。
在《變形金剛》中,有汽車人和霸天虎兩派,如果你閉上眼去聽,就能聽出誰好誰壞。在設計霸天虎的聲音時,我想讓其聲音令觀眾不安,我們給這種聲音起了個名字,叫「zang」(拉長音),它給人一種不穩定的感覺。在設計威震天的聲音時,我想用邪惡的聲音,比如蛇的嘶嘶聲,或者刀鋒划過的聲音;汽車人的聲音則更令人愉悅,比如大黃蜂的聲音就很可愛,擎天柱的聲音設計基於空氣,因此有氣流聲,儘管他又大又重。因為他是一輛卡車,所以我就想像出了氣閘的聲音。
在像《變形金剛》這種視效超多的大片裡,你是如何與視效團隊合作的,以保證音效和視效的和諧一致?
這種合作通常在項目早期就開始了。像在《變形金剛》、《哥斯拉》這樣的大片中,視效團隊會在開拍前,製作影片中關鍵場景的幾分鐘視效預覽。我們會在其中加入製作完成的聲音,以讓預覽更加真實。這通常是我們與視效團隊合作的第一步。
然後就是一路合作下去,視效、節奏等可能會有變化,那我就要決定是否跟著重新調整,還是要嘗試不同的音效,以更好地呈現影片效果。這個變化調整的過程會一直持續到最後。很多大片的視效直到進入最終混音階段才做好,甚至最終混音後的一兩周才能做好。這時要確保視效上的調整不能影響節奏、音畫同步、動畫。
談到音效和視效的和諧,我舉《變形金剛2》為例,我為聲波這個角色設計的聲音像滴答聲,視效組聽到後,就給他設計能發出滴答聲的零件。這是最理想的情況——音效和視效互相影響。
再來談談怪獸,你是如何設計2014版《哥斯拉》中著名的「哥斯拉嘶吼」的?
我們首先將吼叫部分分解成若干部分,主要部分是震天動地的金屬質感的尖嘯,結尾部分又有種低吼。我們做了很多嘗試,剛開始試著用動物聲音,比如海豚、鳥、大象。我試了大概50多種動物聲音,在計算機中調整它們,但全都行不通。1954年版的《哥斯拉》也是這樣,聲音團隊首先嘗試動物聲音,結果弄出來的只是動物聲音,而不是怪獸聲音。
然後我們又嘗試了生鏽鐵門的開合聲和鼓聲,摩擦它們來發出短促尖叫聲。經過多次實驗,我們發明了向金屬通風管內放置乾冰的辦法,乾冰在管道內升華時帶動金屬管道振動,能夠發出極為逼真的哥斯拉吼叫。至於結尾部分的低吼聲,我們最先用鯨魚的吼叫入手,但發現完全不像。最後我們用在拋光過的地板上拖大木箱的方法完成了低吼。而在拍攝現場,導演加裡斯·愛德華斯會用揚聲器播放Ipad中哥斯拉的聲音,以幫助對著綠幕表演的演員們更好地入戲。
打鬥聲是很有趣的。比如用拳頭猛擊別人的聲音,如果想追求寫實效果,那就直接打好了。但有時候又需要有比較戲劇化的聲效。比如在《功夫熊貓》中,我錄製了250種不同類型的拳擊聲。為了製造聲音,我試過用抹刀打皮椅,我試過摔西瓜,因為西瓜比較中空,敲起來有迴響,把麥克風放在西瓜附近,然後摔西瓜,就製作出被打中胸部的聲音。甩鞭子或甩末尾綁著尖銳物體的繩子可以製造空氣迴響聲。有一次,我還把100英尺的蹦極繩又拉伸50英尺長,在繩子彈回來的路徑旁放置一排錄音機,來錄製空氣迴響。錄製完各種聲音後,要賦予它們節奏。節奏有時比聲音本身更重要。要讓打鬥有一種打鼓似的節奏感。
汽車聲聽起來簡單做起來難。首先要錄對車型,比如《速激7》中有很多豪華車,音效師要在這些車經過的沿途或者車上放置錄音機,不能錄成其他車的聲音。我一般把錄音機放在排氣管附近,因為那裡聲音效果最好。有時我會把排氣消聲器拆掉,錄製更響、更震撼的聲音。一輛車就像一個樂器,有自己的音調。其次是司機要好,才能開出想要的聲音。
有時如果留給聲音設計的時間很緊張,我就採取一些特別的辦法。在《變形金剛》中,我想錄製一輛車快速行駛的聲音,但時間不多了,我就自己跳進後備箱裡,讓司機開到100邁來錄製。
杜比全景聲超讚。5.1聲道我們用了很多年,曾是很長一段時間內的聲音標準,5.1的出現在當時來講也是一個巨大的變革。但我一直在等待著一個更好的聲音系統的出現。杜比後來又研發了7.1聲道,環繞效果更強、更精確了。但我還想要更好的效果,這就是杜比全景聲。
根本上來說,杜比全景聲是個聲音半球。有精確到每個揚聲器的環繞聲和新增的頭頂聲音。這種聲音變革就好像是解析度的變化——從iphone屏幕到3D IMAX銀幕的變化。這種變革也要求我們學習新的混音方式來匹配全景聲,混音思路也要轉變。我們對於這種新技術的應用還處於起步和學習階段。我們做過的一些杜比全景聲影片的聲音比過去酷多了,我認為杜比全景聲是自5.1聲道之後最大的聲音變革。
在你所參與過的杜比全景聲影片中,可否舉例說明你是如何利用這種新技術的優勢的?
