一款圍棋遊戲改變了任天堂甚至遊戲業的未來

2020-12-22 觸樂

在電子遊戲的世界裡,某些事情看似無關緊要,卻會引發巨大的連鎖效應,不但影響一家公司,甚至可能決定整個行業的發展方向。

在任天堂的歷史上,這樣的事情發生過很多次。例如,上世紀60年代,橫井軍平設計的「超級怪手」玩具銷量突破百萬,讓不起眼的紙牌作坊任天堂搖身變成了一家大獲成功的玩具廠商。80年代,菜鳥設計師宮本茂創作的《大金剛》在日本發售後遭遇失敗,卻在次年登陸北美市場(目的是替代滯銷的《Radar Scope》)後贏得了成功。

超級怪手是任天堂玩具歷史上最暢銷的產品

如果這兩件事從未發生,那麼任天堂的未來將會變得和現在完全不同。

除了這些歷史事件之外,某些鮮為人知的故事也對任天堂的發展產生了重要影響。你很可能不知道艾倫·斯卡夫(Allan Scarff)是誰,但在遊戲行業,尤其是任天堂的歷史上,這個謙遜的英國人曾經扮演了重要角色。

敲開任天堂大門的圍棋遊戲

斯卡夫不是一個家喻戶曉的名字,但在任天堂Famicom只向少數幾家外部開發商和發行商開放的80年代,他曾間接推動任天堂加快開放第三方授權業務的進程。當時,蓬勃發展的日本個人電腦遊戲市場是大廠們的主要陣地,但他們並沒有為FC等家用主機製作遊戲。

「電腦遊戲的5家大型發行商都找過任天堂。」在《日本遊戲開發者不為人知的歷史》一書中,Bullet-Proof Software創始人亨克·羅傑斯告訴作者約翰·斯澤潘尼亞克,「包括我們、Square、Falcom、Enix,還有一家我記得是……T&E Software。5家公司的總裁都去了任天堂,請求在任天堂的主機上發行遊戲。」

「任天堂二號人物今西紘史告訴我們:『不,你們對怎樣製作任天堂遊戲一無所知,也不會做任天堂遊戲。』我說的可是Square和Enix,他在開玩笑嗎?後來,他們成了任天堂平臺上規模最大的遊戲發行商。」

任天堂已經與卡普空、科樂美和南夢宮等街機公司籤署授權協議,允許他們為FC創作遊戲,卻對電腦遊戲公司是否有能力製作成功的主機遊戲表示懷疑。由於這個原因,FC的產品陣容並不能準確反映日本遊戲行業的流行趨勢——玩家們只有在PC-88和Sharp X1等家用電腦上才能玩到RPG遊戲。直到1986年,任天堂允許Enix為FC製作《勇者鬥惡龍》,RPG遊戲才獲得了更多日本玩家的關注。

羅傑斯後來幫助任天堂拿到了著名益智遊戲《俄羅斯方塊》在家用機上的授權,Bullet-Proof負責為《俄羅斯方塊》開發Game Boy版本,但在當時,他專注於日本電腦遊戲市場,代表作是影響了許多日本開發者的《黑色魔鏡》(Black Oynx)。

羅傑斯希望讓Bullet-Proof的遊戲登陸FC,為了與出了名難打交道的任天堂社長山內溥取得聯繫,他想了個特別的辦法。「我從雜誌上的一篇文章裡了解到,山內溥喜歡圍棋。我手頭恰好有一份艾倫·斯卡夫為Commodore 64編寫的圍棋遊戲。」

圍棋在2000多年前誕生於中國,在策略方面非常複雜。製作一款人機對戰的圍棋遊戲極具挑戰性,但在80年代中期,斯卡夫就在8位機硬體上完成了這項艱巨的任務。

斯卡夫的遊戲被稱為《Microgo1》,面向C64和BBC Micro家用電腦發布。「我玩過父親製作的所有圍棋遊戲版本。」斯卡夫的兒子克裡斯蒂安說,「我可以自豪地告訴你,我就是父親的首席測試員。父親曾經說過,我幾乎可以破壞所有東西,所以他會讓我測試他的遊戲,看看是否夠穩定。」

遊戲的封面很日式

和現在的圍棋遊戲相比,當年的《Microgo1》還比較簡陋

據克裡斯蒂安回憶,斯卡夫是一位鐵桿圍棋愛好者和業餘真菌學者,為撫養家庭做出了很多犧牲。「童年時我跟父親有點距離,但我始終記得,為了養活3個孩子,他放棄了穩定的工作,專心做生意。」儘管如此,斯卡夫仍然會抽時間和孩子們一起下圍棋。克裡斯蒂安承認,起初他就是為了戰勝兄弟才學習圍棋的。

「我的指路明燈很簡單:打敗我的兄弟。我在接受任何建議時都想著這個目標。」

羅傑斯也是一位圍棋愛好者,在他看來,《Microgo1》(和續作《Microgo2》)證明了為8位機開發一款功能強大的圍棋遊戲是可行的。在被今西紘史拒絕後,羅傑斯獨自前往任天堂京都總部——他覺得圍棋就像一把鑰匙,也許能夠藉助圍棋說服山內溥,允許公司為FC做遊戲。

