光榮歷代《三國志》:滾滾長江東逝水

2020-12-23 張佳瑋

後臺有人要這篇,修了修。

光榮歷代三國志,軍政體系,大致可三分:

其一,姑且叫分層制。

大地圖做戰略畫面,治政、求賢、整軍、偵察、生產。

兩軍接戰,切入戰役畫面。行軍、用策、攻擊、單挑、伏兵,如此種種。

三國志1、2、3、4、5、6、7、8(雖然7、8二代有個人扮演模式),10代(雖然有大地圖)、12和13,都屬此例。信長曆代也多如此,比如天翔記(雖然一場戰可以包攬好幾個城)、天創等。

水滸傳天命之誓、南夢宮的霸王大陸,亦如此。

甚至還有鄭問三國志——雖然那戰役層有點開玩笑。

此模式的好處:版圖層次清晰,政戰分明,可以一城一地算得失,算傳統戰棋。

戰役層面,能打得很細,伏兵、火計、誘敵、包抄,諸般套路都玩得開。

缺點也很明顯:

因為一回合常以一個月計(也有以季節計的,比如三國志8),所以一場戰役常有時間限制。

略顯死板,不夠直觀。而且說實話,不大真實。

其二,姑且叫大地圖制。

軍政不分家,行政作戰,都在一張大地圖上,不另切換。

三國9、11、新的14,信長之野望12、13。

此模式的好處:俯瞰天下,大氣磅礴。武將的移動、出徵、用謀等時日計算,都很到位,比分層制真實。

大地圖上還可以修造營壘、城塞等,幾乎就是個大沙盤——鄧艾肯定喜歡這個。

缺點:軍政混雜,勢力大了後容易繁瑣。戰役層次因為歸到大地圖上,所以不夠細緻。

比如革新和天道的局部戰役,就不如天創精細。

三國志9和11兩代,論到小戰場的誘、伏、圍等戰術細節,就不如10、12和13了。

故此,戰鬥樂趣一半,在於人員派遣、編隊調動上。

內政的瑣碎,光榮換過許多套路來調整。傳統做法,是每月派武將定點搞建設刷數字。

三國志1、2、3、7、8、9和10皆如此(1代執行內政時還有傻傻的砍樹造型,和霸王大陸執行內政時的小動畫一樣歡樂)。

4、6、12、13和14都是武將值班制,5是武將直接分配任務制,都是為了簡化操作。

11代乾脆變成信長11-13、蒼狼與白鹿4那樣的箱庭式建設。

軍事上,光榮也在想法子。三國志6和9嘗試了半即時制,其他基本還是回合戰棋制。三國志11的戰棋制其實算一種倒退和回歸,但特技生克與兵種配套的出色,解決了這問題。

12代之後,就全即時了。

三國志的武將人格設計,有一個成熟的過程。大概是:按《三國演義》——偏重史實——開始塑造獨有的武將姿態。

比如,三國志1。關羽趙雲武力皆99,但關羽智力83(還是81?),趙雲智力90。

而曹仁武力56,智力64。曹仁武力48,李典武力38。

僅此一端,即可見其傾向,極度的演義化:蜀漢至上,五虎無敵,魏吳名將路人化。

也不奇怪,早期三國遊戲都如此重演義、偏蜀漢。像南夢宮的霸王大陸,五虎上將武力最低也有96,而曹仁武力76、曹洪武力69、樂進武力56、程普武力60等,不知凡幾。

到三國志5,數據開始平衡,曹仁、于禁、樂進們已經翻身,成為偏中級將領。

應該是從三國志8開始,光榮特意塑造一些武將的細節特點。

比如三國志8的槍陣、三國志9的奮迅和步兵屬性、三國志11的神將和槍戟雙S,著力塑造關羽的超級步將地位。

黃忠和夏侯淵的頂級弓將地位,也被反覆強調。

馬超的騎兵從8、9和11都被強調天下無雙。

三國志9的教諭和三國志11的洞察,都是為了強調趙雲「不吃計策」的均衡特質——諸如此類。

