AR新聞互動敘事的表達形式與故事建構

2020-12-17 人民網傳媒

原標題:AR新聞互動敘事的表達形式與故事建構

AR對新聞敘事的創新意義在於增強沉浸感:讓用戶參與敘事,敘事模式從線性敘事走向空間的多線性敘事。當前的AR新聞存在不足:操作繁瑣,視覺體驗為主,新媒介元素應用缺乏突破。

增強現實 新聞敘事 互動敘事

增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),是創造似乎能夠在現實世界相同空間中共存的(計算機生成的)虛擬事物①,以增強用於對現實世界的體驗和認知的技術。相較於虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR),增強現實不需要用戶購買昂貴的設備,因而更利於推廣。

2017年,蘋果公司ARKit和谷歌ARCore等新一代AR平臺增加了環境識別功能,AR媒介不再需要通過掃描二維碼或圖片來識別位置,而能直接識別現實世界中的環境,呈現增強現實效果。這一功能增強了AR的環境適應性,拓展了其應用空間,使得AR技術被廣泛用於營銷、遊戲②、紀錄片等領域。

由於AR作品耗費時間和人力較多,新聞業對AR技術的應用才剛剛起步。2018年,《紐約時報》在開發了引導性AR作品「榮譽盒體驗」之後,陸續在冬奧會賽事、富埃戈火山噴發、泰國足球隊救援③等報導中嵌入AR組件,當滑鼠滑動到文章的特定位置時,用戶只需用手機攝像頭識別現實世界中的任意水平面,即可體驗關鍵AR元素。從3D模型構建,到模擬新聞現場空間,《紐約時報》作為探索AR新聞故事的先驅,在一系列AR新聞作品中根據新聞內容需要探索不同的AR媒介應用方式。

當AR技術被應用於故事敘述時,其表達形式有哪些特點,故事建構將會發生怎樣的變化?本文試圖從敘事學的角度進行解答。

增強現實敘事結構

結構主義敘事學認為,敘事由「故事(Story)」和「話語(Discourse)」兩部分組成④。故事是一系列的事實(包括事件、行動、角色等),而話語是將這些事實進行組織並傳達給用戶的特殊方式。通過不同的敘事方式,同一個故事能夠藉助不同媒介、從不同角度進行敘述,達到特定的敘述效果。

故事敘述通過一定的敘事結構,將故事的時間、空間與事件間的因果關係有機整合。查特曼歸納的敘事結構是一個由故事(內容)和話語(表達)、質料和形式兩對區分交叉而成的四分列陣。其中,表達質料即用以傳達故事的媒介,而表達形式則是指敘事傳達之結構,包括故事時間與講述故事的時間之間的關係、敘事聲音、「視點」(Point of view)等⑤。除了內容質料不變外,隨著表達質料的改變,內容形式和表達形式都會相應發生改變。增強現實媒介作為一種表達質料,其敘事結構如下表所示。

內容形式的變化是顯而易見的:傳統媒介的內容形式都是抽象的或平面的,增強現實技術則使內容形式擴展到三維空間,可以對內容質料進行立體化呈現,從而拓展了用戶視角,為交互提供了更多可能。

增強現實媒介敘事表達形式的變化體現在三個方面:一是故事時間和敘事時間具有一致性。故事時間是指故事本身內在的時間邏輯聯繫,而敘事時間是指在媒介中具體表現出的時間狀態⑥;二是敘事者隱沒,其敘事引導作用讓位於用戶在多維空間中的多樣化探索;三是用戶能夠從自己的視角觀察故事世界,經歷故事過程。

增強現實互動敘事的表達形式

隨著數字媒介的發展,敘事擺脫了傳統線性敘事由作者/敘述者主導的桎梏,逐漸發展出更強調用戶主動性的互動敘事。互動敘事是指讀者參與敘事,其行動對事件排序有影響的敘事⑦。它是一種數字互動體驗形式,用戶可以通過行動來創造或者影響故事線。互動敘事的目的是使用戶在虛擬敘事世界中產生沉浸感,並認為自己作為探索故事的主體,能夠通過自身行動來改變故事發展方向和結果⑧。

