RogueLike動作神作《死亡細胞》其實還不到精神時光屋等級?

2020-12-13 PeJoy遊戲說

今天要介紹的這款,算是我這邊被詢問度前幾名的遊戲,這款叫做《死亡細胞》是2017年五月的作品,不過現在如果在Steam上面看,會發現他的發行日期是2018年八月,原因是原本一直都還在EA階段,這次不知道為什麼,可能是配合PS4跟NS版本的發售日,所以在這個時間點把EA拿掉,進入正式發售的遊戲。

《死亡細胞》是一款RogueLike類型的遊戲,也複合類銀河戰士惡魔城類型,簡單講特色是隨機的成分很多,死掉就幾乎全部重來,例如隨機裝備、隨機聖物、隨機地圖之類的,這種類型在我頻道已經介紹過很多次,如果要我說我最喜歡的遊戲類型前五名,一定有包含這兩種類型。

而這款又聽很多人說,《死亡細胞》是這類型的翹楚,我當然是一定要找機會玩玩看可是究竟我覺得《死亡細胞》如何呢?我覺得《死亡細胞》真的非常好玩,只是我不喜歡,應該說他不是這類型遊戲中我最喜歡的那款。

我先講一下《死亡細胞》的整個系統,它是一個橫向捲軸的動作遊戲,有滾、有二段跳,取得能力之後還可以爬牆,可以配戴主副兩把武器,技能也可以搭載兩種;每一種武器和技能的差異性都很大,例如刺客匕首是在敵人後面攻擊時必定暴擊,雙匕首則是第三下攻擊暴擊,有火把、有冰刺,有血刃、各種盾牌和弓箭、各種不同的近戰、遠程裝備,還有各種不同的技能,光手榴彈類型的就不少種,還有箭塔、捕獸夾、位移技能等非常多種,這些還只是我有打開的部分,沒打開的不知道有多少。

而且武器還有隨機屬性,例如前面講的刀劍匕首之類的,可能帶有中毒效果,或是帶有對燃燒目標增加100%傷害,這樣搭配上火把留下的燃燒效果,你的平砍就有兩倍傷害,如果加上暴擊傷害還會更高,在屬性搭配上這點有做出來還滿不錯的。

整個遊戲的速度感非常快,節奏也很流暢,武器打到敵人,或是你被打到的打擊感都很好,以往這種動作類型遊戲或是RogueLike類型遊戲,通常喜歡用很少的補血來控制遊戲難度,目前我玩到的,是只有《死亡細胞》把SpeedRun優勢加到遊戲中。

在《死亡細胞》中有些關卡會設計一個獎勵門,例如第二關就有一個兩分鐘時限的門,你超過兩分鐘這個門就會鎖起來,裡面會有一些強化你這場能力的捲軸,會有一些你可以強化整個帳號的細胞,或是有一些錢、一些裝備之類的。

雖然不是每一關都有這樣的門,但是因為前面關卡消耗的時間會被累計,導致你後面的門可能會打不開,像是後面的關卡可能是八分鐘限制門,你前面關卡打太久,後面就一定開不到。

像我本身就不喜歡Speed Run的玩法,我喜歡穩紮穩打……至少我是這樣覺得,雖然好像其他人都不太認同,可是因為這個Speed Run有額外獎勵,所以我會冒著扣血的危險去拼速度,其實有一點半誘導性的讓玩家去體驗他們遊戲的流暢度。

遊戲整體比較核心的是「細胞」,RogueLike類型遊戲現在都漸漸會讓你多少有點繼承系統,而不是死掉之後就真的什麼都沒了,要完全重來,你擁有的細胞可以用來解鎖你的武器、技能之類的,你解鎖越多武器、技能,你在遊戲中就有更多的隨機性,而且你還可以利用細胞去強化你的角色,例如可以用更多次的血瓶,你可以把不要的東西變現成金幣,你開場的武器可以隨機取得,或是你死掉結束遊戲之後,可以保留更多的金幣到下一場,甚至還可以強化你取得高階裝備的機率。

《死亡細胞》的遊戲內容算非常豐富,雖然整體上地圖有一個大規則在,不論是一些物品的擺設概念,或是下一關的通道入口,他會有一個規則在,但是基本上還算是夠隨機,隨著你利用細胞解鎖的裝備種類越來越多,你能拿到的隨機裝備、技能也會越來越多。

好!到這邊就是我不喜歡這款遊戲的地方,我要先講的一件事情是,這遊戲真的很棒,它的快節奏、速度感、打擊感都是這類型遊戲的翹楚,各種不同類型的怪物,怪物的技能和搭配也都很平衡,初期在玩的時候對這款遊戲很驚豔。

更別提他的地圖還有分歧路線,例如一開始第一關你就可以選擇要走下水道還是受罪者大道,地圖的數量和設計不會讓你太快厭煩,甚至還有做每日挑戰,每天都有不同的新關卡可以玩,這一些系統都做得非常棒。

但是我會那麼喜歡玩RogueLike類型遊戲,甚至我覺得RogueLike類型遊戲,多少會有點精神時光屋的成分,主要原因在於,除了每一場都是一個新的開始以外,它有很多隨機要素是「附加在基本能力上」,這邊舉幾個例子,像是殺戮尖塔,你的基礎能力就是那些卡牌,隨著遊戲進程可以抽到不同的牌,你會拿到各種的聖物去疊加不同的效果,然後你再拿你的牌去配合聖物決定現在的走向。

