遊戲中的哥特藝術設計為何如此吸引玩家?

2020-12-19 麥大麥






在西方藝術史中,哥德式的藝術經歷過很長一段時間的被世人所排斥,但是作為文藝復興時期被抨擊的對象卻在近現代重新掀起了一波熱潮。從英國的哥特小說開始,哥特藝術逐漸涉及到影視、繪畫、甚至是遊戲。隨著人們不斷地對哥特藝術做出自己獨特的詮釋,這種被認為是腐朽黑暗的藝術手法卻也在近現代開出了華麗而悽美的黑暗之花。

在遊戲領域《惡魔城》、《暗黑破壞神》、《鬼泣》、《血源:詛咒》等遊戲都以其獨特的哥德式遊戲藝術設定深深地吸引著一批「黑暗系」玩家。而在手遊界也有一款遊戲是以哥德式的美術風格而聞名,那就是網易所製作的《第五人格》。遊戲從發售到現在兩年時間已經累計收穫了2億以上的玩家,可以說除了遊戲本身非對稱性競技的獨特玩法之外,其遊戲的藝術設定也是吸引玩家的一個重要原因之一。





因此今天就借著《第五人格》這款遊戲,通過遊戲中的一些哥德式的藝術設計,來和大家談談為什麼遊戲當中的哥德式藝術到底有何獨特魅力會如此吸引玩家?

哥特藝術的演變

在說遊戲之前得先簡單和大家介紹一下哥特的起源和發展。「哥特」這個詞最早出現於羅馬帝國的皇帝———尤利烏斯·凱撒所著的《高盧戰記》,願意為「鄰居」,用於形容當時盤踞在歐洲的三大蠻族之一的哥特人。後來東哥特人在553年塔吉那會戰中,東哥特國王託提拉死在了拜佔庭帝國的太監總管納爾西斯手中,一年之後東哥特滅國;而西哥特王國在714年,被從非洲北上的摩爾人滅亡,至此哥特人退出了歷史的舞臺。





由於哥特人本身為蠻族部落,在長達近千年的歷史當中並沒有留下太多文化內容,而且他們曾經洗劫羅馬城的野蠻事跡在後世人看來,他們就是一些未開化、野蠻、粗獷、未開化的部落。因此「哥特」後來也逐漸成為了一種貶義詞。

而在藝術史上,被大眾更為熟知的應該是哥德式建築,在歐洲有許多的天主教教堂,其最大的特點是那些高聳入天的塔尖。在天主教看來,他們的教堂越高,就離天國越近,同時也為了向世人展現其無上的神權。而這些建築的建造呢也是極度費時費力,如法國的巴黎聖母院,從1163到1345年,歷經182年,義大利的米蘭大教堂,從1368年建造,到1965年完工,耗時597年,而德國的科隆大教堂其建造時長甚至達到了632年,自然這些教堂在後人看來也是富麗堂皇。


然而如此金碧輝煌的大教堂卻和當時大量連飯都吃不起的普通民眾生活形成了鮮明的對比,再加上神權對於人性的壓抑,使得整個中世紀被看成是歐洲人文主義發展最黑暗的時代。因此文藝復興時期就對這些天主教進行了否定和批判,而這些教堂也被冠以了哥德式建築的貶義詞,象徵了黑暗、野蠻、壓抑人性的意思,只不過現在所述的哥特建築只是一種建築設計方式其中不再有貶義的成分。

就這樣,在文藝復興之後哥德式的建築就逐漸退出了主流。但是到了18世紀,哥特文化從新開始在英國興起,不僅僅體現在哥德式建築的復興,同時也出現在了文學作品和繪畫作品之中。第一部哥特小說是由英國作家霍勒斯·瓦爾普所創作的《奧特朗託城堡》,在小說中描繪了大量的鬼怪和靈異故事一下子吸引了大批的英國普通民眾爭相閱讀。隨之開始誕生大量的同類型的小說,而這些小說當中非常顯著的特徵都是各種靈異事件發生在哥德式的建築中。有趣的是,市面上出現的大量哥德式小說竟然間接地提高了當時英國普通群眾的識字水平。