在互動敘事中,用戶的「認知」和「行動」受到廣泛重視。Herman從「語言理論、行動哲學和認知科學的最新發展」中擴大了敘事理論的範疇,並進一步將敘事視為一種「靈活的認知框架,以構建、連通和重構精神投射的世界」⑨。這種觀點移除了傳統敘事中對敘事者和受敘者的特殊要求,為用戶敘事主動性的增強提供了空間。

在Murray提出的數字媒介描述性框架中,現象質量(Phenomenological qualities)是其中一個重要組成部分,由能動(Agency)、沉浸和轉化三個要素構成⑩。「能動」是一種用戶「在動態回應的世界中觸發某事」而獲得的體驗;「沉浸」指的是數字生成物通過創造「擴張、具體、完備」的體驗以吸引用戶的能力;「轉化」則要求數字媒介能夠在統一環境中變化配置和不同視角,使用戶獲得類似觀看萬花筒一樣的感覺。這一框架適用於作為數字媒介之一的增強現實媒介,現象質量可以作為衡量增強現實媒介用戶體驗的標準。

根據Azuma對增強現實的定義,Liest?l和Furht歸納了AR的三個特點:虛實融合、實時互動、三維配準(3D registration)。結合Murray對數字媒介現象質量的描述,增強現實互動的表達形式有三大特點。

虛實融合:敘事情境增強沉浸感。增強現實的敘事空間維度與現實空間相同,計算機創造的3D虛擬成像的敘事元素經過位置識別後疊加在現實空間中,從而使得虛擬3D模型成為現實中「活生生」的事物。因此,故事中所呈現的事實(人、物或者某種現象)通過增強現實技術被「放置」於現實環境中,用戶能夠更直觀地看到這些事物及其細節,相比於傳統敘事中借他人之眼想像抽象空間和抽象事物,這種方式拉近了用戶與故事的距離,通過用戶的直觀感受提高敘事沉浸感。「虛實融合」不僅指涉空間的融合,在時間上,故事時間與敘事時間與用戶現實體驗時間一致,這使得故事敘述仿佛成為一個正在發生的敘事過程。虛擬世界和現實世界的時空一致性共同創造了虛實融合的敘事情境,敘事成為用戶「正在體驗」的經歷。

增強現實技術將重構的虛擬事物與現實空間關聯起來,其目的就是為了增強用戶對現實的認知,將用戶視角作為敘述者視角所帶來的沉浸感能夠增強用戶對在其他空間、時間發生的事件產生更強的共情心理,深化用戶對新聞事件的感知。

實時互動:充分發揮用戶能動性。在增強現實媒介敘事中,用戶在感知各種敘事元素後,必須採取行動來推進事實序列的推進。AR敘事是一種依賴空間的敘事,因此要求AR系統能夠對用戶的位置移動做出實時反應,配合用戶自主敘事。交互系統使事件根據用戶的行動進行排列和相互關聯,從而使用戶獲得改變敘事定位、視角和節奏的主動性。用戶本身被整合到故事中,成為一個敘事元素,結合其感知的事物和做出的行動,對敘事的時間線、情節、頻率產生影響。能動性也使得用戶能夠更接近事實,自主探索事實的客觀性。

三維配準:從用戶視角將敘事轉化為個人體驗。增強現實旨在支持跨越虛實世界的流暢互動,這種流暢互動的視角將數字增強的空間視為一個整體並追求一種連續的體驗。在增強現實媒介中,現實世界和虛擬世界的邊界和擬合是根據用戶視角進行調整的,現實世界中的用戶視角同時也是虛擬情境中用戶所採取的視角。每個個體都會基於自身所處的現實空間和體驗故事的時間獲得獨特的敘事體驗,亦即「萬花筒」效果。實現這一效果的前提條件,就是虛擬世界和現實世界必須三維配準,以保證跨空間互動流的流暢性和敘事的整合,否則會造成敘事意外。

