字節跳動的「遊戲夢」能否照進現實?

2020-12-13 財經有稜

中國的遊戲市場今年格外熱鬧。

一方面,在不少產業受疫情黑天鵝衝擊時,遊戲行業因其特殊性,成為「宅經濟」下的最大受益板塊之一。伽馬數據發布的《疫情防控期遊戲產業調查報告》顯示,2020年1-3月移動遊戲市場收入近550億元,同比增長率超過49%,創歷史新高。

另一方面,新老玩家相繼在遊戲領域頻頻發聲。老牌玩家阿里、網易、騰訊紛紛上線多款新遊戲,而新入局者字節跳動亦是動作不斷,持續加碼押注遊戲賽道。

老玩家的故事大家已經聽得太多,今天我們來探究一下新玩家字節跳動的「遊戲夢」。

高調「殺入」

在外界看來,字節跳動作為一個坐擁巨大流量的平臺,具備天然做遊戲的優勢。

官方數據顯示,截至2019年7月,字節跳動旗下產品全球總日活躍用戶超過7億,總月活躍用戶超過15億。其中,今日頭條、抖音是字節跳動旗下最具代表性的「流量奶牛」,僅這兩個平臺月活躍用戶就有10億。

(來源:百度圖庫)

在流量加持下,進行多線布局,尋求流量變現,是絕大多數網際網路公司發展的常規路徑。但對字節跳動而言,急切想要進入遊戲賽道搶佔新領地,還有另一重更現實的原因——在現有業務賽道中,字節跳動的廣告營收增速正在放緩。

方正證券傳媒與網際網路行業首席分析師楊仁文在一份報告中指出,若2020年國內網際網路廣告市場增速為16%,字節跳動廣告佔有率提升至32%,則2020年廣告收入約為1621億,若2021年兩年的複合增長率為14%,廣告佔有率提升至35%,則廣告收入約為1987億,2020-2021年增量分別為461億元和366億元,同比增速分別為39.7%和22.6%。這也就意味著,相較於2019年及之前,字節跳動廣告收入增速放緩明顯。

廣告營收增速放緩壓力之下,顯然,字節跳動急需尋找新的現金牛。移動網際網路變現的本質是流量變現,而變現效率方面——遊戲大於電商,電商大於廣告,這是已經被論證過的邏輯。因此,字節跳動選擇遊戲拓寬變現維度,再正常不過。

事實上,字節跳動與遊戲之間早已淵源頗深。一直以來,遊戲都是字節跳動最大的廣告客戶。遊戲媒體Gamelook曾報導,2018年頭條系遊戲廣告收入預計在150億元左右,約佔總體量的三成,佔比最高。而「晚點LatePost」報導指出,遊戲收入佔比在2019年已經攀升至50%。

顯然,字節跳動並不滿足於只是「喝湯」,它更想要「吃肉」,畢竟利潤豐厚的是遊戲業務本身。

字節跳動確實在高調行動。在內部,字節跳動在北京、杭州、上海、深圳四地建工作室;高薪挖掘遊戲人才,原完美世界高級總監王奎武、原騰訊互娛乾坤遊戲產品經理那拓等「大拿」都被其收入囊中。據悉,截至今年1月,字節跳動已組建超1000人遊戲團隊。

在外部,字節跳動積極投資收購多個研發團隊,包括上海墨鵾、上禾網絡、凱撒文化等,並傾流量、資源深度扶持,足見字節跳動進軍遊戲的決心之大。

從目前來看,作為新入局者,字節跳動的遊戲賽道開闢路徑並無什麼特殊之處,從渠道到研運、從輕度休閒到中重度遊戲、國內海外並舉。

事實也證明,以休閒類切入遊戲領域確實是最適合字節跳動的路徑。2020年春節假期,由字節跳動發行或聯合發行的遊戲產品《我功夫特牛》、《小美鬥地主》、《腦洞大師》、《我的小家》、《是特工就上一百層》等先後殺入App Store免費榜Top10。

但休閒遊戲弊端明顯,生命周期比較短,用戶粘性較低,且吸金能力遠遠不如重度遊戲。目前遊戲市場上的老玩家,基本上都把重心放在重度遊戲上,因為他們可能憑一兩款爆款遊戲就能賺得盆滿缽滿。比如網易憑藉著《陰陽師》和《荒野行動》,騰訊憑藉著《王者榮耀》和《和平精英》,都在遊戲領域奠定了難以撼動的位置。

