昨天去給幸福指導師培訓班解讀沙盤遊戲,課後一位30多歲的媽媽拉著我訴苦:孩子為玩遊戲鋌而走險,把手機帶到學校,被學校沒收,被停宿了,
母子倆為遊戲,已經僵持到無話可說局面,兒子每每回家都是關上房門,母親與孩子的說話交流,中間永遠要隔上一扇房門,
兒子以要上網課為由要挾媽媽,必須給他再買一臺手機和電腦,為此這位媽媽焦慮不已,上了沙盤遊戲課後,希望能用沙盤遊戲幫助孩子解除網癮。
作為一名做家庭教育的老師,遇到投訴孩子網癮的案例太多太多,環顧我們當今網際網路,有多少人能脫離得了手機?
某一天我們忘帶了手機,有多少人能夠應對自如?網絡時代,我們都有網癮。
1、 我們是怎樣被捲入網癮的?
最大的功勞在商家,所有的商家都在搶奪注意力,搶流量的網絡時代流行一句話,得To c者得天下,贏 To b者贏未來.
如何得?如何贏?所有的商家都在搶奪注意力,得者和贏者最終佔領市場的,是研發了如何讓人上癮的產品。
1)製造停靠的港灣。
To b或to c的企業都在組團研究人的內心所需,花大量的人力物力財力去研究人性,有的集團更是將心理學放上了戰略組,戰略組成員人人精通心理學,將人性的需求吃透,知道歸屬感是每個人的缺失性需求,精心打造產品,如把一起玩遊戲的玩家,組成一個組織,甚至把它打造成一個類似於家的組織,讓玩者有回家的感覺,家是港灣,這是常識,是每一個都有的本能依戀,難怪孩子們會往裡面靠攏了。
2)節省腦力。
人類的生物性是節省能量,避免消耗,所以我們看到人們更願意做不需要動腦力的事,願意從事不費力的事情,皆因不願消耗能量。
科技使人們脫離了飢餓,人們走向了更高層次的精神追求,但人類的生物性始終是傾向於用最小的消耗獲取最大的能量,以儲存能量,在遊戲中,,許多遊戲跳一跳就能夠得著,不用費過大的力就能獲得禮物、鮮花、讚賞,認可。
比起在現實生活中,需要花費很多的時間,很大的力氣,才能獲得這些心理營養,要容易的多,省力的多,商家充分利用了人類生物性本能,對能量的消耗,省吃儉用。
3)滿足立足點。
為人們點,疫情期間許多窩在家中的人得心理疾病,據統計得心理疾病最多的是抑鬱症?這是為什麼?人是社會的動物,在同類中獲取價值是人的本能,窩在家中無法實現人們的價值需求,商家打造的APP很輕鬆地讓人們找到圈子,很容易讓人在其中獲得價值感。
2、 緊抓住人性需求層次
1)歸屬感。
父母與孩子存在著年齡代溝,每一代人的價值觀,人生觀,世界觀不盡相同,代際家庭暗藏衝突,常常是父母傾向於以自己的三觀來要求孩子,因為孩子玩遊戲,與孩子起衝突的家庭中,往往都不認可遊戲有對孩子有利的一面,普遍認為遊戲耽誤時間,耽誤學業,沒有前途,孩子在父母身上找不到共同點,沒有歸屬感,而在遊戲中玩家們在一起打怪升級的組織裡,極好地為孩子製造了歸屬感,依賴源於歸屬。
2)價值感。
孩子邁過了童年期,走向了少年期,人格的構成是需要角色的一致性,這時候的孩子在尋找「我是誰」?「我在這個社會上是不是有價值的」?「是不是被認可的」?「我是誰」如果在家庭中找不到,孩子並不會因此停止,他會一直去尋找,而在網絡上,在APP上,在遊戲上,不用多費勁就能讓他找到這種價值感,一個讓人感覺到有價值的組織,人們就願意待在那裡,這是人性。
3)自我實現,獲得成就。
在諾貝爾獎有一個現象,小時候一個孩子的天性,如果沒有受到很好的保護,被灌輸太多的價值條件化教育,是很難獲得諾貝爾獎的,沒有改革的現行中國體制下的教育,就有這樣的一個瓶頸,尚未突破。
人本主義心理學家羅傑斯應用心理治療工具「自我中心療法」,拯救了無數的人,他發現,自我實現是每個人的中心能源,每個人都有自我實現的機體智慧,之所以很多人不能夠走到這一步,是因為很多人承受了父母以及成長中的重要他人,給智慧的機體灌注了太多價值條件化的改造。
3、 網癮是現實網絡的產物,哪要打死網癮嗎?甄別。
甄別網癮是否打破了我們的生活平衡,如果是,走出來。
如何走出網癮怪圈呢?跳出舒適感,讓平衡習慣化,行動化,服務化,具體量化。
1)目標量化。
把歸屬感,價值感,成就感落到現實生活中,在現實的組織裡,同學裡,單位裡,夥伴裡,把自己的組織打造了成一個自己停靠的港灣,並在這個組織裡努力的用自己的成績實現價值,在現實生活中、工作中拿到成果。
2)習慣化21天形成習慣。
把目標定下來之後,每日進行,每日復盤讓它成為每一天生活的習慣動作,讓習慣,常態化,把刻意練習變成習慣,
要知道高手都是在進行長期主義,其內涵就是將這種方式習慣化,習慣的力量是巨大的,當習慣生活化,常態化後,假以時日,就能夠獲得目標中的價值。
2)具體化,在服務中體現價值。
價值是要在社會中經過交換才能實現的,如何讓人的價值,在生活中、工作中得以實現呢?
整合自己現有的資源,不斷的精進認知,框定自己的知識框架去解決現行的問題,同時把問題的難度分成一個個小目標,去攻克、突破。