在故事建構上的創新

如今,多媒體的應用使得新聞與講故事(Storytelling)的界線越加模糊,有種觀點認為,新聞是一種「有目的的敘事」,其目的是「給人們提供他們需要用以理解世界的信息」。當前,新媒體上的新聞報導仍以文字形式為主,而AR技術可以為難以用文字傳達的新聞故事創造敘事空間,幫助讀者更「接近」新聞現場。增強現實敘事表達形式的改變,必然使得AR互動新聞的故事建構方式發生變化。

空間情境描述

增強現實技術的應用,關鍵在於增強用戶對現實世界空間的感知,因此,空間要素在增強現實敘事中扮演了重要角色。新聞六要素包含「Where」這一地點描述的要求,但並不必然要求對情境(Context)做具體構建。而在增強現實新聞敘事中,情境化信息(Contextualized information)顯得尤為重要。在泰國足球隊救援的報導中,《紐約時報》通過圖文形式引導用戶進入「洞穴」深處,並通過AR技術描繪不同深度下「洞穴」的大小。「洞穴」四周是黑暗的,而「洞穴」之外則是現實世界,這樣,用戶仿佛身處「幽閉」空間中,可以走近「洞穴」比量高低寬窄,通過「親身體驗」對救援的難度和救援人員所處環境、心理狀態等有更直接的體會。在這裡,圖文報導中對洞穴深度的說明是地點信息,而「洞穴」的高度、窄度、四周環境等信息則是一種情境信息,兩者的配合可以增強用戶代入感。

與VR沉浸式新聞不同的是,AR新聞中情境化信息的增加並非完全替代現實世界中的場景,而是力求在虛實融合的場景中創造沉浸感。情境化信息不僅是對虛擬實物特徵在空間中的具體描繪,更是虛擬世界和現實世界融合的渠道。

敘述者深隱與用戶參與

在增強現實敘事中,情節的順序根據用戶所處的相對空間位置來排列,敘述的頻率則取決於用戶處於某一空間位置的時間長度,因此,用戶的主動性大大增強。正如《紐約時報》製作者所說,「AR技術是一種新的途徑,可以使人們從物體的抽象描述中走出來,並對物體產生更真實、具體的理解」。

敘述者是敘事過程中用語言講故事的一個形象。喪失了對情節順序和敘述頻率的控制,敘述者角色被更深地隱藏起來,但它依然扮演著重要作用。在AR新聞敘事中,空間情境描述的增加會產生更多基於空間的細節,而用戶有時並不能通過自己的行動去發現,敘述者通過指示符、按鍵、行為引導等隱蔽的方式引導用戶進行自主的探索。

Pavlik和Bridges的研究表明,相比於報紙、雜誌、電視、廣播等存在已久的第三人稱敘事,參與式的、第一人稱的敘事形式更關乎公民參與。

突破線性:用戶主導的敘事單元重組

製作AR新聞時,新聞機構提供的不再是線性的報導,而是圍繞某一新聞主題的敘事元素集合。在一個互動性強的新聞敘事中,用戶可以根據空間位置和關注點的不同,通過行動將這些敘事元素組合形成一個獨特的新聞故事,產生「千人千面」的效果。

敘事互動分為話語層面的互動和故事層面的互動。話語層面上的互動是指故事事實保持不變,僅在敘事方式上根據用戶行為做出反應和調整;故事層面的互動程度更高,用戶能夠直接參與故事事實創作。不論是哪個層面上的互動,敘事元素間的排列都會根據用戶所處的空間、時間及其之間內在的因果關係重新組合。

不足與展望

增強現實媒介對新聞敘事創新的意義在於增強沉浸感、敘事模式從線性敘事走向空間的多線性敘事、用戶主動參與等,《紐約時報》對AR新聞的一系列嘗試在新聞敘事方面取得了一定突破。然而,受到技術限制和思維局限,AR新聞作品也有許多不足:

繁瑣操作和純視覺的媒介元素限制增強現實體驗

在已有的AR新聞作品中,AR技術更多地作為一種內容呈現層面的「展示」手段,作品更多地聚焦於主敘事元素的三維呈現。虛擬元素所處的位置由用戶指定,是完全靜態的,且用戶的遠近視角切換僅能通過屏幕右上角的滑動圖標來實現。這些操作在很大程度上消磨了沉浸感,甚至妨礙用戶的觀看體驗。