可以說英國就是近現代哥特藝術的復興地,因此在遊戲《第五人格》當中遊戲的背景設定就是發生在英國。之後哥特文學藝術陷入了一段時間的沉寂,直到哥特文學史上最著名的虛構角色「德古拉」伯爵的出現,才重新讓哥特文學藝術重現光芒。而電影的出現,直接將哥特藝術推向了一個全新的高度,而後世出現的恐怖電影很大程度也是受到了哥特藝術的影響。接下來哥特藝術就再也沒有脫離過公眾的視野,甚至還衍生到了時尚、音樂、行為藝術等領域,而遊戲中的哥特藝術也開始展現出其獨特魅力。





哥特與遊戲

到了20世紀,遊戲快速發展,哥特題材自然是不會被遺忘,在1986年KONAMI以德古拉伯爵的故事為題材創造出了經典的RPG遊戲《惡魔城》。之後知名製作人五十嵐孝司接手了這個IP在1997年創作出了《惡魔城X:月下夜想曲》才奠定了這個遊戲系列的知名度,因此玩家們稱其為「惡魔城之父」。

在惡魔城當中存在大量典型的哥德式藝術,陰暗的城堡、吸血鬼、骷髏,連音樂也都讓玩家感覺真的身處於中世紀的古堡之中。不過在大洋彼岸的美國,另一款哥德式遊戲才是真正拉開了「黑暗系」遊戲的大幕,那就是暴雪在1995年所發售的《暗黑破壞神》。





在《暗黑破壞神》的哥特藝術又和《惡魔城》有很大的區別,相對來說暗黑破壞神給予玩家的視覺衝擊更大,遊戲中大量的骷髏和惡魔衝向玩家以及作為燃燒這的烈火真的就如同身處地獄一般,而遊戲裡的最終BOSS迪奧波羅其設原型很大程度上是來自於撒旦。

當然《暗黑破壞神》的成功很大程度也是得益於其劃時代的RPG遊戲設計方式,再加上其哥特的遊戲畫風強烈地刺激著玩家們的感官,兩者加持下讓玩家們在玩遊戲的時候總是能感覺腎上腺素飆升,其成功也就不言而喻了。





因此在後來暴雪繼續沿用了哥德式的美術設計,在《星際爭霸》裡我們也能看到不少哥特元素。或許有玩家會疑惑,星際作為一款典型的未來科幻作品和中世紀的哥特藝術是如何融合的?這一點就得說到曾經有一段時間哥特小說的勢衰反而誕生了另一種全新的文學形式「科幻小說」。

在1839年一個叫瑪麗·雪萊的女性作家,她發現當時市面上的哥特小說已經完全飽和甚至是爛大街的程度,因此她吸取了哥特小說中讀者對於未知事物強烈興趣的特點,另闢蹊徑地創造出了首部科幻小說《肯弗蘭斯坦》,其實追根溯源科幻小說之所以受到讀者們的喜愛同樣也是因為其講述的是神秘未知的事物。





可以說哥特文學算是科幻文學的鼻祖,因此在科幻遊戲當中或多或少的還是會存在一些哥特元素。其實從星際爭霸開始,遊戲的藝術設計就開始逐漸發生轉變,越來越多的遊戲會開始借鑑哥特元素來作為自己的某些藝術設定。比如《星際爭霸》的盒裝封面上,凱瑞甘的面部特寫以及嘴角的血跡又讓我們回想到了曾經那經典的德古拉伯爵的形象。而《星際爭霸》的故事劇情也無不透露著陰暗、欺詐、血腥的內容,也是典型的哥德式文學。還有《戰錘40K》這也是一款科幻遊戲當中含有大量哥特文化的遊戲。





