導讀:
人均年薪40萬元!高層員工2016年平均薪酬為91.85萬元,中層員工73萬元,即使是普通員工也達到33.72萬元。如此豐厚待遇相信著實衝擊了一幹屌絲脆弱的心。這家土豪公司叫米哈遊,不錯就是那個出品了手遊崩壞系列,而賺得盆滿缽滿的公司。
半年淨利潤4.47億元,崩壞3流水超11億元,對於米哈遊來說,2017著實是個大年。而除了賺錢,米哈遊還有更高遠的志向,新年伊始,又開始闖關IPO。攜產品大買的勝利心情,這次米哈遊可以說是信心滿滿,志在必得,同時,也似乎刻意忽視了光環背後的幾多隱憂。
作者:劉和
編輯:許諾
日前,證監會官網預先披露上海米哈遊網絡科技股份有限公司首次公開發行股票招股說明書。
據招股書顯示,本次米哈遊發行股數不超過4,075.00萬股,不低於公司發行後總股本的 10%。募集資金主要用於崩壞系列網路遊戲新產品開發項目,擬投入募集資金32,429.98萬元。
除此以外,募集資金還將用於崩壞系列遊戲全球推廣運營項目,崩壞IP泛娛樂化內容開發及運營項目,崩壞音樂類網路遊戲新產品開發項目,技術研發及 IP 運營基地建設項目。以上5個項目擬共投入募集資金119,146.99萬元。
米哈遊營業收入自2014年以來連年增長,招股書數據顯示,2014-2016年和2017年1-6月,米哈遊實現營業收入分別為1.03億元、1.75億元、4.24億元和5.88億元,同期淨利潤為6563.84萬元、12726.57萬元、27264.86萬元和44703.18萬元,毛利率分別為80.83%、93.85%、95.08%和96.86%。此外,資產總額也呈現增長趨勢。
但是,因為主營業務單一,且嚴重依賴於單個產品,而手遊更新換代越來越快,此次募集資金仍主要用於基於現有IP進行產品研發,坊間對米哈遊未來發展不無擔憂。
靠單一IP闖關IPO
公開資料顯示,米哈遊是一家以動畫、漫畫、遊戲和小說(即 Animation, Comic, Game andNovel,以下簡稱 「ACGN」)等產品為載體,深耕二次元文化的網際網路文化企業。
米哈遊基於原創 IP 開發和運營遊戲、漫畫、動畫和輕小說等網際網路文化產品,在二次元文化下搭建了一條以優質 IP 為核心的文化產業鏈。
具體來說,米哈遊自主原創了「崩壞」這一二次元IP,從第一代手遊《崩壞學園》,到《崩壞學園2》,再到《崩壞3》,圍繞該IP,米哈遊出品了遊戲、漫畫、動畫和輕小說,IP體系已經成熟。
更難能可貴的是,「崩壞」IP得到了用戶的認可,且具有極強的變現能力,成為米哈遊的主要盈利點。
據招股書顯示,《崩壞學園 2》曾獲「2014 年度最佳二次元網路遊戲金鵬獎」、「最具人氣網絡手遊獎」等。該遊戲為公司積累了豐富的運營經驗,同時也是公司報告期的主要收入來源,截至2017 年 6月 30日,《崩壞學園 2》充值流水金額累計超過 10億元。
《崩壞3》表現更加出眾,自 2016年9月推出,到 2017年6月30日,短短9個月時間,遊戲帳戶數量超過2,200萬個,累計充值流水金額超過人民幣11億元,月流水突破億元,是公司現在以及未來盈利的重要保障。
招股書數據顯示,2014年至2017年6月《崩壞學園2》的收入分別為9488.39萬元、1.71億元、2.67億元和0.90億元;《崩壞學園3》2016年收入為1.55億元,2017年1-6月4.96億元。
依託於「崩壞」IP所創造的巨額利潤,米哈遊擁有了闖關IPO的底氣,而坊間擔心之處也在於此,即使到招股書披露這一刻,米哈遊業績表現仍只是靠「崩壞」這個單一IP。
銠君認為,米哈遊單一IP的風險在於:其一,二次元手遊市場競爭越發激烈。2017年,國內動漫行業總產值預計增長至1500億元,二次元用戶預計超過3億人,其中90%以上喜歡玩二次元遊戲。廣闊的市場空間,龐大的用戶人群和較強的消費能力,吸引BAT等紛紛投資,二次元手遊市場競爭越來越激烈,單一產品形態的公司很容易在競爭中掉隊。