字節跳動顯然也明白這個道理。因此在休閒類遊戲試水後,字節跳動仿照騰訊、網易等前輩,走從代理到研發的路線,把重度遊戲當作今年的重點。

目前,字節跳動已一次性曝光多款中重度遊戲,包括休閒競技遊戲《戰鬥少女跑酷》、競技類產品《絕地戰場》、SLG/FPS產品《像素射擊》、卡牌類產品《阿比斯之旅》、MMORPG產品《廢土之上》、《末世重啟》或《無限架構》等。

(來源:百度圖庫)

除自研和代理遊戲業務外,字節跳動近期在遊戲海外發行業務方面也有新進展。憑藉Tik Tok的流量,及《我功夫特牛》、《是特工就上一百層》等多款超休閒遊戲,字節跳動已經位列App Annie的4月出海收入榜第24位。

字節跳動CEO張一鳴曾經說過「業務推動改變」。遊戲就是字節跳動在廣告之外尋找新的增長極。但萬丈高樓還要平地起,遊戲是長線業務,在這條新的賽道上,字節跳動面臨的挑戰並不少。

山丘難越

對於字節跳動高調入局遊戲領域的姿態,外界有頗多解讀。

一種觀點是,基於字節跳動在流量上的優勢,其殺入遊戲領域,將對老牌王家騰訊、網易等,造成較大程度的衝擊。

然而,這種觀點似乎過於樂觀。就目前而言,字節跳動想要在遊戲這片戰場搶佔山頭,還面臨著眾多現實阻礙,更別提撬動老牌玩家的江山。

一方面,遊戲研發需要長線運營和經驗積累。遊戲研發實質上是研發團隊的競爭,作為遊戲的「核心」,字節跳動的研發實力目前並沒有明顯的優勢。近千人的研發隊伍中,杭州團隊接盤的是網易杭州盤古工作室,這是網易在2018年優化下來的;上海墨鵾作為三七互娛幾年前收購的資產,這次倒手給字節跳動,也算不上頂尖團隊。且上海墨鵾此前的主要產品是頁遊,曾上線《全民無雙》、《決勝武林》等遊戲作品。隨著頁遊市場日漸萎縮和2018年版號凍結的影響,上海墨鵾在2018年業績未達到預期,淨虧損482.49萬元。

在遊戲領域,前輩騰訊、網易都已深耕十多年,研發人員更是過萬,自研、運營經驗均十分豐富,字節跳動作為「新手」,短時間內顯然難以迅速補足這些能力。

尤其是自研中重度遊戲,研發周期較長,需要研發團隊長時間磨合和迭代。比如打造一款相對成熟的手遊,從遊戲工作室成立到生產出來,往往需要3到5年的時間,遊戲出來了,能不能成為爆款遊戲還得另說。

由於研發經驗不足,打造出來的遊戲未必被用戶認可,這種情況的發生確實難以避免。今年3月,字節跳動自研的中重度遊戲《熱血街籃》登陸市場,第一天就衝到了ios免費榜單的第2,但隨後《熱血街籃》一路滑落,到4月4號,已經跌出80名以外。

用玩家的話來說,《熱血街籃》遊戲玩法機制不成熟、閃退、同檔次人物屬性都一樣,沒有特點、畫面卡頓、人物動作僵硬、背景音樂匹配不夠好等BUG太多。

除了研發和運營經驗需要沉澱以外,字節跳動在中重度遊戲發展得不如預期,也側面說明了流量並非萬能,它無法轉成社交關係。

本質上來說,重度遊戲不同於嚴重依賴流量的輕度休閒遊戲,它更依賴平臺的社交關係。常見的例如MMO,其內容和玩法設計都需要玩家長時間在線,沒有社交關係的支撐很難達到一定的粘性,很多重度遊戲玩家玩下來會覺得很累,體感並不好,但當有好友協助或者幫派協助後,有了情感的這一層羈絆,玩家就會覺得在遊戲中感到的不只是遊戲所帶來的快感,還有了更多情感歸屬。