已有的AR新聞作品仍然以視覺效果呈現為主,而增強現實技術實際上能夠包含文字、圖片、音頻、視頻、動畫等媒介元素,甚至可以調動觸覺。目前的AR新聞作品未能在新媒介元素的應用上有所突破,大大限制了增強現實媒介創意的發揮,也難以在增強用戶多感官體驗方面更進一步。

用戶被動參與,新聞敘事多線性發展受阻

目前,AR新聞的互動都流於敘事層面上,敘事單元內的互動感和敘事單元間的因果關係相對較弱。用戶不能參與故事創作,其視角、活動範圍受到的限制較多;與此同時,記者和製作者作為敘述者的痕跡還十分明顯,在時間性較強的新聞敘事(如泰國足球隊救援報導)中,AR手段仍然是圖文新聞的陪襯,沒有形成真正的互動。因此,用戶參與依然是一種被動參與,線性敘事的傳統思維還沒有得到充分扭轉。用戶更應該被視為敘事中的行動主體,從這一點出發,記者/製作者能否轉變創作理念,將敘事乃至故事的控制權更多地讓渡給用戶,是新聞敘事向空間多線性敘事發展的關鍵。

從主導到引導:新聞機構角色的轉變

Koenitz認為「互動敘事」這一提法存在誤導性,即使認為互動性是敘事的附加特徵,當前AR新聞所採取的態度依然是將互動作為敘事的輔助,但互動性應與敘事性一道被視為互動敘事表達形式中不可分割的一部分。AR新聞能否獲得成功,取決於整個新聞業是否對新技術和分享信息及新聞的新想法持開放態度。Richard Koci-Hernande認為,新聞媒體應該開始將自己視為具有實用性的應用程式的通信公司,而不僅僅是自視為純粹的講故事的新聞出版機構。增強現實可以作為一種互動的故事媒介,亦即一個創造用戶個人敘事的創造性空間。移動增強現實互動敘事系統的開發將使個人製作AR故事成為現實。在新的技術條件下,公民新聞和參與式新聞可能會產生進一步發展的空間。在技術普及、製作成本降低的情況下,用戶參與式的AR新聞創作有可能成為現實,新聞媒體不僅是AR新聞創作的主體,也可以作為支持用戶自主創作AR新聞的平臺而存在。

(作者系清華大學新聞與傳播學院傳播學碩士生)

注釋:

①Azuma, R., Baillot Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier,

S., & MacIntryre, B.. Recent Advances in Augmented Reality,

IEEE Computer Graphics and Applications, 2001,21(6):34-47.

②Dossett, J.. https://www.cision.com/us/2018/03/augmented

-reality-journalism/, 2018-09-10.

③以上提及的6篇AR新聞作品的原標題為:Augmented Reality:

How We』ll Bring the News Into Your Home(2018-02-01); Augmented

Reality: Four of the Best Olypians, as You』ve Never Seen

Them(2018-02-05); A Volcano Turns a Town Into a

Cemetery(2018-06-06); How We Created a Virtual Crime Scene to

Investigate Syria’s Chemical Attack(2018-06-24); Step Inside

the Thai Cave in Augmented Reality(2018-07-21); Take a Tour of

Lady Liberty’s Torch(Right This Second)(2018-11-13).

④⑤西摩·查特曼著,徐強譯:《故事與話語》,中國人民大學出版社2013版。

⑥羅鋼:《敘事學導論》,雲南人民出版社1994版。

⑦Wolff, A., Mulholland, P., Zdrahal, Z. & Joiner, R.(2007).

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⑧Riedl, M., & Bulitko, V. (2013). Interactive Narrative:

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⑨Herman, D. (2002). Story Logic: Problem and Possibilities

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⑩Murray, J. (2018). Inventing the Medium: Principles of

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(責編:徐銘遠(實習)、宋心蕊)

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