其二,手遊生命周期越來越短,市場留給一款遊戲的時間並不多。Adobe公司報告顯示,在所有APP類型中,遊戲是用戶拋棄率最高的類別。移動網際網路市場研究公司App Annie報告也顯示,移動遊戲從發布到成熟期的步伐加快,平均來說在發布17個星期後,就已經開發了90%的潛在用戶,沒有更多的耕耘空間了。手遊生命周期越來越短意味著遊戲盈利窗口期越來越窄,單一產品將在這一過程中承擔較大壓力。
其三,忠實粉絲口味也在不斷變化。如米哈遊不能持續推出符合玩家需求的新產品,或者在經營過程中不能準確掌握二次元用戶的偏好變化並創作出二次元用戶喜愛的內容,公司將可能面臨遊戲耐玩性下降、用戶流失等問題,從而對公司未來經營業績造成不利影響。
圖片來源於網絡
謹慎應對4大風險因素
除了上述所說的IP單一問題,米哈遊在招股書中披露了19類經營風險,其中,以下4大風險因素尤其值得留意。
第一,新開發網際網路遊戲產品適銷性風險。因此次募集資金用於新產品開發比重較大,隨著網路遊戲行業的快速發展,遊戲產品的數量大幅增加,同類遊戲產品之間的競爭日趨激烈,能否準確把握對玩家喜好變動趨勢並及時響應將很大程度上決定了產品能否受到市場認可。
此外,由於網際網路遊戲產品的品質缺乏量化判斷標準,且市場偏好及技術趨勢也在不斷變化中,若公司未能充分準確論證玩家不斷變動的遊戲偏好或在開發中出現技術缺失,將導致公司不能及時推出在新的技術環境下符合市場期待的新類型、新題材的遊戲產品,公司新開發的移動遊戲產品將可能面臨適銷性風險。
第二,合作運營模式下的經營風險。合作運營是指企業與第三方應用平臺合作運營公司遊戲產品的一種運營模式。在全球範圍內,玩家主要通過應用平臺下載移動遊戲,因此合作運營模式是多數移動遊戲企業的主要經營模式。
報告期內,公司合作運營收入佔公司主營業務收入的比例分別為 38.40%、51.07%、59.88%和 63.02%,是公司主要運營方式之一。公司主要合作運營平臺包括蘋果公司的 App Store、谷歌公司的Google Play、Bilibili 遊戲中心等。
公司通過第三方應用平臺向終端客戶推廣產品,若公司不能與第三方應用平臺維持良好的合作關係或者公司產品及產品更新不能通過第三方應用平臺的審核,產品的運營將可能受到重大影響。合作運營模式下第三方應用平臺分成比例相對較高,其中 App Store、Google Play 獲得的分成比例為 30%,國內其他安卓平臺獲得的分成比例通常在50%左右。若移動遊戲市場分成比例發生重大不利變化,公司盈利能力將可能受到不利影響。
第三,移動遊戲產品用戶獲取成本變化導致業績波動的風險。公司主要採用 IP 產品聯動以及線上和線下廣告相結合的方式推廣移動遊戲產品。
得益於「崩壞」IP 下產品互相聯動帶來的協同效應及二次元文化愛好者較強的聚集性,報告期內公司的市場推廣費相對較低,分別為 463.10 萬元、1,390.16 萬元、3,494.73 萬元和 5,162.24 萬元。隨著公司海外經營規模的擴大及動畫、漫畫等業務的擴張,公司推廣費用將進一步增加,移動遊戲產品的獲取用戶的成本將會提高。
未來,若公司的推廣活動未能為公司帶來預期收益,新增的推廣費用將會給公司的盈利指標造成壓力,從而對公司經營業績造成不利影響。
第四,未能拓展變現渠道的風險。報告期內,公司主要盈利產品為移動遊戲,隨著移動遊戲市場的快速發展,行業競爭日趨激烈,移動遊戲市場中二次元細分領域的產品數量也逐漸增多,眾多業內競爭者日益重視移動遊戲市場。
不同於市場上多數競爭者,公司一直以來堅持二次元文化泛娛樂全產業布局,即遊戲、動畫、漫畫、動漫周邊產品組成的二次元文化產業鏈全方位發展,打造創作與經營原創二次元文化的公司,目前公司主要變現途徑為開發和運營移動遊戲,但隨著行業競爭愈加激烈,移動遊戲行業的紅利將逐漸減少,若公司不能積極將變現渠道拓展至二次元文化產業鏈的其他領域,或公司不能貫徹其打造創作與經營原創二次元文化公司的理念,公司未來的業績將可能出現不利波動。
從米哈遊過往經歷來看,米哈遊已經躋身2017年中國網際網路百強企業,且擁有較強的技術研發實力,截至目前,米哈遊共累計獲得103 項計算機軟體、音樂及美術著作權。但願米哈遊能夠順利闖關,依託資本為玩家帶來更多精品遊戲內容。
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