「追逐戲」是如何在電子遊戲裡發揮作用的?

2021-02-07 新浪科技

來源:創事記

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文/十大惡劣天氣

來源:遊戲研究社(ID:yysaag)

它可能是一種黔驢技窮的套路,也可以是一種無處可藏的刺激。

對於商業大片和動作冒險題材遊戲來說,驚心動魄的追擊場面是必不可少的橋段。主角時而以徒步、駕車、乘船等方式追擊反派,時而被強大的敵人趕得滿場飛奔,從夾縫中尋找生機,在強大的壓力下尋找反敗為勝的時機。

追擊場面可以提升敘事節奏,承載各種奇觀場面,輸出強大的視聽衝擊力,它們歷來都是影視劇編導和遊戲製作人用來設置高潮場面的法寶。這場「你追我趕」的遊戲,自古以來就包含著一系列的套路。

《諜影重重》系列包含有大量的追逐和反追逐場面

從動物本能到感官刺激

我們在孩提時代都玩過各種各樣的追逐遊戲,它們雖然擁有不同的名字,但核心規則均高度趨同:將一個小夥伴設置為追擊者——名字就是我們熟悉的「鬼」「王」「警察」「木頭人」,其餘的參與者則四散奔逃開來,利用速度和地形來擺脫對手。作為對失敗一方的懲罰,一旦被追擊者觸碰到身體,則逃跑者不得不在下一局遊戲中扮演對方剛才的角色。

人類學家們認為,孩子在奔跑遊戲中的快樂,源於我們的本能。對於原始人來說,追蹤和逃脫是生存必備的兩項技能。在外出覓食的過程中,我們的祖先們既是獵人,同時也是大型肉食性野生動物眼中的獵物,並且這兩種互相矛盾的身份隨時都會發生戲劇性,同時也是致命的轉變。

表現人類狩獵群鹿的壁畫

在現代文明社會,早已化作「萬物靈長」的人類逐漸將對捕食者的恐懼和對獵物的徵服欲,變成了兒童玩耍和競技體育中的快樂。無論是「警察抓小偷」還是田徑場上的賽跑,參與者均在「遊戲」過程中同時具有追擊者和逃脫者的雙重身份,並且隨著進程動態變化。

早在電子遊戲的創世年代,設計師們就注意到了迎合這種本能快樂的重要性。1980年誕生的街機經典《吃豆人》,體現出了著明顯的「追逐/反追逐」思路:控制小精靈吃掉藏在迷宮內所有的豆子,避免被幽靈抓住。當玩家吃到大力藥丸之後,則可以化身掠食者,反過來吃掉幽靈。當深藍色的幽靈閃動時,表示大力丸的效力即將消失,玩家的身份即將再次回歸獵物,開啟新一輪循環。

隨著遊戲的進程,大力藥丸所提供的有效時間越來越短,「追」和「逃」的切換頻率與遊戲節奏也越來越快。

1999年問世的《極品飛車》第四部作品《閃電追蹤》,徹底改變了競速遊戲的玩法。玩家不僅要追逐對手,還要擺脫警車的追擊。在後續作品中,除了追擊車輛的步步緊逼之外,重型SUV和直升機也會加入圍追堵截的隊伍中來,在刺耳的警笛和無線電中傳來的調兵遣將聲中,玩家們則被追得十指大動,被暢快地逮捕。

「閃電追蹤」模式也被NFS系列的後續作品大力弘揚,成為了核心玩法之一

無論是冒險、動作還是賽車遊戲,設置一段追擊戲的第一步,都是給即將上演的流程製造一個強大的敵人,其具體規則大抵為以下四條:

追擊者無法消滅,想上去海扁一通徹底解決問題——對不起,這是找死!追擊者速度不會明顯慢於玩家,除了跑,根本沒有別的招。追擊者有主動找到你的意識,躲貓貓的方法行不通。追擊者戰鬥力強大,留給被追擊一方的容錯率低,被碰一下,便是非死即殘。  在具體實踐上,遊戲中的追擊場面大體可以分為下面兩種截然不同的思路——

這一切都是導演的安排——腳本跑酷式

即便是手機上早就爛大街的跑酷遊戲,也知道為神廟逃亡者們接下來的奪路狂奔提供一個理由——這些遊戲的開篇畫面,通常都會對準一隻破洞而出的妖魔鬼怪,然後再鏡頭一轉,讓玩家操作主角進行接下來的冒險。

在這種跑酷式的追擊場面中,驅動玩家奪路狂奔的因素可以是逐漸在身後倒塌的洞穴,可以是尾隨而至的巖漿、洪水等自然災害,但無論是什麼,這些設計師強行加入的腳本均是給接下來「不跑就死」的遊戲規則設置一個符合邏輯的理由,對此我們其實根本就不用理會,直觀跑就是了。