《第五人格》的哥特藝術設計

而隨著遊戲的發展,純哥德式藝術設計的遊戲變得越來越少,相對來講哥特元素變成散落在各個不同遊戲當中的藝術元素。比如《第五人格》中遊戲雖然也有鮮明的哥特特徵,但是遊戲的畫風卻走的是卡通風格,這讓我想到了華納兄弟公司曾經的一部經典動畫電影《殭屍新娘》。其實就我個人來說也很難接受《暗黑破壞神》或者是《戰錘40K》這種非常明顯的哥德式美術風格的遊戲,畢竟在傳統的哥特遊戲當中還是存在著大量令人感到壓抑、不安的元素,長時間接觸也不是很舒服。





在《第五人格》的故事背景中我們能知道,遊戲中不同的監管者和求生者雖然形象明顯都並非人類,但是實際上這些都是遊戲的主角也就是那個失憶的小說家所想像出來的形象。整個遊戲的整個背景故事和劇情推動都有比較強的邏輯性,隨著玩家不斷地深入遊戲會開始慢慢揭開這個莊園當中曾經發生的一切,因此整體來看《第五人格》的遊戲背景是借用哥德式的藝術設定而實則是以邏輯推理的方式來向玩家們講述遊戲中所發生的故事。這一點和傳統的哥特遊戲依靠宗教和血腥的場景來強烈刺激玩家們的感官有很大的區別。





當玩家們一步步探索遊戲中的劇情後會發現,這些監管者還是求生者或許都是主角自身所分裂出來的人格之一,而玩家所操控的這個人格需要擺脫他們的控制,最終逃離這座破敗的山莊。而在對抗這些分裂人格的同時,也在不斷揭開山莊過去所發生的事情。在遊戲中則是以非對稱對抗的形式,讓玩家在扮演求生者的時候處於巨大的弱勢當中,面對監管者只能躲路而逃。





監管者那些形象則更進一步提高了玩家內心的恐懼感,哥德式的藝術設計優勢在這裡的優勢就淋漓盡致地展示了出來,雖然《第五人格》畫風原因導致遊戲中的監管者外形設計並不像《進化》當中的有那麼強的壓迫感,但是當第一次看到蜘蛛女時還是令人不寒而慄的。而遊戲中監管者那些令人感到獵奇的形象也不禁會讓玩家們好奇他們是被如何創造出來的,因此就會對於遊戲當中的背景故事更加感興趣,形成一種良性循環。





一直以來,哥特文學或者哥特遊戲之所以吸引玩家,最主要的原因是利用了人類對於未知事物的好奇,就像恐怖片一樣,明明自己怕得半死但還是會瑟瑟發抖地躲在被窩中一直看下去。比利時超現實主義畫家雷尼·馬格利特曾說過:「越是神秘恐怖的東西,才越有趣。」相信這也是驅動玩家們去觀看恐怖片和哥德式遊戲的原動力。

最後一個總結

現如今的遊戲美術設計是一個多元化的發展方式,我們很難在一款遊戲當中看到完完全全單一的藝術類型。同時隨著當下玩家們的群體演變,遊戲公司很少會繼續創作像過去那樣只是單純針對某一小部分群體的遊戲藝術風格。我們能發現,暴雪在《星際爭霸》之後,推出的《暗黑破壞神3》在弱化純哥德式的藝術風格,轉而將遊戲的藝術設定偏向更加卡通的風格。

而之後的《風暴英雄》、《守望先鋒》更是直接拋棄了過去的哥德式藝術,將遊戲的年齡評級進一步降低,這的確是遊戲公司的一個艱難抉擇。是讓遊戲畫風卡通化來適應更多的玩家,還是繼續堅守過去的傳統去迎合老玩家的喜好,確實不容易進行選擇。

而《第五人格》選擇以推理解謎為主,配合這哥德式的藝術造型設計在非對稱的對抗當中加強緊張感,依靠未知神秘的故事令玩家們的腎上腺素上升,而不是靠傳統的驚嚇方式讓玩家一樣短暫的刺激。而這也是《第五人格》的哥德式藝術設計獨特的魅力所在。


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