從可玩性到氪金:手遊《白貓計劃》分析丨Gad策劃

2021-02-08 騰訊GWB遊戲無界

《白貓計劃》是一款由Colopl研發的面向安卓平臺和IOS平臺的最新動作角色扮演類手機遊戲,該遊戲獲得2014年度App Store精選榜單日區iPhone年度優秀遊戲。

《白貓計劃》在日本的人氣火爆令人驚訝,上線僅6天時間便闖入了Google Play總排行榜的前三十位,安卓版僅用10天便達成100萬下載量,IOS版本在2014年7月25日上架後也僅用了4天,於7月29日闖入日本區App Store免費榜前十位。根據最新消息,截至2014年8月30日,《白貓計劃》在日本本土創造了1000萬下載量的驚人成績,下載量突破千萬僅用了一個半月時間,令業界震驚。

——節選自百度百科

圖:《白貓計劃》,ARPG(動作角色扮演)遊戲

通過上述介紹,我們能很好地看到《白貓計劃》的商業價值,對商業遊戲來說,這無疑是成功的體現。它並非沒有缺點,但是與之相比優點已經遠遠勝出,這與其精心、乃至精良製作不可分割。

一、先要找到用戶群——成功定位

就像任天堂對自己的遊戲定位「全年齡」,然後它們所有的遊戲都始終和這一定位不偏離一樣,一款成功的遊戲,總是從成功定位用戶群開始的。

圖:白貓計劃宣傳圖

《白貓計劃》很清楚自己適用於什麼樣的用戶群,所以在遊戲的宣傳上,它給予了足夠多的暗示:

·二次元畫風:都不說符合次元的世界看起來舒適度多高了,各種萌妹子、可愛的男孩子,不怕不能讓你愛不釋手、氪到手軟!

·知名聲優:主線劇情全程配音就夠讓人開心的了。而且萬一某角色的配音是你的本命聲優……不氪到手不算完!

·日式冒險世界觀:也許你是個有情懷的二次元人,提氪金抽妹/漢什麼的就俗氣了。但是對在日式RPG/少年漫畫薰陶下長大的我們來說,「少年啊,去冒險/戰魔王/創造奇蹟吧!」的王道式展開是多麼激蕩人心!

而白貓的推廣也是有針對性地進行,不但在大陸地區二次元人口聚集的bilibili下血本地投放廣告,而且還開了bilibili專服(這一手好棋下得和之前的《擴散性百萬亞瑟王》一樣高妙)。

二、再看看有什麼好玩——可玩性

《白貓計劃》是一款PVE遊戲,和充斥網絡手遊市場的絕大多數「純氪金」遊戲不同,它具備相當一定的可玩性。

而私以為該作可玩性的實現,主要依靠以下幾點:

·遊戲操作:一指走天下

作為一個偏核心玩家,無色對手遊的態度和其它平臺大不相同,基本玩的就是個「懶」,不是一根手指就能完成操作的,基本看都不想看。

而由於觸屏的限制,幾乎(注意這裡是「幾乎」)只要是沾了動作的遊戲,即使如同《limbo(地獄邊境)》這般出色,只要移植到移動平臺,操作就會變得難受起來。

所以當看到《白貓計劃》「一根手指就能玩的ARPG(動作角色扮演)遊戲」的宣傳語的時候,無色幾乎沒猶豫就下載了它。

很快就通過新手引導了解到它的基本操作:滑動可移動角色,點擊普通攻擊,快速滑動翻滾躲避,長按+滑動發動技能(如果想更快發動右側有技能快捷鍵),一鍵切換隊伍中的四個角色。但如果需要按住角色來操作豈不是會擋住視線?而且手滑了怎麼辦?所以它還搭載了「彈性操作」,這個操作你在屏幕任意位置進行都ok。是不是有種手遊動作遊戲居然也有春天的感覺?

圖:打開遊戲,就能看到右上醒目的「彈性操作搭載」

當然操作上的缺陷還是有的, 比如當角色會陷入連擊,玩家很難主動規避一些風險(後面會談)。

一句話總結:操作感受是動作遊戲「可玩性」的重要基石。《白貓計劃》的操作感受總體來說還是好的,但仍存在著一點點小缺陷。

·副本設計:入門級遊樂場

不知道說起日式ARPG遊戲你會想到什麼?

