後臺有人要這篇,修了修。
光榮歷代三國志,軍政體系,大致可三分:
其一,姑且叫分層制。
大地圖做戰略畫面,治政、求賢、整軍、偵察、生產。
兩軍接戰,切入戰役畫面。行軍、用策、攻擊、單挑、伏兵,如此種種。
三國志1、2、3、4、5、6、7、8(雖然7、8二代有個人扮演模式),10代(雖然有大地圖)、12和13,都屬此例。信長曆代也多如此,比如天翔記(雖然一場戰可以包攬好幾個城)、天創等。
水滸傳天命之誓、南夢宮的霸王大陸,亦如此。
甚至還有鄭問三國志——雖然那戰役層有點開玩笑。
此模式的好處:版圖層次清晰,政戰分明,可以一城一地算得失,算傳統戰棋。
戰役層面,能打得很細,伏兵、火計、誘敵、包抄,諸般套路都玩得開。
缺點也很明顯:
因為一回合常以一個月計(也有以季節計的,比如三國志8),所以一場戰役常有時間限制。
略顯死板,不夠直觀。而且說實話,不大真實。
其二,姑且叫大地圖制。
軍政不分家,行政作戰,都在一張大地圖上,不另切換。
三國9、11、新的14,信長之野望12、13。
此模式的好處:俯瞰天下,大氣磅礴。武將的移動、出徵、用謀等時日計算,都很到位,比分層制真實。
大地圖上還可以修造營壘、城塞等,幾乎就是個大沙盤——鄧艾肯定喜歡這個。
缺點:軍政混雜,勢力大了後容易繁瑣。戰役層次因為歸到大地圖上,所以不夠細緻。
比如革新和天道的局部戰役,就不如天創精細。
三國志9和11兩代,論到小戰場的誘、伏、圍等戰術細節,就不如10、12和13了。
故此,戰鬥樂趣一半,在於人員派遣、編隊調動上。
內政的瑣碎,光榮換過許多套路來調整。傳統做法,是每月派武將定點搞建設刷數字。
三國志1、2、3、7、8、9和10皆如此(1代執行內政時還有傻傻的砍樹造型,和霸王大陸執行內政時的小動畫一樣歡樂)。
4、6、12、13和14都是武將值班制,5是武將直接分配任務制,都是為了簡化操作。
11代乾脆變成信長11-13、蒼狼與白鹿4那樣的箱庭式建設。
軍事上,光榮也在想法子。三國志6和9嘗試了半即時制,其他基本還是回合戰棋制。三國志11的戰棋制其實算一種倒退和回歸,但特技生克與兵種配套的出色,解決了這問題。
12代之後,就全即時了。
三國志的武將人格設計,有一個成熟的過程。大概是:按《三國演義》——偏重史實——開始塑造獨有的武將姿態。
比如,三國志1。關羽趙雲武力皆99,但關羽智力83(還是81?),趙雲智力90。
而曹仁武力56,智力64。曹仁武力48,李典武力38。
僅此一端,即可見其傾向,極度的演義化:蜀漢至上,五虎無敵,魏吳名將路人化。
也不奇怪,早期三國遊戲都如此重演義、偏蜀漢。像南夢宮的霸王大陸,五虎上將武力最低也有96,而曹仁武力76、曹洪武力69、樂進武力56、程普武力60等,不知凡幾。
到三國志5,數據開始平衡,曹仁、于禁、樂進們已經翻身,成為偏中級將領。
應該是從三國志8開始,光榮特意塑造一些武將的細節特點。
比如三國志8的槍陣、三國志9的奮迅和步兵屬性、三國志11的神將和槍戟雙S,著力塑造關羽的超級步將地位。
黃忠和夏侯淵的頂級弓將地位,也被反覆強調。
馬超的騎兵從8、9和11都被強調天下無雙。
三國志9的教諭和三國志11的洞察,都是為了強調趙雲「不吃計策」的均衡特質——諸如此類。
11代的特技在這點上,堪稱精妙絕倫。比如馬謖當孔明的參軍致使百出+神算天下無敵、廖化的血路、潘馬二位的捕獲、徐晃的沉著,都是能讓讀三國的人會心一笑的漂亮設計。
13的名聲特性,更將各人性格進一步細化了。
到最新的14代,如關羽的團戰領袖、張飛的單體勇猛、趙雲的毫無弱點、諸葛亮的用計必成,手感上都塑造得很好了。
在智將和武將的平衡方面,光榮一直在想法子。
在計謀方面,1992年霸王的大陸足以秒殺光榮歷代三國。所以早期三國志凡武力定攻防,智將只能作壁上觀,偶爾加點妖術幻術等。
三國志7統武合一,結果創造了孔明出廬劇本武力79,225年劇本武力達88的神話。
而10代統定攻防後,又遇到了猛將——典韋、虎痴——等坐冷板凳的狀況。
三國志11解決的算是不錯,雖然武定攻統定防,更多是個折中。
這點上,三國志9統定攻防、武智定戰法的思路頗佳,三國志12——雖然不是編隊制——其實也承襲了這點。