我參與過的杜比全景聲影片主要有《特種部隊2》、
《忍者神龜》、《變形金剛4:絕跡重生》、《哥斯拉》等。在《哥斯拉》中,杜比全景聲的頭頂揚聲器發揮了巨大作用。裡面有隻飛獸怪物Muto。以前,我只能把聲音放置在觀眾的兩側或後面,而現在我可以把它飛翔時的聲音放置在觀眾頭頂,大大增強了真實度。
而我最喜歡的杜比全景聲製作是《變4》。其中有一個場景是磁力飛船把地上的東西吸起再扔掉,杜比全景聲使我們能把聲音的位置逐漸拔高,讓觀眾感覺自己好像也要被吸到影院的天花板上一樣。那個場景太適合杜比全景聲了。
《變4》中飛船把地面東西吸上去的場景很適合用杜比全景聲來呈現
杜比全景聲已經是一次巨大的變革了,你覺得聲音的下一次變革會是什麼?
這是個很難回答的問題,有點形上學了(笑)。因為這引發了另一個問題:電影的未來會如何?而不光是聲音。現在的聲音已經非常先進了,下一次變革也許是,用某種數字方式把聲音直接植入你腦中。現在的方式是用揚聲器釋放電脈衝信號,然後耳朵聽揚聲器中的聲音。而下一步是直接把電脈衝信號植入視覺和聽覺神經中。我不知道還要多久才能實現。也許100年以後,聽起來雖然像科幻,但我們是「電子生物」,我們的神經向大腦傳遞信息靠的就是電流。
我們到目前為止談的都是聲音,其實無聲也是一種聲音的表現形式。你對無聲有什麼看法?
如果沒有寂靜,聲音就沒有價值,就像光明和黑暗。實際上,我最喜歡的畫家倫勃朗的畫就充滿了光明和黑暗:一片黑暗中的一束光明。是這種對比賦予了光明以意義。聲音也是這樣,如果一直都是聲音,那麼聲音是沒意義的、沒價值的。你需要聲音間的寂靜來賦予聲音意義和信息。這在大片中也是一樣的,需要有很大的動作場景,但也需要有比較平靜的時刻——為了欣賞頂峰,你需要經歷谷底。如果一直是頂峰,那就不叫頂峰了,而叫高原。我管無聲叫「負空間」,它是至關重要的。只有通過無聲和有聲的不斷交換和對比才能一直吸引觀眾的注意力。
最後一個問題,你認為聲音和配樂之間有何關聯?
我認為配樂是聲音的一部分。聲音設計就像是配樂,只不過我們用了更多的樂器。重要的是我們要和作曲家們合作。製作一個場景前,要想「我想通過這個場景表達什麼情感?」有時,配樂是表達某種情感的最好手段,有時則是聲音設計,其實就是選擇用哪種方式最好的問題。聲音設計師、作曲家和導演要磋商來決定如何提前計劃。最糟糕的情況是,大家各做各的,到了最終混音才發現聲音一團糟。我喜歡和作曲家合作,從他們的配樂中找到節拍。
在《變形金剛》中,我與作曲家Steve Jablonsky合作,製作一場槍戰戲時,我會問他配樂會用什麼節奏,他回答每分鐘100拍,然後我就可以把槍聲製作成相同的節奏,這樣配樂和聲音設計就融為一體了,而不是互相干擾。音調也是如此,我會把音效調成和配樂相匹配的音調,這樣一切就都和諧了。但有時不和諧是有意為之,是要營造衝突效果。
《功夫熊貓》是另一個有趣的例子,裡面有許多有趣的功夫打鬥場面,有著很強的音效節奏。我最喜歡的打鬥戲之一是筷子打鬥戲。裡面的音效很有韻律,所以配樂就得配合音效,我們和作曲家漢斯·季默合作,我們提前計劃好整個場景的節奏和韻律,然後我們就與之共舞。打鬥的本質是舞蹈。