在遊戲設計中有一條規則,不要隨隨便便給玩家獎勵。
這其實很奇怪,按理說,獎勵誰都喜歡,應該多多益善才是,多給獎勵,玩家就願意留在遊戲中,對於遊戲的留存是大有好處。
以前我也遵循,但是一直不是太明白其中的緣由。
直到讀到了一本書《獎勵的懲罰》。
原來獎勵不止是一種激勵,如果使用不當,就會變成懲罰。
得與失的懲罰
讓我聯想起之前公司的一個例子。
我們公司以前每年都有旅遊基金,由公司提供給員工一筆資金,用於旅遊,這是公司提供給員工的一項福利。
後來,因為公司調整,這項福利就取消了。
相當於原本屬於獎勵的東西,沒有了,甚至變成了懲罰。
員工的積極性就會降低。
就好像你平白無顧拿走了屬於我的東西。
如果在遊戲中,玩家沒有完成任務,卻意外得到獎勵,或者莫名其妙就獲得了獎賞。
他會欣然的接受?還是會對其它玩家炫耀?又或者對這件事情本身產生疑惑?
遊戲出BUG了?
當獎勵突然間沒有了,他覺得遊戲就是在懲罰自己。覺得遊戲是不公平的,遊戲設定有問題,可能因此而對遊戲感到失望,離開遊戲。
得與失的對比,就是一種獎勵的懲罰。
動機的懲罰
現在很多大人教育孩子,都喜歡使用獎勵。
只要按時完成作業,參加興趣班,做家務,就會得到獎勵。
短期來看,是有效的,孩子會為了獎勵,而認真去做作業,去上課。
這是利用外在的獎勵來刺激孩子的行為。
但是,如果孩子一旦陷入了獎勵刺激的模式之中,就會很容易將獎勵做為主要目的,而忽略了原先的興趣,對於知識的探究,對於愛好的培養,學習的自我激勵。
孩子的內在動機被外在動機所替代。
唯結果論,忽略了過程。
可以想像,孩子雖然完成了任務,卻無法從中得到真正的成長。
甚至因此對孩子造成傷害。
所以,大多的獎勵式教育,最終都以失敗而告終。
其實現在的很多遊戲也是類似的情況,打怪,做任務,過副本,進戰場,都是自動掛機,只為了最終的獎勵。完成忽略了遊戲的過程。
而遊戲的過程往往才是最重要的,才是遊戲的樂趣所在。
邊際效應的懲罰
即使你可以不斷獲得獎勵,但是還是逃不脫另一個懲罰,就是邊際效應的。
邊際效應其實很好理解,當你很餓的時候,吃第一個包子,覺得最頂事,可是吃第二個,第三個,慢慢的就覺得一般的。包子所能夠給你帶來的獎勵刺激就會減弱。
獎勵也是一樣,如果想維持獎勵帶來的持續刺激,必須不斷增強獎勵。
而這明顯是一條不歸路。
遊戲設計中也多會用到邊際效應。
在線時長,連續登錄,等級獎勵等,都在不斷增加,以維持獎勵所帶來的持續刺激。
冒險的懲罰
在電子競技中,越是在決賽,比賽往往越不好看。
往往幾分鐘甚至十幾分鐘也不會出現一個人頭,大家都悶頭打錢,發育。
等到有十足把握,覺得勝算比較高時,才會選擇主動進攻。
這其實是沒辦法的,為了獎勵,為了獎盃。
誰都會選擇更穩妥的打法。
但是,賽事又不能沒有獎勵的存在。
這種情況,是遊戲本身要解決的問題,不能將問題歸於賽事的獎勵。
如何在遊戲機制上去做調整。
獎勵願意冒險的一方,能夠獲得更多的主動性,獲得更多的收益。
這樣,他們才有可能打出精彩的比賽。
可見,獎勵雖然是好東西,但是也不能濫用,要選擇時機,選擇情境。否則,可能會適得其反!
與您一起探究遊戲設計的奧秘,原創不易,如有興趣,可以點點關注,謝謝。