試水移動網際網路 手機遊戲或成開心網重要支點

2020-12-13 網易娛樂

移動遊戲市場極速膨脹的態勢,讓開心網、完美世界等傳統網際網路企業積極投身其中。據CNG中新遊戲研究《2013Q1中國移動遊戲市場調研報告》數據顯示,2013年第一季度國內移動遊戲市場實際銷售收入達10.9億元,同比增長近95.6%。

端遊廠商完美世界短期連上《國王萬歲》、《神鵰俠侶》等多款手遊,知名社交網站開心網今年也將發展重心之一放在手機遊戲,既是對自身各方面能力的再開發,更是社交網站突破發展瓶頸的新嘗試。就目前成績來看,開心網試水移動遊戲成效突顯,新上線的《一統天下》開局紅火。艾瑞諮詢分析師楊雪斌稱,手機遊戲將成為開心網收入增長的新支點。

緊追移動網際網路浪潮

百度CEO李彥宏曾在2012年6月的百度聯盟峰會上表示,移動網際網路如酒駕,刺激而危險,百度將保持謹慎態度。時隔一年傳出百度收購口袋巴士,開始打造移動遊戲領域的影響力。移動網際網路浪潮已然來臨,如何布局,是擺在開心網、人人網等社交網絡平臺面前的一個重大難題。

早在2年前,開心網便將移動網際網路作為公司三大發展戰略之一,除了自身的移動客戶端根據用戶需求不斷優化、推進版本升級外,還推出了開心集品、美刻、開心寶寶等覆蓋不同人群、針對不同功能的移動社交產品。開心網有關人士表示,開心網不僅在移動社交上走得很遠,未來更看重的是移動遊戲的發展潛力。

在新的目標基礎上,開心網對原有組織架構進行調整,把公司業務劃分為三大塊:社區、遊戲和創新業務,手機遊戲正式成為開心網在未來很長一段時間裡最重要的戰略方向之一。開心網有關人士透露,在吸納了三輪融資之後,特別是騰訊完成大筆注資之後,開心網一直擁有足夠的現金流不斷收購優質手遊團隊,投資遊戲工作室,增強技術儲備以待發力手遊。

開心網瞄準手機遊戲

移動營銷公司NativeX最近報告顯示,在2013年第一季度,玩家每次在移動遊戲中投入時間平均為3分鐘37秒,而2012年第三季度的這一數據僅為1分鐘27秒。用戶在行動裝置中的遊戲投放時間明顯增長,一方面說明手遊市場逐漸走向成熟,也向躍躍欲試的傳統網際網路企業展示了移動遊戲領域可能存在的挖掘空間。

開心網曾以買賣奴隸、爭車位、偷菜等社交遊戲為用戶所熟知,對於業內人士認為社交遊戲自2010年後用戶規模增長一直維持在非常低水平、甚至很可能失去生存空間的觀點,開心網副總裁郭巍指出,全民移動時代,手機遊戲與社交遊戲相融合,既能增強手遊用戶黏性,也為社交遊戲可持續發展提供了新機遇。

在移動遊戲這塊,開心網已經低調籌備一年之久。除了投資外部開發團隊以外,開心網還招募專業遊戲精英,成立了兩個獨立的遊戲工作室,主打手遊自研產品,《惡魔寶藏》、《一統天下》一上線,就憑藉獨特的風格玩法就獲得不少玩家追捧。《諸仙》、《瘋狂十一人》、《神降》等手遊作品將在CJ展會前後推出。

多和快的挑戰

2013年被業內一致認為是對手機遊戲而言最關鍵的一年,有的看好也有的看衰。更多的是隨著月收入超五千萬的《我叫MT》、《捕魚達人》等手遊大作出現,手機遊戲研發「短平快」的思路被徹底打破。凱特樂遊CEO王曉波提到,今年手遊市場雖然還是存在浮躁氣氛,產品同質化換皮現象存在,但總體上部分手遊企業已開始意識到精品化戰略的重要性。

「既然是要讓用戶在遊戲感覺到開心,我們就該把遊戲做到最好。多年在社交遊戲上的積累和經驗,讓我們有足夠的研發實力、團隊和資金為基礎去打造一個又一個遊戲新品」,開心網副總裁郭巍稱。

開心網去年年底推出的《惡魔寶藏》集探險、對抗、養成與社交互動多種娛樂元素於一身,今年5月獲GMGC全球移動遊戲應用評選「最受歡迎網路遊戲獎」。《一統天下》作為開心網首款比較重度的手遊,以30多人的團隊花10個月的時間打造,為滿足開心網以都市白領為主體的用戶碎片時間實現無縫連結,採用了移動端與PC端互通模式在多平臺上運營。

「未來手遊市場的競爭,終將歸於遊戲質量和玩法創新的競爭,開心網收購多家手遊團隊並不是盲目投資,很看重團隊的產品質量,尤其是產品是否具有持續性發展的潛質」,郭巍表示,「但我們的挑戰是如何快速的推出更多的產品。」

據悉,至今年年底,除了上述提到的手遊,開心網共準備十餘款自研手遊以滿足玩家需求,迎接手遊市場紅海競爭的挑戰。

來源:中新網

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