羅傑斯這樣描述見面時的情形:「我在京都見到了山內先生,我說:『您瞧,我可以為您的FC製作一款圍棋遊戲。』他看著我說:『我不能給你安排任何程式設計師。』『我不需要程式設計師,我只需要錢。』然後他又問:『你要多少錢?』我說了個當時我能想到的最大數目——30萬美元。他和我握手。就這樣!我開始製作我們的第一款FC遊戲了。」

山內溥喜歡圍棋,他還和比爾·蓋茨對弈過。

有了資金後,羅傑斯還得找到斯卡夫本人,才能將製作一款FC圍棋遊戲的想法變成現實。「與任天堂達成合作協議後,我就開始尋找艾倫。我告訴他:『你得來日本一趟!』他和我的家人一起住了9個月,移植他的遊戲。艾倫寫了一款基於元胞自動機(Cellular Automata)的圍棋遊戲,做得太棒了,簡直就是編程領域的一個奇蹟!」

斯卡夫花了9個月時間努力為《Microgo1》製作FC版本,但當羅傑斯帶著成品再次與山內溥見面時,山內溥似乎對它的興趣並不大。「他玩了會兒,或者至少嘗試這麼做,因為他其實不知道怎樣使用FC的手柄。」羅傑斯說,「我簡直不敢相信,看上去就像他以前從來沒碰過!這是他流露出興趣的第一款遊戲,所以他試著玩了玩,但後來放棄了,將手柄交給了身旁的下屬。」

「隨後他就指著電視屏幕,指揮屬下落棋。他玩了一局,說:『不,這對任天堂來說還不夠好。』我告訴他:『山內先生,這是能夠在這臺機器上運行的最強大圍棋遊戲了。FC是8位機,它能夠運行本身就是個奇蹟!』」

圍棋的棋盤通常是19×19格,但由於硬體根本無法完成計算所有步數的潛在排列組合這項艱巨任務,Bullet-Proof的遊戲採用了9x×9格的棋盤。

具有諷刺意味的是,正因為山內溥是一位極難被取悅的老闆,任天堂反而決定將FC的大門向第三方發行商敞開。作為任天堂社長,山內溥堅持認為《Microgo1》沒有達到任天堂第一方軟體的標準,所以任天堂不會發行——儘管已經注入30萬美元的投資。

「我告訴他:『讓我來發行吧,它對我的公司來說足夠強大了。』」羅傑斯回憶道,「我留意到他計算了會兒,然後說:『錢呢?』我說:『每賣出一份遊戲,我就給你100日元,或者1美元,直到還清你們的投資為止。』他又一次和我握手說,『成交!』我們就這樣成為了任天堂平臺的遊戲發行商。」

1987年,那款圍棋遊戲正式登陸FC和FC磁碟機,名稱為《囲碁:九路盤対局》,Bullet-Proof負責發行。遊戲最終賣了15萬份,不足以還清任天堂的初期投資,但它徹底改變了羅傑斯的公司。由於可以在FC上發行遊戲,Bullet-Proof的遊戲銷量遠遠超過了他們此前為家用電腦製作的遊戲,例如,《俄羅斯方塊》的FC版本僅在日本的銷量就突破了200萬份。

《囲碁:九路盤対局》的啟動畫面上有BPF的Logo,遊戲界面也比較簡單

扇動翅膀的蝴蝶

「相比之下,我們為個人電腦做的所有遊戲都黯然失色。」羅傑斯說。對Enix和Square等公司來說,任天堂允許第三方廠商為FC開發遊戲讓他們取得了更驚人的成功。

羅傑斯還曾為任天堂拿到《俄羅斯方塊》在家用機的授權立下大功。事情的經過是這樣的:前蘇聯負責計算機軟體進出口的Elektronorgtechnica(ELORG)協會聽到風聲,得知英國發行商Mirrorsoft及美國子公司Spectrum HoloByte聲稱擁有《俄羅斯方塊》的版權,並且未經許可就授權其他公司使用……羅傑斯前往莫斯科,與ELORG進行了一次談判,他在談判桌上展示了Bullet-Proof設計的《俄羅斯方塊》FC版本,還提議支付一筆預付款。

在北美和歐洲,《俄羅斯方塊》作為Game Boy的一款內置遊戲發售,而後來發生的一切都成了眾所周知的歷史。但在這段歷史中,斯卡夫幾乎總是被忽略的。

如果羅傑斯從未看到斯卡夫為C64編寫的圍棋遊戲,他很可能沒有信心走進任天堂的辦公室,向山內溥承諾能夠為FC創作一款圍棋遊戲。這樣的話,羅傑斯也許沒有機會為《俄羅斯方塊》開發一個FC版本,而我們也許永遠無法在Game Boy上玩《俄羅斯方塊》……如果斯卡夫在80年代沒有將他的那款圍棋遊戲移植到FC,那麼對於Square和Enix等公司來說,面向FC發布遊戲的目標似乎遙不可及,初代《勇者鬥惡龍》《最終幻想》很可能不會登陸FC。

