作者簡介
津巴多,一個學心理的家喻戶曉的名字,他主編的普通心理學教材被譽為「比小說還好看的教科書」,吸引著全世界無數學生邁入心理學的殿堂。在歷時半個多世紀的研究和教育生涯中,他始終致力於用心理學的力量讓人類變得更好。在人們的心目中,他就代表著「當代心理學的形象和聲音」。
津巴多設計的斯坦福監獄實驗堪稱心理學史上最殘忍、最震撼的實驗之一,而他近年來的另一項研究成果則關注了高科技時代對男孩們的影響:他思考了當今社會中男孩們身處的困境,試圖搞明白為什麼今天全世界各地的年輕男性在學業成績、社交等方面都江河日下,倡導全社會共同努力解決一代年輕男性正在面臨的成長危機。對於這個問題的思考和研究,促成了今天給大家推薦的這本書的面世——《雄性衰落》。
津巴多研究了近年來校園裡和社會上陰盛陽衰的現象:男孩子學業不佳、對父母過分依賴、高強度社交症候群、遊戲成癮、肥胖等。今天將選擇津巴多研究的遊戲成癮的這個角度,管中窺豹,讓大家感受這本書的魅力,同時看看心理學大師如何看待遊戲對年輕人的影響。
在這本書裡,或許你能看到自己的影子,或許你的警鐘會瞬間敲響、獲得頓悟,更有可能通過這本書你能找到一些辦法來幫助自己解決當下的困境。
內容簡介(關於遊戲成癮的部分)
一、虛擬世界裡逞英雄:遊戲成癮
今天的美國人平均每人每周要花上60個小時在四個數字設備之間遊蕩,絕大部分人都擁有一臺高畫質電視、一臺電腦、一臺平板電腦和一部智慧型手機。一位遊戲研發總監估計,每個年輕人到21歲時,平均每人已經花了1萬小時玩各種電子遊戲,而一般一個平均水平的大學生想要獲得一個學士學位只需要大約一半的時間,也就是4800小時。這1萬小時的數字是年輕男性和女性匯總的平均時間,實際上男性打遊戲的時間大概是女性的三倍左右,所以到21歲的時候,這個時間更可能是男性14400小時,女姓5600小時。另外,在青春期階段,女孩打遊戲的興趣會逐漸減弱,而男生卻是與日俱增。
二、遊戲成癮的危害
即便電子遊戲的初衷可能是為了鼓舞玩家,讓現實生活變得更美好,它們現在卻被用來代替真實生活,並且有太多的年輕小夥子正在這個越來越變幻萬千、魅力無窮的虛擬世界中迷失自己。
(一)在操作性條件反射中失去人生的內驅力
在電子遊戲中,一般玩家在達到某個水平或者掌握了特定的技能之後會被獎勵。這種有節奏的強化跟著名心理學家斯金納所用的操作性條件反射如出一轍——20世紀40年代,在著名的「斯金納箱」中,他教會了鴿子無休止地按壓一個槓桿以得到更多食物。受到正強化的行為更有可能被多次地重複。在電子遊戲裡,當玩家所需的努力和技能都達到之後一定會獲得報償這一設置讓玩家欲罷不能。
有的遊戲在通向目標的過程中增加了零星的隨機獎勵,這就更讓遊戲者們興致勃勃,或者偶爾加點懲罰措施——譬如沒收來之不易的稀有武器,這會讓玩家勤學苦練、完善技能,以求不再犯回樣的錯誤,達到控制玩家的目的。
哈佛醫學院臨床心理學的一項研究證明,電子遊戲中的角色發展和獎懲體系都是完全符合操作性條件反射規律的,是遊戲設計者們處心積慮地精心設計在系統中的。《遊戲成癮》的作者認為,沉迷遊戲會導致「一個原本被自己的內部動機所驅動而追求成就的人,可能逐漸變得對這些外在的報償產生依賴,繼而就會失去他們固有的內在人生追求的驅動力」。
在電子遊戲的世界裡,所有的曲折最後都會變成坦途。但現實生活不是電子遊戲,當在現實生活中遇到困境,作為被習慣驅使的年輕人往往尋找電子遊戲中的問題解決路徑。一旦在現實中無法發現這種捷經,就會失去動機,感到失落。