這是字節跳動發力遊戲面臨的另一重短板。以關鍵詞分發起家的字節跳動,用戶並沒有很深的社交關係鏈沉澱。

在社交方面,字節跳動也曾努力過。去年上半年,字節跳動就上線了兩款社交產品,多閃和飛聊,但可惜的是,最後都高開低走。不過,字節跳動並不死心,旗下抖音平臺今年上線了「連線」、「熟人」、「視頻通話」等多個社交功能,但就用戶使用來看,體驗並不如人意,字節跳動的社交之路還很長。

字節跳動面臨的問題,不止於此。遊戲的本質是內容,只有掌握內容大IP,才能把整個鏈條掌握在自己手裡。

迪士尼模式本質上就是「IP授權生意」,IP就是迪士尼最重要的資產,比如米老鼠、唐老鴨等是迪士尼原創動畫電影,還有挖掘出來的經典故事,比如白雪公主和花木蘭,迪士尼做的就是不斷運營這些IP,增加它們的價值,比如用新技術翻拍老IP。

字節跳動也意識到這個問題,與凱撒文化合作,正是看中了後者手中的遊戲IP。凱撒文化擁有的知名IP包括《火影忍者》、《航海王》、《幽遊白書》、《妖精的尾巴》等。但就目前來說,相比騰訊擁有的大部分網文IP、動漫IP等,及網易擁有的《陰陽師》、《夢幻西遊》等老牌IP,字節跳動的IP儲備依然處於早期。

重重阻礙之下,字節跳動要越過山丘,撼動前者,並非易事。

互博之困

除了深耕遊戲賽道面臨的現實困境之外,另一個值得關注的問題在於,字節跳動很可能面臨自家產品左右互搏的被動局面。

字節跳動的最大優勢不是它的用戶規模,而在於流量,也就是業內常說的用戶使用時間。

第三方數據顯示,受疫情影響,移動網際網路行業的用戶時長佔比結構在2020年第一季度呈現出較明顯的變化,短視頻行業的佔比大幅增長至21.1%,手機遊戲行業佔比較去年同期增長了2.6%;綜合商城的時長佔比則下降至3.2%,行業排名跌至第七。

這也說明了用戶習慣出現了此消彼長的跡象,短視頻和遊戲的增長,必定會擠壓用戶逛商城的時間。

前幾年的微博抖音大戰就是這樣的底層邏輯。2016年抖音崛起後,抖音與微博的重合用戶數逐步增加,截至2018年10月,抖音重合用戶數佔微博MAU(月活躍用戶數)的比重已由年初的10%提升至23%,表明抖音正在爭奪微博的用戶。

隨著雙方重合用戶的比重越來越大,微博用戶的打開頻次和市場就被抖音侵佔,也無怪乎外界老拿「微博用了9年的時間才將日活用戶推到了2億,抖音只用了2年」的話揶揄微博。

而今,字節跳動自身卻也面臨類似的境遇。一方面,頭條、抖音上線的遊戲只有少數是自家項目,大多數需要導到第三方平臺相關連結,用戶想玩遊戲,就得離開,魚和熊掌不可兼得;另一方面,即便頭條、抖音利用流量把用戶吸引過來,形成遊戲的有效轉換,到那個時候,用戶會否用頭條看新聞、刷「真正」的抖音,又成為新的問題。

頭條、抖音和遊戲或許也難逃爭奪用戶時間的宿命。

不過,對於字節跳動來說,遊戲之路已經是必選項。只是,在遊戲這條賽道上,它還是新手,且不說超越騰訊,即便是追趕網易甚至阿里,都需要時日。

當然,字節跳動並非僅押寶遊戲,據《晚點LatePost》報導,618前夕,字節跳動成立了電商事業部,該部門將作為與今日頭條、抖音、遊戲、Zero(教育及新業務)、商業化並列的一級業務部門,向字節跳動中國區CEO張楠和董事長張利東雙線匯報。

遊戲、電商、廣告,若字節跳動能夠驅使網際網路平臺的三架變現馬車齊頭並進,未來發展將不可估量。然而,遊戲、電商的變現之路到底還只是剛剛起步,變現理想何時照進現實,還需很長的時間來驗證。

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