讓人家不要命往前跑的理由已經給得夠充分了……

腳本式的追擊戲,優勢自然在於製作起來十分省事——給玩家身後丟一隻「瘋狗」就夠了。不過,這種套路玩多了以後,玩家很容易看出其中的貓膩——

在逃亡過程中,玩家知道只要控制角色不要跑錯路,準確躲避沿途的障礙物,那麼再大的威脅,最後都是有驚無險。再猛的火力,充其量只是下圖這樣的「人體描邊」罷了。

而在追擊某個目標的過程中,我們也逐漸明白了甭管怎麼按加速鍵,其實在到達當前關卡終點前,自己是根本就不可能抓住對手的,對此只要保持目標出現在視野之中就好。正如《榮譽勳章:戰士2》中的杜拜追車任務,設計師預先設置了逆向行駛、多車夾擊、隧道攔截、沙塵暴等等大場面,還有數段劇情過場。如果讓「鍵盤車神」們在第一時間就將疑犯車輛撞飛了,那麼開發商就白忙活一場了。

在上述的追擊流程中,目標在絕大多數時間內都會以「恰到好處」的速度,讓玩家既保持視覺接觸,同時又無法輕而易舉地將其俘獲。甚至有時玩家跟丟之後,他們還會原地等上一小會兒,體現出了深刻的「人文關懷」。只有等到任務結束處的「劇情殺」橋段出現之後,全程開掛的目標人物和車輛才會突然腦抽似的放慢速度,等待被我們一擊斃命,完成自己的全部戲份。

你以為是靠自己的力量追上並且幹掉了對手?這一切都是導演的安排

當然,事件腳本式的追擊場面,並非都是粗製濫造或者是套路化的代名詞。《神秘海域》每一部作品都將追擊/逃脫場面作為中後期流程的壓軸大戲,無論是2代的坦克和武裝直升機,4代的輕型裝甲車,玩家基本無法對其作出有效的反制,只能在其超強機動力和火力的壓迫下奪路而逃,遊戲的節奏也被完全帶起。

雖說德雷克所面對的這些危險均為實體化的敵人,但由於玩家並沒有行之有效的應對方法,只有在最後關頭才能藉助特定的武器,或者在「劇情殺」的幫助下擺脫對手,它們本質上依然是一種變相的腳本。在具體實施上,頑皮狗更多是將這些追擊者作為控制遊戲節奏的節拍器存在,並且巧妙的融入了劇情和核心遊戲方式之中。

《神秘海域4》中的經典連環追擊場面中,自始至終給予玩家強大壓力的,就是上圖中的這輛裝甲車。它的突然出現,打破了市集中安寧祥和的氣氛。撕碎一切的大口徑子彈,使得此前依託掩體、步步為營式的戰鬥法則不再奏效,德雷克不得不在場景中上下翻飛,尋找逃生的道路。

在接下來的駕車逃離場面中,裝甲車也並非是傳統跑酷遊戲中的那種只知道一路狂追的惡犬。它通過靈活的走位和兇橫的火力,「引導」玩家按照設計師實現規劃好的路線前進,看不到任何的腳本痕跡。

相對而言,《蝙蝠俠:阿卡姆城》中這種依靠HUD和空氣牆來規劃追擊路線的玩法,很容易讓玩家出戲

暫時擺脫裝甲車之後,德雷克又要驅車追擊敵人的押送車隊。等主角在接下來的一場亂戰中幹掉大批敵人,坐上了前來救援的摩託車,以為可以放鬆片刻的時候,那輛狗皮膏藥般的裝甲車再度登場。接下來又是一輪驚心動魄的追擊場面……直到最終威脅化為殘骸之後,玩家此時才長出了一口氣,不知不覺中已經汗流浹背。

任何腳本驅動型的逃脫場面,再強大的追擊者最終都難逃「劇情殺」的魔咒

在這段近20分鐘流程的火爆場面中,玩家經歷了從「逃脫—追擊—逃脫」的身份切換。適時出現的裝甲車,就是關卡設計師用於控制遊戲節奏的那隻「看不見的手」,它不但改變著玩家的身份和玩法,而且也帶來了一波未平一波又起的強烈節奏感。

整體看來,腳本驅動型的追擊/逃離場面在製作上的可控性更高,便於遊戲導演編排演出效果、調控玩家情緒,其缺陷也顯而易見:受眾很容易識破其中的套路,在二周目過程中完全無視強力追兵們的張牙舞抓,靠背板子的方法輕鬆找到在設計師在槍林彈雨中預留的安全路線。這種設計思路可以帶給玩家血脈賁張的場面,但卻很難創造出讓人印象深刻的敵人——要實現後面這一點,我們接著往下聊。