11代的特技在這點上,堪稱精妙絕倫。比如馬謖當孔明的參軍致使百出+神算天下無敵、廖化的血路、潘馬二位的捕獲、徐晃的沉著,都是能讓讀三國的人會心一笑的漂亮設計。

13的名聲特性,更將各人性格進一步細化了。

到最新的14代,如關羽的團戰領袖、張飛的單體勇猛、趙雲的毫無弱點、諸葛亮的用計必成,手感上都塑造得很好了。

在智將和武將的平衡方面,光榮一直在想法子。

在計謀方面,1992年霸王的大陸足以秒殺光榮歷代三國。所以早期三國志凡武力定攻防,智將只能作壁上觀,偶爾加點妖術幻術等。

三國志7統武合一,結果創造了孔明出廬劇本武力79,225年劇本武力達88的神話。

而10代統定攻防後,又遇到了猛將——典韋、虎痴——等坐冷板凳的狀況。

三國志11解決的算是不錯,雖然武定攻統定防,更多是個折中。

這點上,三國志9統定攻防、武智定戰法的思路頗佳,三國志12——雖然不是編隊制——其實也承襲了這點。

當然得補一句,三國志11因為計策尤其是火計的多樣,差不多也算智將們翻身的一代了

音樂上,三國志5無疑是經典,純論宏偉悅耳,可能是歷代第一,像《華龍進軍》、《海龍到來》、《光輝之龍》放到光榮歷史上所有遊戲音樂大全裡,都是頂尖。但細聽來,三國志5的配器基本還是管弦樂團制。隨後,光榮對曲子的東方化就注意得多。

比如三國志7片頭曲有琵琶、三國志9大勢力冬曲開始的笛音、三國志10到12代都有的大量二胡配樂。所以雖然三國志歷代頭像越來越西化,曲子倒是越來越東方化了。

被大眾詬病不平衡的三國志10,其實細看用心度不下其他各代。

各地風格迥異的曲子、大量穿插的歷史事件、經典的結尾動畫、城市地圖CG圖片等,都有古風韻。框架也大,想表現的東西也多,僅論其音畫宏偉,比太閤立志傳5要壯麗。

可惜系統的完美細緻平衡,遠不如太閤5漂亮,所以三國志10就是差在了系統平衡上。饒是如此,純論氛圍的塑造,三國志10和11還是歷代之冠。

此外,雖然有點冷門,但鄭問三國志的畫風、字體、片頭動畫,氛圍也勾勒得濃墨重彩。

最後,氛圍。

我有個很私人的標準,叫做「三國演義氛圍」——注意,不是「三國正史氛圍」——此物不太好形容……舉個例子吧:

張佳瑋乃聚眾將,商議進兵。太常油煎餅諫曰:甜點國兵多將猛,將士齊心,不易徵伐。張佳瑋叱曰:安敢亂吾軍心?喝叫左右將油煎餅入鼎烹之,自點兵馬十萬,克日出徵。令蘿蔔糕為先鋒,率軍五千,逢山開道,遇水搭橋。令梅花糕領左軍,玉蘭餅引右軍,各將兵二萬,異道會於烤爐關。

卻說蘿蔔糕引軍當先,咖啡山前,正遇甜點國先鋒巧克力。兩邊射住陣角,蘿蔔糕提槍出陣,喝曰:「敵將領死!」巧克力舞刀出迎。戰不三合,拖刀便走。張佳瑋知前軍得勝,大喜,急令追擊。大軍逶迤,轉過山角,但見前面狼煙四起,隱約有百萬大軍。斥候報來,張佳瑋大驚,顧左右曰:「吾中計矣,可速回軍。」或曰:「主公休慌,此乃甜點國陳旌虛兵也。」正猶豫間,一聲炮響,甜點國伏兵突起。左有提拉米蘇,右有咖啡慕司,踞住高處,亂箭如雨價射來。張佳瑋兵馬大亂,前後踐踏,死傷不計其數。張佳瑋撥馬正走間,前面一彪人馬,視之,乃甜點國驃騎將軍菠蘿包也,橫刀喝曰:「潑賊休走,下馬請伏!」張佳瑋正慌忙間,忽見塵頭起處,蘿蔔糕引數十騎,撞進菠蘿包軍中,手起一槍,刺菠蘿包於馬下,就衛護張佳瑋,殺出重圍。張佳瑋嘆曰:「非卿則危殆矣。」正走之間,探馬報來:「梅花糕中了敵軍火計,輜重盡毀,已敗回來了。」又探馬報曰:「玉蘭餅將軍於山道中伏,亦敗回來了。」張佳瑋涕下曰:「悔不聽油煎餅之言,喪師辱國,吾之罪也!」