(二)沉迷遊戲,大腦對其他刺激麻木不仁
我們的大腦具有隨時自我重新編程的能力,可以靈活改變自己的功能,這就是神經可塑性的含義。儘管有著高度的可塑性,隨著時間的增加,大腦中的溝回越深,那些相關的行為就會越牢固,通過訓練來改變這些行為就越困難。兩個神經突觸之間的連接會由於重複體驗的特定刺激而變得更加強大和豐富(例如釋放出更高濃度的神經遞質);同樣道理,大腦對重複熟悉的體驗模式產生習慣化,對於較為不熟悉的體驗的反應程度也就會變得較低。20世紀70年代,生物學家埃裡克·坎德爾因為這個發現還獲得了諾貝爾獎。
這也是為什麼沉迷遊戲,年輕男性對學業、運動、社交等都不感感興趣的原因——在美國,男孩們和小夥子們痴迷於虛擬實境,終日在網際網路平合上流連忘返。他們的生活就是夜以繼日地打遊戲,在虛擬世界裡叱吒風雲,對其他一切都漠不關心。當他們對這些新科技的成果上癮之時,就會覺得生活中其他任何事情都淡而無味、沒有價值、無關緊要,比如學業成績、體育運動、工作、跟自己的朋友閒逛、跟女孩約會,甚至談戀愛都提不起興致。對於虛擬實境的過度依賴給他們在學校和工作中的表現帶來了嚴重的負面影響。
(三)形成「線上人格」,喪失人際交往技能
在亞伯拉罕·馬斯洛的「需求層次理論」中,描繪人類的需求發展過程往往像個金字塔,最底層是最基本的需求,而其中最主要的兩個生理需求必須在真實的物理世界中滿足。那麼,上面三層需要—歸屬感、愛與尊重以及自我實現,是否有可能在數字世界得到滿足呢?答案既是「是」也是「否」。誠然,有些需求能夠在數字世界中獲得滿足,並且多數都是在社交隔離的環境中滿足的。比如,一個人單打獨鬥玩遊戲,可能會非常好地滿足其自尊需求,但是這對於歸屬感完全沒有觸及,也不會對愛的需求有任何貢獻。
遊戲玩家們可能會覺得自己已經成功地「越獄馬斯洛」了,但這並不是完全沒有代價的:得到了權利,卻失去了與他人建立關係的能力。一個遊戲玩家可能在一個世界裡「紅得發紫」,覺得自己不可一世,但是在大多數人眼裡,他仍然名不見經傳,對其作為也一無所知;此外,不滿足人的某些需求,一個人就不可能獲得自我實現的感受,即與他人的親密感和對他人的欣賞的缺失。建立關係能力的缺失,尤其是人際社交技能的缺失,會對社會成就的評估造成嚴重的扭曲。
研究中採訪一個25歲的男性遊戲玩家,當被問及遊戲世界中的優越感在真實生活中又會是哪般模樣的時候,他說有很多遊戲玩家在社交技能上低於平均水平,但卻「在遊戲裡感覺自己好像勒布朗·詹姆斯(LeBron James)一樣」。這些人在真實社會中的人際交往中碰得頭破血流,而這種線上人格和真實世界的巨大落差又反過來讓他們更加瘋狂地打遊戲,讓自己的技能日臻完美無人能及,因為顯而易見,在遊戲世界裡比在日常生活中更容易讓自己心滿意足。
史丹福大學「虛擬人際互動實驗室」的主任傑裡米·拜倫森和他的研究夥伴尼克·伊,把這個現象稱為「普羅透斯效應」,也就是一個人日常生活中的行為中越來越多地摻入了自己的「數字人格」。普羅透斯效應也會創造或者加強一個人本就膨脹的自我,讓他和現實世界越走越遠進一步「去個性化」,或者改變一個人的思維方式。
以上內容摘自津巴多的《雄性衰落》對年輕男性遊戲成癮的認知,書中還研究了學業不佳、色情片過度觀看的等問題。當然書中最後提出了如何解決這些問題,這當然需要政府、學校、家庭、媒體、年輕男性、女性的共同努力。至於對其他問題的研究有哪些有趣的觀點,津巴多又提出了什麼樣的問題解決方案,感興趣的小夥伴不妨親自去領略下這本書——《雄性衰落》的風採吧。