當然得補一句,三國志11因為計策尤其是火計的多樣,差不多也算智將們翻身的一代了
音樂上,三國志5無疑是經典,純論宏偉悅耳,可能是歷代第一,像《華龍進軍》、《海龍到來》、《光輝之龍》放到光榮歷史上所有遊戲音樂大全裡,都是頂尖。但細聽來,三國志5的配器基本還是管弦樂團制。隨後,光榮對曲子的東方化就注意得多。
比如三國志7片頭曲有琵琶、三國志9大勢力冬曲開始的笛音、三國志10到12代都有的大量二胡配樂。所以雖然三國志歷代頭像越來越西化,曲子倒是越來越東方化了。
被大眾詬病不平衡的三國志10,其實細看用心度不下其他各代。
各地風格迥異的曲子、大量穿插的歷史事件、經典的結尾動畫、城市地圖CG圖片等,都有古風韻。框架也大,想表現的東西也多,僅論其音畫宏偉,比太閤立志傳5要壯麗。
可惜系統的完美細緻平衡,遠不如太閤5漂亮,所以三國志10就是差在了系統平衡上。饒是如此,純論氛圍的塑造,三國志10和11還是歷代之冠。
此外,雖然有點冷門,但鄭問三國志的畫風、字體、片頭動畫,氛圍也勾勒得濃墨重彩。
最後,氛圍。
我有個很私人的標準,叫做「三國演義氛圍」——注意,不是「三國正史氛圍」——此物不太好形容……舉個例子吧:
張佳瑋乃聚眾將,商議進兵。太常油煎餅諫曰:甜點國兵多將猛,將士齊心,不易徵伐。張佳瑋叱曰:安敢亂吾軍心?喝叫左右將油煎餅入鼎烹之,自點兵馬十萬,克日出徵。令蘿蔔糕為先鋒,率軍五千,逢山開道,遇水搭橋。令梅花糕領左軍,玉蘭餅引右軍,各將兵二萬,異道會於烤爐關。
卻說蘿蔔糕引軍當先,咖啡山前,正遇甜點國先鋒巧克力。兩邊射住陣角,蘿蔔糕提槍出陣,喝曰:「敵將領死!」巧克力舞刀出迎。戰不三合,拖刀便走。張佳瑋知前軍得勝,大喜,急令追擊。大軍逶迤,轉過山角,但見前面狼煙四起,隱約有百萬大軍。斥候報來,張佳瑋大驚,顧左右曰:「吾中計矣,可速回軍。」或曰:「主公休慌,此乃甜點國陳旌虛兵也。」正猶豫間,一聲炮響,甜點國伏兵突起。左有提拉米蘇,右有咖啡慕司,踞住高處,亂箭如雨價射來。張佳瑋兵馬大亂,前後踐踏,死傷不計其數。張佳瑋撥馬正走間,前面一彪人馬,視之,乃甜點國驃騎將軍菠蘿包也,橫刀喝曰:「潑賊休走,下馬請伏!」張佳瑋正慌忙間,忽見塵頭起處,蘿蔔糕引數十騎,撞進菠蘿包軍中,手起一槍,刺菠蘿包於馬下,就衛護張佳瑋,殺出重圍。張佳瑋嘆曰:「非卿則危殆矣。」正走之間,探馬報來:「梅花糕中了敵軍火計,輜重盡毀,已敗回來了。」又探馬報曰:「玉蘭餅將軍於山道中伏,亦敗回來了。」張佳瑋涕下曰:「悔不聽油煎餅之言,喪師辱國,吾之罪也!」
大概我喜歡的三國遊戲,是能打出上面這種感覺的。這一點上:
霸王大陸有華麗的計策,戰鬥層面的步弓騎布陣。
三國志7有多據點攻守拉鋸和分進合擊感。
三國志10有經典的伏兵、火計、圍擊打法,而且音樂和畫風恢弘。13代其實也是這個意思。
實際上,13代做得問題很多,但用心是真細。看看13代的長安和歷史上長安的對比:
相比起來,三國志5的打法絕類天翔記的野戰,三國志8純是打戰法,對著放技能,這種「三國演義氛圍」就缺一點了。
三國志11的氛圍,一強在特技,二強在地形和策略體系(比如,可以仿曹操般漳河水淹鄴郡,可以在宛城和新野間那條林蔭路玩火燒博望坡),濃厚倜儻。
三國志9的氛圍,則在細節處。博望、定陶、合肥、隆中、麥城、穎川這些小地域,開天闢地的大地圖,大堆嚴謹官制定階級高下,是為歷代三國志前所未有。所以演義味不濃,卻端莊嚴謹。
如上,三國志12和13的好處是:由於戰役層次變化相當豐富,諸葛亮在演義裡招牌的「魏延且戰且走,忽然兩邊伏兵四起,將孟獲圍在核心」,或者「司馬懿正督軍圍王平,忽然探馬報來,姜維、關興沿小路輕騎取大寨去也」式打法,是完全可以實現,甚至當作常規打法。
14代,也就是在9代的體系下,著力強調斷糧、包抄、分進合擊。
算是戰略、戰術和氛圍都很到位的一代了。
順便,「三國演義氛圍」的有和無,其實很容易感覺到。
老版央視《三國演義》,戰爭場面平凡,甚至有點土氣,但器物、衣服、建築、人物衣著、臺詞談吐,都屬於有感覺的。
反過來高希希版《新三國》就是典型的沒啥三國味兒,「你把人物換個名字,套哪朝都可以」。