大概我喜歡的三國遊戲,是能打出上面這種感覺的。這一點上:

霸王大陸有華麗的計策,戰鬥層面的步弓騎布陣。

三國志7有多據點攻守拉鋸和分進合擊感。

三國志10有經典的伏兵、火計、圍擊打法,而且音樂和畫風恢弘。13代其實也是這個意思。

實際上,13代做得問題很多,但用心是真細。看看13代的長安和歷史上長安的對比:

相比起來,三國志5的打法絕類天翔記的野戰,三國志8純是打戰法,對著放技能,這種「三國演義氛圍」就缺一點了。

三國志11的氛圍,一強在特技,二強在地形和策略體系(比如,可以仿曹操般漳河水淹鄴郡,可以在宛城和新野間那條林蔭路玩火燒博望坡),濃厚倜儻。

三國志9的氛圍,則在細節處。博望、定陶、合肥、隆中、麥城、穎川這些小地域,開天闢地的大地圖,大堆嚴謹官制定階級高下,是為歷代三國志前所未有。所以演義味不濃,卻端莊嚴謹。

如上,三國志12和13的好處是:由於戰役層次變化相當豐富,諸葛亮在演義裡招牌的「魏延且戰且走,忽然兩邊伏兵四起,將孟獲圍在核心」,或者「司馬懿正督軍圍王平,忽然探馬報來,姜維、關興沿小路輕騎取大寨去也」式打法,是完全可以實現,甚至當作常規打法。

14代,也就是在9代的體系下,著力強調斷糧、包抄、分進合擊。

算是戰略、戰術和氛圍都很到位的一代了。

順便,「三國演義氛圍」的有和無,其實很容易感覺到。

老版央視《三國演義》,戰爭場面平凡,甚至有點土氣,但器物、衣服、建築、人物衣著、臺詞談吐,都屬於有感覺的。

反過來高希希版《新三國》就是典型的沒啥三國味兒,「你把人物換個名字,套哪朝都可以」。

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  • 她賭氣為《三國演義》主題歌《滾滾長江東逝水》譜曲,風靡全國。
    於是有了九四版《三國演義》的主題曲《滾滾長江東逝水》。但谷建芬坦言,這首歌曲其實是她賭氣完成的。古建芬為電視劇創作了15首音樂,主題曲歌詞直接使用的明代文學家楊慎所做的《臨江仙•滾滾長江東逝水電視劇三國演義鑄造的諸多經典形象和輝宏的戰爭場面,一時轟動全國,而用中國古典音調寫就,去用西方美聲唱法演繹的主題曲《滾滾長江東逝水》也隨之風靡全國。它蒼勁雄渾,盪氣迴腸的歌聲成為一個時代的經典回憶。
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  • 原來《滾滾長江東逝水》是她的傑作!還有這些你熟悉的歌曲也是她的作品……
    她就是著名歸僑作曲家谷建芬。在創作上也是如此,寫《三國演義》主題曲《滾滾長江東逝水》時,有領導認為:「《三國演義》都是爺們兒的東西,不能找個女的寫。」聽了這話,谷建芬很生氣,回去就把寫好的部分重寫,把開頭較緩慢的部分改得更有氣勢。
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    滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。是非成敗轉頭空。青山依舊在,幾度夕陽紅。白髮漁樵江渚上,慣看秋月春風。
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    卷首  「滾滾長江東逝水