「最終幻想」與「勇者鬥惡龍」最終發展成了日本的國民級RPG,並且走向了全世界

這些猜測或許腦洞太大,但無論如何,在過去的幾十年裡,Bullet Proof製作的FC遊戲確實引發了多米諾骨牌效應,影響了任天堂乃至整個遊戲行業的發展進程。

是遊戲開發者,更是人工智慧研究的先驅者

在完成《囲碁:九路盤対局》的開發後,斯卡夫從日本回到了英格蘭。「他從世界上消失了。」羅傑斯告訴斯澤潘尼亞克,「我和《囲碁》的程式設計師們保持聯繫,但他從未再次露面。」

克裡斯蒂安·斯卡夫由於當時年紀太小,也不記得父親回國後那段時間裡發生了什麼。斯卡夫後來向兒子講述過自己在日本的經歷。「我認為對父親來說,那是人生中非常重要的一段時期。父親經常提到羅傑斯一家人,對他們在日本為他提供的幫助心存感激。」克裡斯蒂安說。

斯卡夫遠離了遊戲開發行業,但他並非無所事事,而是致力於研究自己最感興趣的東西——人工智慧。在與斯澤潘尼亞克的交談中,斯卡夫的妻子伊莉莎白自豪地將他稱為「人工智慧領域的先驅」——如果有人問斯卡夫AI能夠被運用於哪些領域,他會回答「一切」。

1992年,斯卡夫在接受媒體採訪時說:「我想弄清楚人類究竟是怎樣下圍棋的。圍棋是一種非常簡單的遊戲,但我們並不知道自己為什麼會做一些自認為理所當然的事。」

「父親對AI的潛力充滿了熱情。」克裡斯蒂安說,「只要有人願意聽他聊聊,他總是會高談闊論一番。當然,父親經常與從事AI相關工作人交談甚至爭吵,在他看來,AI能夠影響幾乎所有領域。每當我大學假期和父親相聚時,他都會在我面前講解AI。我猜,這並非因為我對AI感興趣,而是因為父親可以練習怎樣向外行解釋清楚他的想法。」

斯卡夫渴望揭開人工智慧的奧秘,與此同時,他也對圍棋充滿了熱情。

1969年,斯卡夫在學生菲爾·布裡斯託的介紹下初次接觸圍棋,從此就一發不可收拾,加入了幾家英國圍棋俱樂部,最終升到了三段。1992年遷居紐卡斯爾後,斯卡夫繼續研究圍棋理論,並於2000年出版了《Global Connectivity Strategy》。另外,斯卡夫還研究過怎樣使用AI創作一個能夠自學圍棋的程序,並為「Acolyte神經網絡系統」制定規範……這些研究成果是斯卡夫為人工智慧和圍棋領域所做的最後貢獻。

喜歡圍棋的斯卡夫為後人留下了不少關於AI的研究成果

克裡斯蒂安經常到英國各地參加圍棋比賽,在他看來,研究圍棋僅僅是父親嘗試揭開AI奧秘的許多方式之一。「圍棋看似簡單,但我們一直在使它複雜化。」他說,「很多時候,我們之所以犯錯,就是因為把事情想得過於複雜了。答案通常是最簡單的。我仍然會從哲學的角度思考圍棋,當然,下圍棋也很有趣。」

「圍棋的美妙之處在於,你不能用一套巨大的二叉樹算法來在計算上壓制人類。人類究竟是怎樣通過『直覺』來『猜測』對手下一步的呢?因此,我認為父親真的想通過圍棋來了解人腦的工作方式。」

「艾倫經常夢到他為AI所做的研究。」2018年,伊莉莎白·斯卡夫告訴斯澤潘尼亞克,「有個夢令他格外難忘。他夢見一個男人站在身前,向他伸出握成拳頭的雙手。然後,那個男人張開手,變出了讓人眼花繚亂的美麗景色,令他大吃一驚。」

不幸的是,斯卡夫於2011年12月因癌症去世,終年65歲。斯卡夫在一生中取得了非凡成就,但他始終覺得自己有未竟的事業。「我認為父親意識到自己是AI領域的先驅。」克裡斯蒂安·斯卡夫說,「但我也能感受到,在內心深處,他對無法充分發揮AI的潛力感到難過。從父親去世到現在,他對AI的未來一些相對保守的預言已經被證實了。」

「在人生的最後幾年裡,艾倫談到希望克服研究AI的一個障礙,將其形容為一座他試圖攀爬或繞行的山。」伊莉莎白在與斯澤潘尼亞克的交談中總結說,「但最後,病情令他無法繼續堅持。與摩西一樣,他能夠看到應許之地,卻不被允許進入。」

本文編譯自:nintendolife.com

原文標題:《The Unsung Genius Who Tempted Nintendo's President To Pick Up A Joypad》

原作者:Damien McFerran

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