揮之不去的夢魘——實體化的追擊者

縱觀動作冒險類遊戲,那些以實體方式存在的追擊者,其首要特點並非是一擊必殺、刀槍不入和快如閃電的無敵屬性。

《終結者2》中的液態機器人T-1000堪稱是科幻電影中最為經典的追擊者形象——沒有之一

事實上,單從攻防能力上來看,它們的「人格」和遊戲主角完全平等——至少不會長著Boss一樣的塊頭,一出手就是電光火石的大招。以至於這些揮之不去的夢魘第一次出場的時候,經常被不明所以的玩家們誤認為是一個高級雜兵。

正如《死亡空間》系列的經典怪物——再生怪(俗稱「春哥」)的初次登場,此時早已熟悉遊戲戰鬥機制的玩家毫不費力的用等離子切割槍將其大卸八塊,然後準備安心搜刮物資。豈不知早已化作一灘碎肉的怪物很快再生殘缺的部分,而且無論往哪裡跑,它都會步步緊逼。除了再次將其肢解,使用減速技能將其暫時凍住以外,我們沒有任何應對的方法。伴隨著滿場的尖叫聲和越來越少的彈藥量,玩家的情緒逐漸被拖入崩潰的邊緣……

實體型追擊者真正的設計思路往往不在於直觀的戰鬥力,而是上述打破玩家預期和既有認知的能力。即便是一些早已耳熟能詳的角色,在具備這兩個特性之後,也能讓我們陷入抓狂,以至於聽到它們的腳步聲,也會立刻魂不附體。

是的,可能你已經猜到接下來筆者要說誰了——

不好意思貼錯圖了~~

作為《生化危機》系列最具代表性的強敵,暴君的特性不但早就被我們掌握,而且早就被開發出了各種調戲打法。當它在2代重製版中再次登場之後,不少自帶迷之自信的玩家們抬手一槍便打掉了它的帽子,然後漫不經心地躲進原作中的所謂「安全屋」(非存檔點),卻不想這貨推門就進來了。走投無路的我們只能跑入連喪屍都進不來的警局一樓門廳,結果「咚咚咚」的大皮鞋聲一樣尾隨而至……

彈藥緊張、皮糙肉厚、腳步感人、挨一老拳就要喝一瓶「哇哈哈」——這些其實都不是暴君最可怕的地方,它之所以產生了「勸退」式的壓迫感,本質在於對玩家預期的顛覆。

對於新玩家來說,過完了遊戲前期的苦日子,懂得了「能躲則躲」「打腿不打頭「等等生存奧義之後,遊戲中期的彈藥量逐漸充裕,背包裡的武器也越來越猛。再按部就班的發展下去,很快就會變成「打怪+撿垃圾」的網遊玩法,重蹈5、6兩代的覆轍。於是設計師便不懷好意地投入了暴君這一大殺器,它的到來迫使玩家主動提速。原先必須用慢節奏來應對的普通喪屍和」舔舔「,同「不跑就死」的暴君的通力配合,在打破即有規則的同時,也將遊戲重新拉回到緊張刺激之中。

2代重製版中的暴君充分發揮了自身作為一個實體,而不是只作用於特定場景的腳本的優勢。它不再像原作的Mr X和3代的追爺那樣只在固定路線上出現,而是隨時隨地都有可能對玩家帶來威脅,而且越看不到它的時候,我們往往會越緊張。因為只要弄出了大動靜,這位在警局中四處搜索的狠角色都會循聲而至,然後將你撕成碎片。強大的壓迫感,讓我們在接下來的流程中連大氣都不敢出一口。

當然,那種全程只會給玩家輸出高壓,卻不給釋放方法的追擊者,最終往往只會讓人產生厭煩感。對此,《生化危機2》重製版也給出了解決之道:地圖大量採用了廂庭式設計,給予了玩家迂迴的空間。閃光彈和麥林槍、榴彈發射器這樣的重武器雖然殺不死追擊者,但卻可以打出硬直,暫時放緩它的腳步。玩家在這場貓鼠遊戲中通過不斷的接觸和脫離來維持興奮感,充分享受和強力敵人纏鬥的樂趣。

結語

作為一項古老的遊戲,「你追我跑」體現著人類最原始的快樂。相對根本不用為主人公擔憂的影視作品,擁有互動性優勢的電子遊戲在追擊場面的設計上擁有得天獨厚的優勢。期待在未來的作品裡,有更多的追擊者將我們攆得雞飛狗跳,讓我們在無處可藏的緊張刺激中暢快地被殺。

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