或許你會說《鬼泣》《朧村正》《怪物獵人(或許你想說這是個ACT?嗯年輕人你很有想法,但無色這裡還是決定用CAPCOM官方的說法)》……哦你們說的都對,它們都是超棒的遊戲,無色也很喜歡。

但無色眼中更具「日式ARPG特色」(是否更具日式ARPG特色並沒有優劣之分),或者說,更傳統、復古的日式ARPG,是一定具有迷宮場景要素的:這裡的迷宮要素,絕不會是指專為讓玩家迷路的繞牆黨(橫一眼某劍),而是指濃縮的、只為趣味性考量的,光是前進和找東西的過程就充滿驚喜的,精心設計的「遊樂場」。

比方說,《塞爾達傳說》《馬裡奧與路易RPG》《伊蘇》《雙星物語》《gurumin》就當屬此類。

而從設定而言,起碼白貓的日式ARPG要素是齊全的。它的副本裡,滾石、毒沼、牆裡地裡冒出的尖刺、砸人的擺錘、踩破墜落的地板機關、開門的機關……說句公道話,副本難度和精巧度白貓和前面說的那幾作還是完全沒法比的,但就網絡手遊來說已經相當合適。——半小時才能通關的副本太傷害破碎時間黨了好嗎?手遊市場裡非核心才是大眾對不對?土豪充值就能愉悅地刷刷刷的快感要不要?

一句話總結:白貓的副本設計可以算是「入門級遊樂場」,已經當得起網絡手遊界的業界良心。

·多職業:特性鮮明,各有克制

《白貓計劃》的角色職業,涵蓋:劍、法、弓、槍、斧、拳,以及最近新出的雙劍。

不同職業有不同的攻擊速度、硬直長度、技能特點,和擅長與苦手的敵人類型。沒有任何一個職業是廢的。

常規副本安排的敵人類型當然都是比較「豐富」的,而玩家的每次的隊伍裡最多只能帶四名角色,除非氪金否則離開副本為止都無法復活,所以需要帶哪些角色,在什麼時機切換角色,都是玩家需要自己考量的部分。這也大大豐富了玩家的通關樂趣。

——而為了更好更舒適地通關,玩家當然需要全部主流職業的趁手的角色至少各一名,氪金的時間又到了。

圖:右側可切換編隊中的不同角色

一句話總結:多職業特色與克制大幅提升了遊戲的可玩性的同時,也讓玩家願意主動去氪更多的金(需求增加)。

·技能:豐富的技能特性

如果有兩個技能,它們只有數值和動畫/特效不同,其餘都所差無幾,在無色眼裡它們只能算一個技能。

而因為是動作遊戲,白貓計劃為技能作出了多樣性的設計,範圍的、穿牆的、追蹤的、不同段數的……滿足各類人群需要的同時,再次提高了氪金需求。

圖:技能&屬性樹

圖:槍兵正在開大

一句話總結:技能一豐富,不但更好玩,對角色的需求量又大了。

·組隊協力:即時合作

要說白貓計劃最讓我驚喜的一點,大約就是這個組隊協力了。和只要輸入房間號就可以方便地讓小夥伴加入自己的隊伍(而活動副本可以隨機匹配),而且都是即時反饋毫無延遲,達到完美默契的配合。

而這個模式除了能增加趣味性,讓留存延長以外,還讓玩家更樂意推薦給自己的朋友。

而當玩家只能獨自冒險的時候,遊戲還貼心地準備了隨機推送某個玩家的隊長角色,以系統AI的形式跟隨戰鬥。這讓玩家獲得一些助力的同時,也不失為一種絕佳的營銷手段。一旦有個不錯的角色、神級角色跟著你戰鬥了一回,你就有了充足的想要得到他的理由。

一句話總結:真正的即時組隊,不是一個人在戰鬥。就算是一個人……還可以廣一下告。

三、談談留存,談談錢·平衡,不宜堆積:投入、產出、消耗的平衡

和單機不同,網遊很重要的一點在於不宜囤積收益。

即使這個網遊沒有交易、市場經濟,沒有通貨膨脹的困擾,但為了延長遊戲壽命,一定要讓玩家「有追求」。

無色做了一張圖來詮釋白貓計劃的投入、產出、消耗的平衡,以及延長遊戲壽命的問題:

·掏人民幣鬥士的腰包:氪金深坑

接下來我們來談談白貓計劃的氪金深坑三部曲:

Lv1:抽角色

白貓計劃的氪金手段,最熱門的自然是抽角色。一次角色十連抽需要2580寶石,相當於人民幣260元左右。而平均1~3次十連抽才能獲得一個4星角色。

哦,比起國內的絕大多數氪金遊戲來說,這已經算是相當溫和了。而且雖然單次抽取價格上去了,但是角色更容易抽到總體來說還不算太貴……

雖然4星也有好的和一般的,雖然一些人非某某角色不可的,對人民幣土豪們來說,多氪一些也就有了。

但你以為這就完了?

Lv2:專屬武器

白貓裡每個4星角色都有自己的專屬武器。

150元左右一次十連抽,看起來不貴。

但是,也許500塊、1000塊錢下去你可能連個4星武器的毛都見不到。再多的錢也拯救不了非洲人。

更別提你手裡某心愛的4星角色的專屬4星武器了。

Lv3:界限突破

當你好不容易入手了整整一隊的心儀角色,他們手裡還拿著各自專屬武器,而且你已經順利用副本打到的符石、幻靈將其升到5星100級。

哦,那麼你該去把他們突破了。

而突破的手段是——繼續去抽角色。

白貓裡,普通卡池裡抽到重複的角色根據重複角色的星級會給出不同形態的一個虹之符石作為補償,VIP卡池則會給保底碎片,保底的碎片不一定是你想要的。

你的角色越好,需要的虹之符石和角色碎片就越多。

一張圖告訴你接線突破有多坑:

貴嗎?╮(╯▽╰)╭

·不拋棄任何一個用戶:人民幣鬥士和免費玩家共存

雖然白貓氪起金來絕不省錢,可愛的、給力的角色一期一期地出,人民幣鬥士追求起來幾乎沒有上限。

但白貓也給免費玩家留足了活路。

你不充值,也不是小紅手、歐皇臉,沒有專屬武器,無法界限突破,一樣可以玩通全島,只要有點操作就行了。

況且一個副本完美通關能獲得30~50寶石的獎勵,攢個幾次十連抽,總不至於一個四星都沒有不是?

圖:免費玩家無色的陣容

四、最後來談談缺點·操作硬傷:角色陷入連擊時的危險

平A的時候,角色有一定概率陷入連擊,平時加點的路上也有這個,這個設定在安全狀態下當然是非常好的,但當你陷入連擊,怪物開始進攻你的時候,明明可以規避的危險卻變得無法規避:

1、 因為連擊,無法翻滾躲避怪物的攻擊

2、 因為連擊,無法立即進行角色切換

掉點血還算好的,稍微倒黴一點你就該躺了。

每次遇到這樣的狀況,無色的內心幾乎都是崩潰的——「連擊你妹夫啊!」

如此設定,不如不要╮()_﹀)╭

·副本語音:按住說話?

白貓在副本裡可以語音。

但是這個語音的設定是:按住說話

……

一指操作,和隊友協力,當然是用這一根手指來打怪了,誰有工夫按住說話?如果一鍵開啟一鍵關閉倒是可以理解……所以說這按住說話的功能到底做來幹啥的?

我和基友都是換成XX語音來替代這個雞肋。

·無限爆肝:玩家不是機器人!

我剛玩這遊戲的時候,玩家裡廣為流傳的一個詞是:肝杖

一把杖,至少1500個材料來升級。

開著三倍在副本裡刷刷刷,而且當時還要刷魚、刷西瓜,刷這、刷那……將爆肝這個詞詮釋到了極限。

這些都是活動,過這村就沒這店的那種,換新迅速,而且都是不斷地刷刷刷,不要命地消耗著玩家的熱情,完全不懂得什麼叫張弛有度。

每天筋疲力盡地刷完發現主線又沒做,這種被遊戲玩的感覺讓無色很長一段時間活動副本的頁面都沒有去點開。

——或許你會說你不喜歡這些活動可以不管活動啊?

可玩家大多數時候都像是金魚,獎勵不錯的活動,就會忍不住去參與,哪管自己其實刷的要死,撐得要命,肝杖又是當時最好一把杖……

很多人往往都是被這些過剩的活動玩到累感不愛最終選擇離開。


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