或是巫師傳說,你可以擁有六個技能,四五個聖物,但是遊戲開場只能帶你自選的兩個技能和一個聖物進場,你的隨機有建築在一些基本的選擇上,大部分玩到的RogueLike遊戲差不多都是這樣。聖物,或是遺物或是什麼的不管,這類型的遊戲通常都會有這樣的系統,去強化你每一場不同的遊戲體驗,然後再從這中間去做各種變化。

《死亡細胞》的整體玩起來不太像是這種概念,它開場的主副武器都直接給你隨機,你的技能也是隨機,算是沒有聖物系統,關卡後會給你被動天賦選三個。

很顯然的他是把隨機的成分做在你的基礎操作上,之前我夏特有推薦一款遊戲叫做Lost Castle,他就是直接把主武器做成隨機,這會造成什麼狀況?有些人會開場就自殺去洗武器,看到不喜歡的武器就自殺重來,洗到要的為止,當然這是一個選擇,不一定是普遍狀況,只是我認識的人,知道的人大概都是這樣玩。

而這隨機開場武器又帶來另外一個問題,就是如果你開出來的武器、技能越多種,你在遊戲中可能被隨機出來的武器就越多,也就是你辛苦的去農怪,開了新武器、新技能種類,但是資產堆疊的結果,反倒會帶來遊戲的不便利。

你可能今天拿了彎刀配火把,覺得這組合不錯,只是有點不熟悉,當你正準備要熟的時候,不小心死掉了、重來了,等到下一次又要拿到這樣的組合不知道要洗幾次,當然這個組合是隨便講的,不是真的這樣配。

我覺得隨著遊戲進程要越來越難這沒錯,但是如果因為這個進程讓遊戲的爽度降低,那這款遊戲的分數也勢必會被打折扣的。我知道一定會有人鞭我不會玩,但是幾乎所有的人都跟我講武器、技能不要亂開,我覺得就這點來說,這遊戲這部分是失敗的,更別提以前的版本還要拿細胞為每一把武器額外升級,現在好像把這個系統修掉了,也還好他修掉了。

另外一個我個人不喜歡的點是資產堆疊,大部分RogueLike類型的遊戲都有一點這個概念,但是堆疊的部分會比較少,限制也比較多,主要的遊戲體驗和核心都是在每一場的體驗上,注意我說的是「每一場」的遊戲體驗上。

而我覺得《死亡細胞》比較像是RogueLite類型遊戲,你就解讀成輕型的RogueLike遊戲也可以。

比起其他RogueLike遊戲,像是爬塔、巫師傳說,《死亡細胞》要農的比重比起其他遊戲高很多,你要農細胞去強化你的金幣儲存,就是你死掉之後你的金幣會留到下一場遊戲,你要農細胞去強化你的藥水使用次數,甚至要升級你裝備的等級這些。

你玩第一輪的時候可能沒感覺,但是到了第二輪的時候難度會大幅提升,不但怪物強度變高,搭配和出現的場景也有了改動,同時你的血和血瓶也不再是過關補滿,這變成你勢必要把藥水使用次數農滿。

或是因為你每一把都可以留一萬塊金幣到下一場,如果這場金幣花到一定程度,不小心死掉了,你在拓荒當然會想要儘量有優勢開局,這時候怎麼辦?就是隨便拿個兩把武器和技能,然後農到一萬金幣之後自殺去洗個好開場。

所以在中間的一些場次中,你會變成不是為了過關而玩遊戲,是為了升級,這點在其他任何類型遊戲中都不是問題,甚至很多遊戲這升級的過程就是好玩的點,可是在RogueLike類型遊戲中就需要被考慮。

這種會感覺比較像是鹽與聖域這種比較黑魂系的設計,你要用你的鹽巴來強化技能,升級你的裝備,如果你死掉了,那鹽巴就掉地上,然後你要去撿鹽巴,如果你又不小心死掉,那鹽巴就清空,《死亡細胞》的細胞升級設定,有點像是黑魂系複合RogueLike的感覺。

我這邊再講一次,我怕有人聽了覺得很肚爛,心中的神作被我講成這樣。

我覺得《死亡細胞》很好玩,真的好玩,爽度很夠,只是我不喜歡,應該講是「沒有」喜歡,不是不喜歡,也不到不喜歡,然後這些是講我為什麼沒有那麼喜歡的原因,這款最近有移植到各個家機平臺,不論是PS4、XBOX或是SWITCH都有,我依然覺得這款遊戲很值得推薦,很值得玩,就動作遊戲來說真的是翹楚,速度感、節奏和爽度,設計都非常不錯。

但是因為農的成分偏高,他的隨機設定對我來說,不像是RogueLike類型遊戲那樣充滿驚喜和期待,所以我覺得不到精靈時光屋等級。

如果你喜歡橫向捲軸動作遊戲的話,這款不用考慮,可以直接買,真的很好玩,但是如果你喜歡的比較偏向巫師傳說那種……好像沒差,還是可以買,因為真的遊戲還是滿好玩,雖然不到再一場又一場的那種感覺,但是至少玩完第一輪之前是沒有問題的。

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