2月底,在那場著名的粉圈對線事件中,《劍網3》被莫名其妙開闢了一個分戰場。一夜之間,所有的《劍網3》玩家成為了「高智商電競玩家」,然後又在幾個小時內失去了這個稱號,成為當時的一個笑談。這件事我們當時也有過報導,引起了吃瓜群眾廣泛的關注。
當初這件事之所以引發廣泛關注,除了粉圈事件的熱度外,還有個天然的話題點,就是「劍網3」和「電競」這兩個名詞,放到一起似乎有一種天然的喜感,讓人忍不住想調侃。這也說明在大家的認知裡,「電競」總是和MOBA、FPS、格鬥、競速這類天生自帶「電競基因」的遊戲掛鈎,而MMORPG怎麼做電競,就不太好想像了。
但很多人不知道的是,西山居和電競的關係其實非常緊密,甚至可以看成是西山居旗下產品發展的重要路線。眾所周知,MMORPG的電競化很少見,也很難走,很多東西沒有成功經驗,需要自己摸索,而西山居經過幾年的嘗試和探索,連續舉辦大型賽事,培養職業電競生態,結果真的就在電競這條路上,走出了別人沒估到的成果。
西山居的電競布局,始於2016年,先用自家人氣最高的遊戲嘗試,推出了《劍網3》競技大師賽。當時國內的端遊還是產業的大頭,《劍網3》正當紅,是當時最成功的的國產MMORPG之一。遊戲內有著鮮明的陣營對抗和大量的PVP愛好者,從人氣和用戶黏著度來說,有做電競的資本。
唯一的問題就是遊戲類型。MMORPG雖然或多或少都含有PVP成分,很多熱門MMORPG也曾經舉辦過PVP比賽。但比賽是一回事,職業競技化是另一回事,此前大部分產品在競技方面都淺嘗輒止,小打小鬧。
MMORPG遊戲對電競的保守是可以理解的。這個品類對於電競有著諸多不利因素,比如數值不好平衡,受付費影響較大;比如技能太多,演出效果不明顯,導致大部分時候旁觀者不知道發生了什麼;甚至由於視角因素,比賽的時候連OB都很難做。
畢竟連暴雪也在MMORPG的電競路上栽過跟頭。在暴雪對電競最狂熱的時期(當時他們甚至打算給暗黑3增加一個競技場模式),曾對《魔獸世界》的競技場給予過厚望,試圖將其電競化。而即便是當年《魔獸世界》如日中天,也終究沒有把這條路走下去。
但我們注意到,西山居對電競有一種倔強的追求。因為走了這樣一條Hard路線,只能摸索著來,磕磕絆絆。去年CJ期間,西山居的運營發行中心負責人姚喆接受媒體採訪時,也坦言了當時的難處:《劍網3》賽事推動過程的一大難點,就是外界的質疑,他們會認為這個類型天生不適合電競。不僅是外界,連《劍網3》團隊自身也陷入自我懷疑中。不過,在大量的內部磨合和討論,製作人郭煒煒和團隊達成了一致的態度:RPG電競可以搞,這一搞就是5年。
這期間,對於MMORPG天生的電競短板,西山居做了相當多的優化。
首先,是降低遊戲的電競門檻。基於遊戲底層的觀戰系統、技能特效,開發組做了大量改造。不僅量身定製了RPG賽事的OB視角、在技能簡化、BUFF狀態形式、賽事賽點設計、錄像回放系統、反外掛反作弊、數據可視化呈現上,都做了一系列的電競優化。這不僅提升了賽事的觀賞性,降低《劍網3》賽事的觀賽門檻。
比如,他們採用了AI判定比賽關鍵節點,然後生成賽後的高光時刻,即時推薦給觀眾。而量身定製的OB視角,也能更好地反應賽場上的情況。
而對局關鍵數據、戰隊地圖勝率、心法BP數據、選手賽事生涯五維面板等可視化數據,也能幫助用戶更好理解賽事。除了遊戲內的改造,西山居還開發了競技場詳細戰績查詢系統,方便玩家隨時隨地了解比賽中這些更為專業的細節內容。
其次,在職業戰隊的孵化上,西山居相當上心。目前《劍網3》賽事孵化出的職業化俱樂部已經有 8 家俱樂部。這是有別於其他MMORPG比賽的一個顯著區別,因為有財力和用戶基礎的廠商都能辦一場比賽,但職業戰隊就不是想組就能組起來的了,這需要長線的經營,是走向專業電競的標誌之一。
最後,在賽事包裝上,《劍網3》可謂大手筆。賽事演播廳的從規模和視覺感受進來看,並不遜色於主流電競項目。今年的第五屆大師賽上,OB回放得到了進一步升級,從決賽現場演播廳實況復盤,到現場嘉賓線上連線戰隊選手實時採訪,可以看出西山居逐漸建立起一套專業的RPG電競直播標準。
到了今天,《劍網3》的賽事體系已經從當時的線上賽逐漸發展成為一個包含媒體賽、新秀選拔賽、競技大師賽到職業聯賽的一系列階梯型賽事的電競生態,並且越來越多的主播、選手、解說、觀眾開始進入其中。
而逐漸嘗到甜頭的西山居,也將這種經驗從《劍網3》端遊帶出來,帶到了手遊中。《劍網 3: 指尖江湖》在研發過程中就內置了類似大師賽的比賽系統,包括觀戰 OB 畫面等。2019年12月《劍網3:指尖江湖》第一屆大師賽在上海豫園展開了激烈的線下總決賽,2天比賽在11家直播平臺進行全程直播,全平臺觀看總人氣峰值超過了320萬。
《指尖江湖》比賽也專門制定了BP制度
從中也可以看出,西山居對MMORPG電競的堅持,使其對於旗下的其他產品在電競領域建立起了一套有法可循的體系。就拿《指尖江湖》來說,雖然和《劍網3》端遊相比是完全不同的遊戲類型,但是憑藉以往的經驗和布局,依然可以快速摸索出一套指尖的賽事體系。
到現在,西山居有著碩果僅存的職業化MMORPG電競體系。這個結果其實就很明了了:西山居走了別人沒走下去的路,走到現在,電競對於西山居,構成了自身的競爭壁壘。再有廠商想做MMORPG電競,就得邁過西山居再說。
這個成績頗為難得。其實很多人都能看到成功實現「電競化」後的巨大回報,它意味著可以提高玩家黏著度、延長產品壽命、拔高品牌形象——但也基於此,一些廠商會將電競作為一種投機的工具,既然只是工具,那麼一旦短期回報有限,就容易半途而廢。而但對於西山居來說,電競的作用遠不止於此,它更多是西山居結合其年輕的用戶群體和社區文化優勢,來實現的一種戰略性布局。
就像在幾年前,在你不注意的時候,《劍網3》突然靠著長期的內容和用戶積累,成為了最具話題性的國產MMORPG之一。現在圈外群眾對於西山居的電競動作還知之甚少,但經過這些年的積累,或許在不遠的將來,人們能看到西山居在電競領域的突然出圈。