江蘇省信息技術教材裡,小學階段課程包括「信息技術基礎」「算法與程序設計」「人工智慧初步」「機器人技術」和「物聯網技術」五個模塊。五年級的Scratch軟體教學就屬於「算法與程序設計」模塊。其中,課程中的前13課是編程學習,是掌握Scrat ch數位化作品創作的基本製作流程和設計方法;第14課到第18課,是了解開源硬體主控板結構,學習使用軟體獲取傳感器數據、感知外部環境和利用傳感器控制角色運動的方法。整個單元注重計算思維方法的教學,讓學習者感受編程過程,理解腳本含義,最終能通過一定的腳本來表現自我設計的作品。無錫市梁溪區嘗試將編程與傳感器教學整合重構,設計和開發了《基於mBot小車的開源機器人課程》,使學習者不僅體驗腳本編寫,還參與解決生活中遇到的實際問題,知行合一,培養創新精神,提升計算思維和實踐能力。
在《基於mBot小車的開源機器人課程》中,編程教學選用mBlock軟體,它是基於Scratch軟體集成開發的圖形化編程軟體,配合電子傳感器模塊還能設計互動作品,第一課就學習mBl ock軟體的基本操作。而開源硬體選用了mBot機器人,在與mBlock軟體連接後,就能編寫程序指揮機器人行動了,甚至能讓機器人學會自己思考,完成指定任務,第二課就是掌握mBot機器人的基本使用。第三課是教學mBlo ck軟體連接mBot機器人的方法,編寫、上傳程序實現機器人的操控。從軟體操作到硬體搭建,學生真正全身心投入,多感官參與,學習興趣足,氣氛熱烈。再之後的課程內容,都結合了mBot機器人的電子傳感器模塊,以編程為輔,更多地給予學生時間和精力去自主探究,去實踐創新,去解決問題。以下筆者將選取部分課例進行具體的對比分析。
Scratch的第5課是《畫正多邊形》,教學時,學生先自主學習掌握「畫圖」模塊的基本控制項畫出直線,然後自主探究畫出正方形,接著通過樣例的實踐對比,找到規律畫出正多邊形,最後自主運用規律,畫出更多圖形。學生經歷了嘗試、觀察和歸納,體驗了搭建、調試和運行程序的過程,理解領會了知識,掌握了技能,還加以靈活應用,實現了拓展創新,在電腦上畫出了屬於自己的創意圖形。
重構後,第四課就學習畫正多邊形,還增加了mBot 機器人直行、轉彎和「走」出正方形軌跡的教學內容,課名定為《走正多邊形》。課堂中,學生藉助機器人在現實世界的運動,理解掌握程序,還可以在真實場景中展現自己的創意。教學時,學生先掌握畫直線和正多邊形的腳本,然後學習如何利用直流電機,編寫程序實現mBot機器人在現實世界的直線行走,接著對比「畫正方形」的腳本(如圖1),反覆研究修改,探索實現mBot機器人「走正方形」軌跡的任務。教學時,學生可以根據個人情況,選擇獨立思考探究,或組內互助協作,大膽嘗試修改命令參數中的數值,觀察其對機器人運動的影響,在反覆體驗、直觀感受中,學會控制機器人的直行與轉彎,內化對程序模塊的理解。另外,通過「比比誰的正方形走得更美觀,用時最短」等活動,學生在真實場景中將自己的創意物化,提高了對實踐的興趣,培養了良好的調試程序的習慣。
類似的還有第五課,從畫圓到mBot 機器人走8字;第六課,從偵測控制項到超聲波測距傳感器;第七課,從判斷移動到巡線傳感器等。學生在實踐的過程中,獲得感性認知,將自己的創意實體化,實現對知識和技能的雙重把握,並且極大地激發了學習熱情。
Scratch的第7課是《穿越迷宮》,教學時,學生先自主完成設置舞臺和角色的基本操作,通過交流掌握小貓跟隨滑鼠走迷宮的腳本搭建;然後,在體驗腳本搭建、調試和運行的過程中,領會如何使用多種偵測和判斷腳本幫助小貓躲避障礙;最後可以在小老師的帶領下,掌握具有條件判斷功能的簡單腳本,並嘗試運用偵測和判斷控制項來創作故事或遊戲,與小夥伴一起分享作品,相互評價。
重構後,偵測和判斷的教學內容組成第六課《自動駕駛》,走迷宮則與mBot機器人巡線前進結合為第七課《巡線走》,還衍生了第八課《遙控移動》,學習用遙控器來控制mBot 機器人。課堂中,學生藉助流程圖理解任務,完成分層目標積累相應經驗後,再通過實踐和創造,激活已掌握的知識技能,實現知識遷移。
多類偵測和條件判斷腳本是難點,教學時,學生從生活經驗感悟理解,如車輛在行駛中如果與行人、障礙物距離過近就要剎車,由此引出距離偵測。在明確整個偵測過程後,學生自主完善流程圖(如圖2),並根據流程圖編寫腳本完成「小M偵測到有人就停下」的任務。隨後,引導學生再次結合實際生活,如汽車行駛時遇到行人,一般會先鳴笛示意,再減速直到停止,學生在交流分享中補全流程圖,併合作探究完善腳本。經過分層鋪墊推導,學生嘗試、思考、討論,再進一步思考,每個人都能有不同的收穫。藉助學習相似點,知識繼續遷移,怎樣能讓mBot機器人實現無人駕駛呢?可以藉助超聲波傳感器,教師講解傳感器相關知識,學生自主探索對應的控制語句,完善相應流程圖(如圖3),合作修改機器人程序。最後,通過「比比誰設計的程序更厲害」引導學生深入思考,激發創意。以學生自主學習為主,以教師引導探究為輔,學生根據分層實踐步驟,切身體驗,與實物結合,充分理解了條件判斷腳本的含義。
圖2
圖3
重構後的第六課到第八課,從滑鼠鍵盤控制角色的移動,到遙控器控制機器人的移動,多元化的互動方式,豐富了知識面,增強了趣味性,不斷激發學生進行創新思考,開發拓展程序,舉一反三。
而從第九課到第十三課,每課結合一個傳感器進行教學,引導學生從生活語言到流程圖再到程序語言,逐漸培養規劃意識,提升計算思維,經歷發現問題、分析問題並解決問題的過程,培養結構化程序設計思想,建立知識框架。課堂裡,學生從自學思考、動手探究再到學以致用,不僅僅完成了知識的習得,還實現了知識的溫故知新、運用實踐和遷移創新。
整合重構,拓展知識空間,創意精彩生活Scratch的第9課是《賽車遊戲》,教學時採用任務驅動法,將教學任務分成五個部分——舞臺角色、保持前進、偏離回歸、到達終點和加入計時,將知識點凸顯,以競技促學習。學生在完成任務的過程中掌握這些知識點,明確各種控制項的應用技巧與方法;在比賽中鍛鍊抽象思維,提高知識運用能力;在個性化創作中,培養創新意識,提高動手實踐能力。
再看重構課程,第十四課《自製智能小道閘》和第十五課《完善智能停車系統》,兩課一起最終製作出小區車庫的智能停車系統。課堂上運用「情景式教學」「項目式學習」「問題引導」等教學方式,立足生活實際,注重拓展情境,調動學生已有認知,激發學生的問題意識和探究欲。教學時,將演示與探究結合,引導學生由簡入難,領會傳感器間的相似點、關係,接著小組合作,分別完成「停車位」mBot機器人和「車庫道閘」mBot機器人的製作,實現共同模擬測試,最終師生多向交互溝通,一步一步完善智能停車系統,鍛鍊綜合分析處理問題的能力。
從任務分解一一應對,到有意識地拓展知識體系,拓展學習空間,激發了學生的創新動力,學生的視野不受限於課本課堂,而是放眼於更廣闊的開放舞臺。在掌握了一定的項目開發技能後,學生更可以拓展創作,自由開發更多有趣的項目,創意精彩生活。
以上對比分析只是筆者初步的思考與實踐,梁溪區的創客教師們,努力奮戰在教學一線,不斷研究探討,積累經驗,把自主、合作、探究等方式融入課堂教學,引導學生理解程序設計的意義,發展創造性,形成解決問題的邏輯思維和創新意識,鼓勵學生大膽展現自己的創意,化編為變,在運用知識、不斷鞏固的過程中,成長為創造者和發明者。
作者單位:江蘇省無錫市通德橋實驗小學
本文為江蘇省教育科學「十三五」規劃重點自籌課題「面向創客普及教育的區域信息技術課程重構研究」(課題編號B-b/2018/02/14)研究成果。